Как да се изгради потребителски минигейми в Hytale: Server Developer's Guide

By HytaleCharts Team Category: technical 7 min read

Искате ли да се изгради следващите Легла войни или глад игри на Hytale? Това ръководство обхваща пълния работен поток от игра държавни машини и управление на арена до ECS-базиран играч проследяване, сватосване, и разполагане. Включва реални примери от съществуващите CurseForge мини игри модове.

Архитектурата на Hytale от страна на сървъра го прави уникално подходящ за персонализирани минигами. За разлика от Minecraft, където игра режим плъгини се борят срещу ванилия пясъчник, Hytale на плъгин API и ECS ви даде директен контрол върху същност поведение, световно състояние, и поток от игри. Ако сте построили Bukkit minigames, концепциите се превеждат, но изпълнението е по-чисто. < p > Това ръководство обхваща основните системи на всяка мини игра се нуждае: управление на държавата на играта, арена инстанции, проследяване на играчите, отбелязване, сватосване, и разполагане. < h2 > Архитектура: Как приставките за минигейм работят в Hytale Преди да се потопите в код, разберете архитектурата на високо ниво на минигейма на Hytale: < tr > < t > Layer < t > Purpose < t > Осъществяване < tr > < td > < strong > Game Manager < td > Orchestrates Всичко създава арени, управлява лобита, маршрути играчи Singleton услуга във вашия плъгин < td > < strong > Arenatin < td > Една работна игра със свое собствено състояние, играчи и световен регион < td > Клас, управляващ свят или регион Game State Machine Controls the fasse flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . < strong>Player Data < td>Tracks per-player state гол, екип, жив/мъртв, статистика < td> Компоненти, прикрепени към субекти на играчи < td > < strong > Event Handlers < td > > React to player activity . . kills, block breaks, zone entry EventBus + ECS event systems < h2 > Step 1: Game State Machine Всяка мини игра се нуждае от държавна машина. Това е гръбнакът, който контролира случващото се и кога. Public enum Game State { Чакам, / / лоби, чакам играчи Начало, / / Обратно броене преди началото на играта Свири, / / Активен геймплей Deathmatch, // По избор: финална фаза на сблъсък ЗАВЪРШВАНЕ / / Край на играта, показвайки резултати } Всяка арена има собствен GameState . Преходите се извършват въз основа на условия: < strong > Waiting → Начало: Минимален брой играчи, достигнат < strong > STARTING → PLAYING: Времето за отброяване изтича < strong > Playing → DeathMATCH: Срок или праг на играча < strong > Playing/DathMATCH → Ending: Спечелено състояние изпълнено (последен играч жив, достигнат резултат и т.н.) < strong > Ending → Waiting: Показани резултати, рестартиране на арена Публичен клас Арена { Частен Game State = Game State. Чакам. Private final List играчи = нов ArrayList(); частно int обратно броене = 10; Публична празна кърлежка() { Превключвател (state) { Case Waiting - > { if (players.size() >= MIN_ PLAERS Щат = Game State. Започвам. обратно броене = 10; } } Случаят Starting - > { обратно броене -; Излъчване на Countdown [6]; ако (отброяване { проверка на WinCondition(); } Case Ending - > { дисплей Results(); нулиране на Arena(); Щат = Game State. Чакам. } } } } < h2 > Step 2: Player Data with ECS Components Използвайте системата за компонент на Hytale, за да прикрепите специфични за играта данни към субектите на играчите. Това е по-чисто от поддържането на външен HashMap картите по същество живеят върху самата същност. Публичен клас Минигейм Изпълнение на играта Компонент < ЕтиСторе> { Публична низна арена Id = ""; обществен екип на стринга = ""; "публичен" убива = 0; смъртни случаи в публичния сектор = 0; оценка на публичното int = 0; Обществен булеан жив = истина; Обществен дълг последен Смърт = 0; @ Override публичен клонинг MinigamePlayer() { Минигейм Copy = нов MinigamePlayer [6]; Разбрано.arena Id = this.arenaId; Разбрано. екип = този отбор; Разбрано.