Hitale Asset Editor & Blockbench: Създаване на потребителски модели, блокове и елементи

By HytaleCharts Team Category: guides 8 min read

Асет редактор на Hytale и Blockbench интеграция ви позволи да създадете персонализирани блокове, елементи, обекти, модели, текстури, и анимации гол. Това ръководство обхваща пълния творчески тръбопровод от първи блок до издателски пакет от активи.

< p > Всеки персонализиран блок, артикул, NPC, и декорация в Hytale мода започва на едно от две места: на < strong> Asset Editor (за данни и свойства) и Blockbench < / strong> (за 3D модели и анимации). Заедно, те формират пълния творчески офлайн и нито един от тях не изисква писане код. < p > Това ръководство обхваща пълния работен поток от създаването на първия си потребителски блок до публикуване на полиран пакет активи. < h2 >Двете инструмента: редактор на активи срещу Blockbench Tool < t > What It Does < t > Where It Runs < strong> Asset Editor < td> Definitions data estates . . . . . . . . . . < strong >Blockbench < td > Creates 3D модели, текстури и анимации в .blockymodel и .blockyanim формати < td >Standalone приложение (с Hytale плъгин) Помислете за това по този начин: редакторът на активите определя какво нещо прави (меч, който нанася 10 щети, блок, който пада желязна руда). Blockbench определя как изглежда (3D модел, текстура и анимации). < h2 > Редактор на активи: Създаване на съдържание в играта < h3 > Достигане на редактора на активите Създаване или натоварване на Creative World Тип /op self в чата Press < strong > B за отваряне на Creative Tools Hub Отидете на < strong > Asets → < strong > Asset Editor Щракнете върху трите точки (отгоре вляво) → < strong > "Добави пакет" , за да създадете нов пакет активи Редакторът на асет показва пълното дърво на директорията на играта . . . . Прегледайте всяка папка, за да видите как се конфигурира съдържанието на ванилия, след това копирайте и я модифицирайте за собствените си пакети. < h3 > Копиране на работния процес < p > Най-бързият начин за създаване на потребителско съдържание е "Copy Asset" работен поток: Намерете съществуваща позиция/блок/организация, подобна на тази, която искате Копирай го на опаковката Промени свойствата, които искаш да промениш Добавете Вашата персонализирана текстура/модел Кликнете < strong>Прилагане на промени < / strong> годежът ви се появява веднага < p > Това е значително по-бързо от създаването на активи от нулата и гарантира, че няма да пропуснете изискваните полета. < h3 > Създаване на потребителски блок < p > Стъпка по стъпка за нов блок: < strong >Създаване на дефиницията JSON при Pack/Server/Item/Items/my_block.json < strong > Добавяне текстурата при Pack/Общо/BlockTextures/my_block.png < strong > Добавете иконата на инвентара при Packs/YourPack/Общи/Икони/ИтемсГенерирани/My_Block.png < strong>Отваряне в Editor на акаунти Превключване към Source tab, конфигуриране на свойства < strong> Apple Changes < / strong> горни претоварвания незабавно < strong> Equip and test < / strong> гонитба за вашия блок, кликнете върху "Equip item" < p > Проекти, които можете да конфигурирате на блок: Материален тип и поведение на прекъсване Звукови ефекти (място, почивка, разходка) Ефекти върху частиците при прекъсване Подхвърляне на елементи и спад Размер и категория на инвентара Излъчване на светлина Изисквания за трудност и инструменти < h3 > Създаване на потребителски елемент Темите следват същия работен процес. Дублиране на съществуващо оръжие или инструмент, след което се променя: Стойности на повредата и скорост на атака Устойчивост Рецепта за опаковане (коя работна маса, какви съставки) Референтен номер на модела (точка на вашия модел Blockbench) Каталог < p > За локализация създайте Server/Languages/en-US/server.lang файл с име на вашия елемент. < h3 >Оконфигуриращи образувания Редакторът на активи се занимава с базовите свойства на предприятието: статистика (здравословни, вредни, скорости), таблици за пускане на пазара, референции за модел/анимация и условия за зараждане. NPC поведенческа логика използва отделната < strong > sensor-action система < / strong > чрез