Hytale World Builder V2: Персонализирано ръководство за световно поколение за собствениците на сървъри

By HytaleCharts Team Category: guides 8 min read

World Gen V2 е пълното възстановяване на терена на Hytale и е напълно модифицирано чрез редактор на визуален възел. Това ръководство обхваща полеви системи плътност, създаване на биоми, доставчици на материали, реквизити, пещерно поколение, както и редактиране на живо на всички инструменти сървъри трябва да се изгради потребителски светове.

На 5 януари 2026 г. Hypixel Studios публикува дълбоко гмуркане на World generation V2 < / strong> год. За разлика от V1, която е базирана на код и до голяма степен недостъпна за модератори, V2 е изградена около визуален редактор на възела , който позволява на всеки да създава потребителски биоми, теренни форми, пещерни системи и светове без да пише Java. < p > Това ръководство обхваща всички собственици на сървъри и световни строители, които трябва да знаят за V2. < h2 > V1 срещу V2: Защо е реконструкцията? Aspect V1 (2016 год.) V2 (2021- present) < strong > Editing < td > Вътрешен инструмент, базиран на код < td >Visual възел редактор, без код, необходим < strong >Live preview < td > Not supported < td > World live- reloads as you redited < tr > < td > < strong > Добавен достъп > Лимитиран < td > Пълна API, автоматична редакторска интеграция на възела < tr > < td > < strong > Biome сложност < td > > Натиснете техническите бариери < td > Designed for стотици биоми в светове < tr > < td > < strong > Pattern scaning < td > Не е наличен < td > Context- are prop plaction ("heuristics") < tr > < td > < strong > Threading < td > Неизвестна < td > < td > API са автоматично комбинирани V1 понастоящем е в сила режим на проучване. Очаква се V2 да го замени напълно до средата до края на 2026 г., вероятно съвпадайки с старта на Adventure Mode. Вече можете да експериментирате с V2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . < h2 > Редактор на възли < p > Сърцето на V2 е базиран на анода графичен редактор достъп чрез Creative Tools Hub (press B → Asset → Asset Node Editor). Това е същият инструмент, който Hypixel Studios използва вътрешно. < h3 > Как работи < strong > Отворете менюто за създаване на съдържание (Tab) или Creative Tools Hub (B) < strong > Навигация на редактора на Aset Node < strong > Поставяне и свързване на възли за определяне на правила за генериране на терен < strong >Use /viewport --radius 3 , за да изберете район около вас за презареждане на живо < strong>Редитирани възли и вж. промените незабавно в света на играта < p > Всеки биом е с коренен възел на Biome че клонира в пет подсистеми: < strong> Densities < / strong> горни математически функционални възли, които изчисляват формата на терена < strong>Материални Доставчици < / strong> Логически възли, които определят кои блокове запълват терена < strong> Props < / strong> горни възли, които добавят растителност, структури и декорации < strong> Caves < / strong> . < strong>Допълнителни характеристики на терена горни модификации < h2 > Скулптурни терени Формата на терените се определя от < strong> полета за граничарство 3D мрежи с десетични стойности. За всяка позиция на блока има число: ако е по-голямо от нула, блокът е твърд; ако не, това е въздух. Стойности обикновено варират между -1 и 1. Основна форма на терен съчетава крива на височината (стойности на Y) с шум (вариация X/Z). Тази проста формула създава по-голямата част от терена в Hytale. < h3 > Основни възли на плътността < tr > Node < t > Purpose < t > Основни параметри < strong >SimplexNoise2D < td >2D шум върху X/Z равнина, стойности [-1, 1] < td > >Lacunarity, Persistance, Scale, Octaves, Seed < tr > < td > < strong >SimplexNoise3D < td > 3D шум с отделен хоризонтален/вертикален мащаб < td > ScaleXZ, ScaleY, Lacunarity, Persistance, Octaves < tr > < td > < strong > Ellipsoid < td > Деформирани форми на сфери < td > вектор на скала, Актив за крива, ротация на въртене < strong > Цилиндров < td > Цилиндрични характеристики на терена < td > AxialCurve (Y), RadialCurve (разстояние) < tr > < td > < strong >Mix < td > Blends two denth inputs < td > Gauge (0, 0 = A само, 1, 0 = B) < strong > Multiplier < td > Multiplies inputs, ~40% по-бързо след нулеви стойности < td > Multiple inputs < tr > < td > < strong > CurveMapper < td > > Входящи карти чрез крива за преобразуване на стойността < td > Валутен актив < td > < strong > GradientWarp < td > < td > Огъване на домейн за биологично изкривяване на терена < td > WarpScale, WarpFactor, WarpOctaves < tr > < td > < strong > Absolute < td > Преобразуване на негативи в положителни (подобни на хребета) < td > Входящ < p > < strong >Препоръчителни начални параметри: ScaleXZ около 50 блока, започнете с 4 октави (стойности над 10 са нечести). Материал Доставчици: Какво изпълва терена След като полетата за плътност определят формата, доставчици на материали определя кои блокове го запълват. < tr > < th > Provider < t > Pure < td > < strong > Констант < td > Единичен вид блок навсякъде < tr > < td > < strong > Solidity < td > Пътища твърди срещу празни терени към различни доставчици < td > < strong > Queue < td > > Подреден с Priority списък; спира при първия доставчик, който получава блок < tr > < td > < strong > Simple Horizonental < td > > Прилага се доставчик във вертикално направление (TopY/BottomY) < td > < strong > Striped < td > < td > Хоризонтални слоеве с различна дебелина < td > < strong > Тегло < td > > Подбор на вероятности с SkipChance < td > < strong > FieldFunction < td > 3D шум за изменение на материала < td > < strong > SpaceAndDepth < td > > Повърхностни слоеве върху подове/площи (листа отгоре и т.н.) < strong > Imported < td > > References exported providers by name for reusability < p>Пример: Типичен биом използва Солидност за отделяне на твърдо вещество от въздуха, след това SpaceAndDepth за повърхностен слой от трева, Queue за приоритет подземен материал (отгоре → мръсотия → камък → дълбок камък) и Подсилен за седиментни скални слоеве. < h2 > Биомена архитектура Основна разлика от Minecraft: в Minecraft, биоемите се генерират на базата на терен. В Hytale теренът се генерира въз основа на биом. Всеки биом самостоятелно определя собствената си теренна форма, материали и растителност. < h3 >How Biomes Work Всеки биом се третира като разделен плочки , като парче пъзел в зона Между биомерите, теренът преходи безпроблемно гофриране и материали се смесват по граници Биомите могат да персонализират поведението си за контрол на преходите Дистрибуцията в дадена зона се определя от < strong > шумови функции чрез BiomePatternGenerator < h3 > Типове биомраза < strong > Tile biomes: Стандартни биоми, разпределени чрез среднопретеглен подбор < strong > Биомеми на кустомите: Условни биоми, които преодоляват биомите на плочките въз основа на шумовите прагове и изходните маски < h3 > Създаване на потребителски биом Биологичните файлове се съхраняват при \ Server\HytalyGenerator\ Biomes\[category]\[BiomeName].json . Официални примери за кораб в Assets.zip при \Server\HytalyGenerator\Biomes\Examples . < p > Минимални нужди от биом: < strong> Root Biome node < / strong> горно ниво контейнер < strong > Конфигурация на поне една плътност . < strong > Най-малко един доставчик на материали . Започнете чрез копиране на съществуващ биом от папката с примери и промяна на плътността и материалните възли. Системата за презареждане на живо ви позволява да итерирате бързо. < h2 > Скениране на проби и модели Обявленията се справят с всичко, поставено на върха на терена: дървета, скали, цветя, предплата и конструкции. < h3 > Системата за мрежа Пропорциите се разпределят на < strong > custom procural point grid (напр. 10×10 блока) A < strong > Jitter параметъра контролира колко далеч всеки подпор може да се отклони от своята точка на координатна мрежа Във всеки момент правилата за конфигуриране определят най-доброто място < h3 > Сканиране на Pattern ("Heuristics") Позитивна характеристика на V2 за интелигентно поставяне на реквизит: Патнерните определят където Подпорите се поставят въз основа на контекст Обикновено се търси "под" (празен блок с твърд блок под) Допълнителни проверки събират информация за околната среда < p > < strong>Пример: Дърветата на пепелта на дълбокоплодния биом са конфигурирани за вземане на проби за празни блокове бене под земята. Те изникват над пещерите, обучавайки играчите, че дълбоки пещери със специални ресурси се намират под тъмните пепелни дървета. Това е дизайн на игри през световното поколение. < h3 >Затваряне