Убийства = това.убийства; Прието. Смърт = това. Смърт; Copy.score = това.score; копие.жив = това.жив; Разбрано. Последна смърт = това. Смърт; обратно копие; } } Прикрепете този компонент, когато играчът се присъедини към арената, прочетете го по време на играта за оценка и отборна логика и го премахнете, когато напусне. Стъпка 3: Работа със събитие за игра Логика Минигами трябва да реагират на действия на играча. Използване на подходящата система за събитие за всеки тип: < h3 > Събитие Автобусни събития (Глобални) // Играчът се присъединява към сървъра и им показва лобито getEventRegistry().registerGlobal( Играч ReadyEvent. клас, събитие - > телепорт ToLobby(събитие.getPlayer()) ); / / Player offnes - премахване от арената getEventRegistry().registerGlobal( PlayerDisconnectEvent. клас, събитие - > ръкохваткаPlayer Leave(събитие.getPlayer()) ); / / Чат команди. getEventRegistry().registerAyncGlobal( PlayerChatEvent. клас, Бъдеще - > бъдеще. String MSg = event.getMessage(); ако (msg. startsWith("/join")) { object.setCancelled(вярно); дръжка Joint Command(събитие.getSender()); } } ); ECS Събития (специфично за крайния потребител) < p > За действия на блок-счупвания, щети и други действия на ниво субект, създайте EntityEventSystem подкласове: // Следите убиват за отбелязване Обществен клас KillTracker Разширяване RefChangeSystem { @ Override Публична празнота в защита Добавен(EntityStore магазин, Референт, Смъртоносна смърт / / Убиецът е мъртъв. Ref killer = смърт.getKiller(); Ако (убиец ! null) Минигейм Player убиец Data = getComponent( убиец, MinigamePlayer. клас); Ако (solverData ! = null) { Убиец. Data.kills++; Убиец. Data.score += Kill_ points; } } } } < strong >Запомни: Събитията на ECS трябва да бъдат отменени във фазата на филтър , а не във фазата на проверка. Ако искате да предотвратите прекъсване на блока по време на фазата на лобито, филтърът трябва да провери състоянието на играта и да отмените преди изпълнението на действието. < h2 > Step 4: Arena Management < p > За игри, които се нуждаят от изолирани пространства за игра (Gunger Games, Bed Wars), имате нужда от арена инстанции: < h3 > Модел Multi-Arena Публичен клас ArenaManager { Частна крайна карта арена = нова хашмап public Arena create Arena(String id, Location center) { Arena arena = нова Arena(id, center); arenas.put(id, arena); арена за връщане; } публично намиране на Arena Available Arena() { arenas.values().stream() .филтър(а - > a.getState() == Гейм Стейт. Чакам те. .филтър(a - > a.getPlayerCount() < a.getMaxPlayers()) .findFirst() .или Else(null); } Публична празнина arenas.values(). for Each(Arena:: tick); } } < h3 > Arena Reset След всяка игра арената трябва да се върне в първоначалното си състояние. Два подхода: < strong > Възстановяване на снимки: Запазете данните от блока на арената преди началото на играта, след което я реставрирайте. Използва повече памет, но е надеждна. < strong > Презареждане с Prefab: Използвайте вградената система на Hytale, за да съхранявате арената като предплата и да я поставите отново след всяка игра. Почистване и интегрира с местните инструменти на Hytale. < h2 > Стъпка 5: Екипи и скоринг < h3 > Задача на екипа публично невалидно присвояване Отбори(Арена арена) { Списък играчи = arena.getPlayers(); Колекции.шуфлета(играчи); Струнни екипи = {"Червено," "синьо," "Зелено," "жълто"}; вместо (int i = 0; i < players.size(); i++) { Минигейм Данни за играча = getComponent( играчи.get(i), MinigamePlayer. клас); data.team = екипи[i % екипи.