JSON конфигурация го виж нашия Visual Scripting Guide за подробности относно системата за поведение. < h3 > Части и VFX Редакторът на активи включва пълен редактор на частици за създаване на потребителски визуални ефекти: излъчватели на частици Цветни градиенти през целия живот Физични взаимодействия (гравитация, вятър, сблъсък) Промени в собствеността на базата на времето Прилагане към субекти или световни позиции Блокбенч: 3D модели и анимации < strong >Blockbench официално замени оригиналния Hytale Model Maker като препоръчан инструмент за моделиране. Hypixel Studios взе това стратегическо решение да приеме софтуера, който общността вече знаеше, вместо да принуждава модераторите да учат собствени инструменти. < h3 > Настройка Сваляне < strong > Blockbench от blockbench.net (свободен) Инсталиране на < strong > Hytale Blockbench Plugin от JannisX11 (на разположение на GitHub) Създаване на нов проект → изберете < strong > Hytale Model < / strong > като формат < p > Приставката добавя поддръжка за Hitale's .blockymodel и .blockyanim файлови формати, с автоматично валидиране за стила Hytale. < h3 > Работно пространство за блок-бенч < p > При създаването на модел Hytale, работното ви пространство включва: < strong > 3D Viewport < / strong> год. визуално моделиране пространство с орбита, пан, и увеличение < strong> Outliner < / strong> готварска йерархия (костите трябва да следват конвенциите за наименуване за съвместимост на анимацията) < strong> UV редактор гофриране с автоматично регенерирани UV шаблони < strong>Timeline гофрирани ключови рамки за позиция, ротация и мащаб < h3 > Правила за моделиране < p > Хитални модели използват < strong>cuboids и плоски равнини < / strong> не гладка геометрия. Следвайте настоящите насоки: < strong >Characters/Attachments: 64px на единица плътност на тексел < strong > Props/Blocks: 32px на единица плътност на тексел < strong > Геометрия стречинг: Съхранявайте между 0,7x и 1,3x, за да предотвратите видимо изкривяване на пиксела < strong > Избягвайте чисто бяло/черно: Тези изчисления за осветяването в играта се разбиват < strong> Character кост именуване: Отразяване Блокбенш осигурява три работни потока на текстуриране: < strong> Paint директно на 3D модела < / strong> год. интуитивен, но по-малко прецизен < strong > Използване на 2D текстурен редактор Контрол на нивото на UV картата < strong>Външен редактор < / strong> гонитба Photoshop, GIMP, или всеки редактор на изображения за напреднала работа Текстурите трябва да бъдат < strong > неквадратни и кратни 32px (32, 64, 96, 128 и т.н.). < h3 > Художествен стил на Hytale < p > Екипът на изкуството третира всяка текстура като < strong> "илюстрация" това, че рисува сенки, оклузия на околната среда, и подчертава директно в текстурата, за да симулира по-сложно осветление, отколкото действително осигурява двигателят. Това е преднамерен стилистичен избор, а не ограничение. При създаването на персонализирани текстури следвайте този подход за визуална консистенция със съдържание на ванилия. < h3 > Режими на скриване (Материали) Вместо традиционните PBR материали, Hytale използва контролиран набор от < strong > сенчести режими определен за модел възел. Това е за изпълнение и визуална консистенция. В Blockbench, можете да зададете shading режими на възел, въпреки че плъгин все още не може визуално да ги прегледа. < h3 > Анимация Редакторът на анимацията на Blockbench използва < strong > анимация с клавиатура със: Възможност, ротация и мащабни ключови рамки Графичен редактор за интерполация за фино регулиране Експорт до .blockyanim формат Коректно назованите кости получават автоматична анимационна поддръжка год., ако вашият модел на героя е left_arm и right_arm кости, анимационната система на Hytale може да прилага цикли на ходене и да се бори с анимации автоматично. < h2 >Наследството: Hytale Model Maker Преди Blockbench Hytale има собствен вграден Hytaly Model Maker (HMM) , създаден от Elisée Maurer и Nicolas "Bilou" Gauthier. Включени ключови характеристики: Базирана на браузъра (не е необходима инсталация) < strong> Сътрудничество в реално време < / strong> Много потребители биха могли да работят по същия модел едновременно, Google Docs стил Вградена текстурна живопис с градиентно картографиране Времева линия на анимация на Keyframe Точки на притурка за определяне как елементите се свързват с символи Проекти, запаметени от клиенти Докато съвместните функции бяха впечатляващи, Hypixel Studios избра Blockbench, защото общността вече го знаеше. Някои HMM функции (като сътрудничество в реално време) могат да се върнат като функции Blockbench плъгин в бъдеще. < h2 >Опаковка и разпределение < h3 > Структура на комплекта за монтаж MyAsetPack/ Манифест.