كيف يبني (كوم مينيغامس) في (هيتال) دليل (سيرفر تيدرز)

بالاسم: الفئة: الاسم : دقائق على الأقل

هل تريد بناء حروب السرير القادمة أو ألعاب الجوع على هيتال؟ ويغطي هذا الدليل تدفق العمل الكامل - من آلات اللعب التابعة للدولة وإدارة الممرات إلى تتبع اللاعبين القائمين على النظام الأوروبي للمعلومات الاقتصادية، والمواءمة، والنشر. Includes real examples from existing CurseForge minigame mods.

مصممة (هيتال) بجانب الخادم تجعلها مناسبة بشكل فريد للألعاب الصغيرة على عكس ماينكرافت حيث يقاتل نمط اللعبة ضد صندوق الرمال الفانيلا، و(هيتيل) يتحكم بك مباشرة في سلوك الكيان، وولاية العالم، وتدفق اللعبة. إذا كنت قد بنيت بوكيت ألعاب صغيرة، المفاهيم تترجم - لكن التنفيذ أنظف. < ويغطي هذا الدليل النظم الأساسية التي تحتاج إليها كل مجموعة صغيرة: إدارة الدولة، والحوادث في الساحة، وتتبع اللاعبين، والتحكيم، والمواءمة، والنشر. h2:Architecture: How Minigame Plugins Work in Hytale/h2> {y: i} ترجمة : ھ ○ ◂ يُسترعى انتباهه إلى ما يُتخذ من إجراءات/تُستخدم في عمليات حفظ السلام/الوثائق التالية: // / / ▪ ○ −tr> lutd >strongGame Manager/strstrong< كُلّ شيءِ - يَجْعلُ الساحاتَ، يُديرُ اللوبيزاتَ، المساراتَ اللاعبينَ/المُتَمَدَّعَة −tr> lutd_strong>Arena Instance/strong>/td< دورة واحدة لللعب مع دولته، ولاعبيه، وإقليمه العالمي/إقليمه العالمي ' ٢ ' يُعدُّ مجرى التدفق التدريجي - وينتظر وينتهي/يلعب دور ' ' /tstrong ' : ◂ يُستثنى من ذلك على سبيل المثال لا الحصر، البيانات/النشرة/العملية/العملية الخاصة بكل دولة مؤثرة - النتيجة، الفريق، الحياة/الوفاة، الإحصاءات/الإحصاءات. المكوّنات الملحقة بالكيانات الفاعلة −tr> opttd / / / / /أولاً ▪ h2>Step 1: Game State Machine/h2> يحتاج إلى آلة حكومية هذا هو العمود الفقري الذي يسيطر على ما يحدث و عندما ▪ Instituto { الانتظار، /// لوبي، في انتظار اللاعبين بدء، // العد التنازلي قبل بدء اللعبة / لعبة نشطة DEATHMATCH, // Optional: final showdown phase // انتهت اللعبة، تظهر النتائج }_BAR_ ppEach arena instance holds its own code.GameState/code.. حالات الانتقال تحدث على أساس الشروط: √ < MESTong WAITING : STARTING: /strong: الحد الأدنى لللاعبين تم الوصول إليه < MESTARTING :STARTING : PLAYING: تنتهي مدة العد التنازلي ▪ LIANTING MISong PLAYING DEATHMATCH: الحد الزمني أو اللاعب < MELATED BY: MISING/DEATHMATCH : ENDING: strong: الوفاء بشرط الفوز (أصبح آخر لاعب على قيد الحياة، وتحققت النتيجة، وما إلى ذلك) < < ; العد التنازلي الخاص = 10؛ باطلة عامة { (الدولة) { { } إذا (لاعبين) MIN_PLAYERS { الولاية = لعبة الدولة. الشروع؛ العد التنازلي = 10؛ ? ? القضية ستارتنغ العد التنازلي ' 2` البث الإذاعي (الفرز)؛ If (countdown count= 0) { الولاية = لعبة الدولة. اللعب؛ ابدأوا ? ? قضية اللعب (أ) التحقق من حالة التكيّف؛ ? القضية تنتهي (أ) يُنظّم العرض؛ ResetArena cra; الولاية = لعبة الدولة. (أ) التنبيه؛ ? ? ? }_BAR_ h2 نظام (هيتال) لربط البيانات الخاصة باللعب بالكيانات اللاعبة هذا أنظف من الحفاظ على الـ"سكودي" الخارجي HashMMaplt; UUID, PlayerData > < < > < < > > > < > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > < > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > & ▪ Instituto تنفيذات اللاعبين componentlt; EntityStoregt; { الساحة