Роковете, стълбовете и подобните характеристики използват споделени симплексни шумови полета , за да се размножават близо един до друг, създавайки естествени клъстери вместо равномерно разпределение. < h2 > Генериране на енергия Пещерите използват структура на дървото < strong > hierarchical CaveNode обекти с шест вида форма: < tr > < th > Shape < t > Описание < td > < strong > Pipe/ Cylinder < td > > Тубуларни проходи (класически пещерни коридори) < td > < strong > Ellipsoid > Сферични/ellipsoidни камери < tr > < td > < strong > Tetrahedron < td > Angular faced caverns < td > < strong > Prefab < td > Форми на основата на Structure (дунгеони, руини) < tr > < td > < strong > EmptyLine < td > Логически връзки без геометрия < td > < strong > Distorted versions < td > > Версия с деформиран шум за органичен облик Записва клон рекурсивно: алгоритъмът установява входна точка, проверява биомазни маски, избира типове деца от среднопретеглена карта и продължава надолу с намаляваща дълбочина. Това създава естествени пещерни системи, които варират между биоемите. < h3 > Маски за пещери Генерирането на клетки зачита границите на биом чрез три разрешения: canGenerate год. canPopulate год. може да продължи Разрешение за клониране в детски възли < p > Това позволява пещерите "преминават през" биоми без дърворезба, което позволява сложно разклоняване на видовете биом. < h2 > Настройка за редактиране на живот < p > Работният процес на редактиране на живо е това, което прави V2 използваем за бърза итерация: Започнете местен сървър с персонализираната си световна конфигурация Отваряне на редактора на възела в Creative Mode Run /viewport --radius 3 за определяне на зоната за презареждане на живо Редактиране на възлите на биомите, плътност, материали, подпори Наблюдавайте регенирането на терена в реално време около вас < strong > Текущо ограничение: Редакторът на възела все още не поддържа визуализацията на шумовото поле. Трябва да видите резултатите в света, вместо да ги преглеждате в редактора. < h2 > Конфигурация на света < p > Конфигурирането на най-високо ниво в света живее в вселена/светове//config.json : { "My Custom World," "Видях": 12345, "Generator": { "Type": "Hytale," Име: "HytalyGenerator," "Пат": "път/т/генератор" }, "ChunkConfig": { "PregenerateRegion": { "Min": [-512, 512], "Max": [512, 512] } }, "GameMode": "Creative," "IsPouningNPC": true } Типове Generator: Hytale (procedural), Flat (плоски терен), Void (празна), Dummy (единичен слой за изпитване). < h2 > Предпазители и конструкции < p > Понастоящем Hytale има около < strong >7 000 различни prefabs . V2 ги поставя през системата Props с конфигурируеми правила: < strong > Story prefabs: Винаги се появявайте, авангардирайте разказа < strong>Regular prefabs: Случайно разположени села, руини, забележителности < strong > Dungeons: Стаи, свързани с размножаването на родител-дете (родителски стаи генерират детски стаи/разширения) < strong > Портални тъмници: Олово в джобни размери Всеки префаб включва Правила за поставяне : RequiresSolidGround , MinGroundLevel >MaxGroundLevel , AlowedBiomes , проверки на наклона на терена и разстояние с други структури. < h2 > Alterverses: Beyond Orbis < p > V2 е проектиран да генерира енергия за множество светове. Концепцията показва пет планети отвъд Орби: < strong>Nexus гофрирани лилави повърхности, свързани с Void Magic < strong > Karpak Голяма жълта планета с планини и бури < strong> Tor'Balyn < / strong> гофрирани, червени, вулканични свят < strong > Numdrassl Светът е елегантен с високи мраморни колони Hypixel Studios наема 15+ световни дизайнери от общността, за да населява тези светове. Ако строите потребителски светове с V2, това е точно набор от умения, за които набират. < h2 > Започване < strong > Проучване на примерите Open Assets.zip and browse \Server\HytalyGenerator\Biomes\Examples < strong > Следвай Ашли TheDev tutorial < / strong> на Medium год. < strong> Join HytaleModding.dev год. < strong > Опит с редактиране на живо. Създаване на местен творчески свят, използване /viewport , и започнете да променяте възлите на плътността < p > За по-широката екосистема за модиране вж. нашите Modding API Guide и Visual Scripting Guide . След като вашият персонализиран свят е готов, изброите вашия сървър на HytaleCharts.