Джсон # Включва AssetPack: true Чести BlockTextures / # Block face текстури Икони/ SitemsGenerated/ # Inventory icons Модели/ # .blockymodel файлове Анимации/ # .blockyanim файлове Сървър Позиция/инструменти/ # Определения на точка/блок Позиция/категория/ # Задачи на категории Блокиране/ # Блокиране на конфигурации за поведение Езици/en-US/ сървър. lang # Имена на дисплея < h3 > Дистрибуция < strong > Локално изпитване: Вашият пакет първоначално се съхранява в рамките на конкретния свят, където сте го създали < strong > Глобална наличност: Натиснете манифеста и папките в .zip и преминете към %AppData%/Hytale/UserData/Mods/ < strong > Server разполагане: Пуснете .zip в mods/ папка < strong > Curse Forge: Публикуване като пакет за общността да изтегли Запомнете: сървърната архитектура на Hytale означава, че играчите, свързващи към вашия сървър, получават автоматично потребителските ви активи. Те не трябва да свалят нищо отделно. < h2 > Пълен работен поток < p > Това е процесът от край до край за добавяне на персонализиран меч към вашия сървър: < strong > Model it in Blockbench: Създаване на формата на меча с помощта на кубоиди, текстура, създаване на празен ход и суинг анимации < strong > Export: Запис като .blockymodel и .blockyanim в Общи/Модели/ директория < strong>Определя се в редактор на активи: Копирайте JSON на съществуващ меч, сменете референцията на модела, коригирайте щетите/скоростта/стойността на продължителността < strong > Добавете рецепта за изработка: Настройване на занаятите на работното място и необходимите материали < strong > Добавяне на локализация: Добавяне на името на дисплея към server.lang < strong > Test: Прилагане на промени, оборудване на елемента, изпитване в игра < strong > Опаковка: Zip папката с пакети < strong > Разположение: Въведете mods/ папка < h2 > Съвети от Общността < strong > Започнете чрез промяна, а не създаване. Копирайте съществуващите активи и променяйте едно по едно. По-бързо е и научавате формата. < strong > Използвайте върха на документацията. Обновяване 2 добавени върховете на инструменти за редактора на матовия екран над всяко поле, за да видите какво прави. < strong > Тест с прилагане Промени постоянно. Товарът е най-добрият ти приятел. Не сменяйте партидите. < strong > Следни правила за плътност на текстурата 64px за герои, 32px за подпори/блокове. Нарушаване на това създава видими несъответствия в качеството. < strong > Check Britakee's tutorials. Техните YouTube и GitBook са най-всеобхватните ресурси стъпка по стъпка. < h2 >Ресурси < tr > < t > Resource < t >Type < t > Focus < tr > < td > < strong > Britakee Studios GitBook < td > Documentation < td > < td > Тествани уроци за създаване на пакет и редактор на активи < tr > < td > < strong > HytalyModing. dev < td > > Wiki + Discord < td > Official doc observations, community guides, 8,000+ members < tr > < td > < strong > Kaupenjoe (YouTube) < td > Video series < td > Несъгласувана Modding видео уроци < td > < strong > HytalyCreators.net < td > Блог + Видео < td > Custom item creation video tutorials < td > < td > < strong > Hytale Blockbench Plugin (GitHub) < td > Tool < td > Официалната поддръжка за формата на Hytale за Blockbench < p > За разработка на сървърни приставки, които допълват визуалните ви активи, вижте нашите Добавяне на API Guide . За световното поколение вижте нашите World Builder V2 Guide . Създаде ли нещо готино? Споделете работата си върху нашия Discord и CurseForge, общността винаги търси качествени пакети от активи.