العامة Id = " الفريق العام للضرب القتل العمد = صفر؛ Int deaths = 0; مقياس عام = صفر؛ الفولان العام حي = حقيقي؛ العام الماضي الموت = صفر؛ @Override Public MinigamePlayer clone Minigame (أ) نسخة من مجلة " ليزر " (MigamePlayer) نسخة. Id = this.arenaId; نسخ. الفريق = هذا. نسخ. kills = هذا.kills؛ نسخة.. موت = هذا.. نسخة - أساسية = هذا. نسخ.alive = this.alive; نسخة. الموت؛ (أ) إعادة نسخة؛ ? }_BAR_ (أ) أن تسحب هذا المكوّن عندما ينضم اللاعب إلى حلبة، ويقرأه أثناء اللعب للتشكيل ومنطق الفريق، ويزيله عند مغادرته. ▪ h2>Step 3: Event Handling for Game Logic يجب أن يرد على أفعال اللاعبين Use the appropriate event system for each type:/p> ▪ h3>Event أحداث الحافلات (العالمية)/الساعة 3 //// اللاعبين ينضمون الى الخادم ارهم الردهة منظمة " ايفينت ريجيست " العالمية (بلاير ريجنت) مناسبة تُرسل عن بُعد إلى (الأحداث المستهدفة) )؛ / قطع اللاعبين - إزالة من الساحة منظمة " ايفينت ريجيست " العالمية (بلاير ديز) حدث - / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / )؛ / أوامر التسلسل عالم المغامرات (بلاير تشاتفنت) المستقبل String msg = event.getMessage obstruct; إذا (msg.startsWith()/join))) { مناسبة. (د) التعامل مع (جوين كوماند) (الأحداث. ? } )أ( < للألعاب التي تحتاج إلى أماكن للعب معزولة (ألعاب هنغرية، حروب باد)، تحتاج إلى حلبة: −tr> lutd >strong PvE Arena academia/td> logd,NPC contract shops, perplayer loot chests, configurable Bosses/td- −tr> opttd/tstrong< −tr> opttd,кongSkyblock/strkyblock/strong< / / / / /أولاً ○ ألعاب الجوع جديرة بالدراسة بشكل خاص - فهي تبين دورة الحياة الكاملة لحفلة صغيرة تنافسية: العد التنازلي للضغط . PvP . deathmatch . results . reset. h2-Built-in Platform Features for Minigame Servers/h2s < (هيتال) توفر عدة ملامح من الصندوق التي يحتاج خوادم المركبات الملغومة إلى ملصقات: √ ▪ LI strong:Discovery Catalogue: بناء قائمة الطعام الرئيسية - يمكن لللاعبين أن يجدوا خادمكم الصغير بدون قوائم خارجية نظام الشراكة: النظام المرجعي/الفرعي تجمع الأصدقاء الأصليين الذي يتواصل عبر الخواديم ▪ LI ESTong:Payment Gateway: بناء زبون للخوادم التي تريد أن تُنسّق المُستحضرات التجميلية ■ الإطار المرجعي/الإطار على مستوى المستعملين، وعلى أساس جماعي، وعلى بطاقة برية / h2ment Deploylist /h2ment ol> ▪ LIID strong yourBuild your JAR:/strong. MISde./gradle build/code< ▪ LI RUSstrong: experiment locally: الإقلاع عن الإدمان بنسبة مئوية في الـ (أب دياتا) ♦ التجارب مع العملاء المتعددين: ويتيح المستجدات 4 حالات هتال متعددة على سيناريوهات اختبار متعددة المشتغلين بالاختبارات على الصعيد المحلي/على الصعيد المحلي ▪ أن يُستخدم في استخدام نظام " سترونغ " للخدمة التالية: ■ نشرة " كورسي فورغي " : حزمة كبلوجين مصحوبة بمحاكاة مناسبة. ?"? أضفها إلى "الشهر="/"HytaleHytaleCharts/a the مع علامة "Minigames" حتى اللاعبين يمكن أن تجد لك / / / / < For the foundational plugin API concepts this guide builds on, read our razef="/news/hytale-modding-api-api-plugin-development-guide"Modding API Guide/a.. و من أجل خلق محتوى لا رمزي يكمّل البلوغين الخاص بك، التحقق من بلدية href=" Visual Scripting Guide/a.. ?"? نتقاسمها على خلافنا - نعتبر إنشاءات المجتمعات المحلية بانتظام