дължина]; } } < h3 > Покажи екрана Използвайте Съобщение клас за форматирани стикове. Системата за съобщение поддържа форматирането на цветовете, смелите/италианските стилове и заместването на параметрите: публично невалидно излъчване Скорове(Арена арена) { StringBuilder sb = нов StringBuilder(§6 == Scoreboard ==\n"; arena.getPlayers(). поток() .разнообразни(а, б) - > getScore(б) - getScore(а)) . за Each(p - > { Минигейм Данни за играча = getComponent( p, MinigamePlayer. клас); sb.append; String.format;"§f%s: §e%d kills §7 ... §a%d pts\n," p.getUsername(), data.kills, data.score)); }; arena. регенерация(sb.toString()); } < h2 >Стъпка 6: Условия за печалба Общи условия на минигейм печеливша игра и как да ги приложите: Вид игра < t > Състояние на вятъра < t > Проверка Last Man Standing 1 player/team alive Death handler готварски брой живи играчи < tr > < td > Score Target < td > Първи до X точки < td > Обновяване на резултатите от проверката < tr > < td > Времева граница < td > Най-висок резултат, когато изтича времето < td> Тик-так > Проверка на времето < tr > < td >Objective < td > Пълна специфична задача (захващане на знамето, унищожаване на леглото) < td > събитие на Custom ECS за обективно взаимодействие < td >Rounds < td > Най-доброто от N рунда < td>Round endhandler год. < h2 > Step 7: Сватосване и павилиони За сървъри, работещи с множество паралелни игри, въведете система за опашка: публичен клас Съвпадение Ред { Частен финал Quee опашка = нов LinkedList(); Изискване за частна крайна int Играчи; публично празен addPlayer(PlayerRef player) { опашка. add(играч); проверка Queue(); } Частна проверка Queue() { ако (quue.size() >= изискванитеPlayers) { Arena arena = arenaManager.findAvailableArena(); ако (арена ! = нула) { за (int i = 0; i < необходимо Играчи; i++) { PlayerRef player = tail.poll(); arena.addPlayer(player); } } } } } Вградената система на Hytale < strong > Party System позволява на играчите да се групират и да останат заедно в сървърните трансфери. Вашият сватосване трябва да се уважава парти групи готварски членове заедно и да ги постави в един и същи отбор, когато е възможно. < h2 > Съществуващи Minigame Mods за проучване < p > Не изграждайте от нулата да изучавате това, което вече е на CurseForge: < tr > < t > Mod < t > Тип < t > Основни характеристики на проучването < tr > < td > < strong > Игри на гладене < td > Last Man Standing < td > Управление на Multi- arena, лоби система, обратно броене, фази на PvP, авторестартиране < tr > < td > < strong > BossArena < td > > PvE Arena < td > Поръчкови магазини на NPC, кутии за плячка на играч, конфигурируеми босове < tr > < td > < strong > Wave Combat Arenas < td > Режим на хорде < td > Изобретение, трудно мащабиране, системи за възнаграждение < tr > < td > < strong > Skyblock < td > Island Survival < td > > Per- player световни случаи, проследяване на прогресията, срещи на шефа Модът на Игрите на глада си струва да се изучава, показва пълния жизнен цикъл на конкурентна миниигра: лоби → отброяване → PvP → Deathmatch → резултати → нулиране. < h2 > Вградени функции за минигейм сървъри < p > Hytale предлага няколко функции извън кутията, че Minecraft сървъри се нуждаят плъгини за: < strong > Каталог на откриването: Вградени в основното меню на играчите може да намерите минигейм сървър без външни сайтове за подреждане < strong > Party System: Групиране на местни приятели, което продължава през сървърни трансфери < strong > Payment Gateway: Вградени в клиента за сървъри, които искат да спечелят козметика или бонуси < strong > Framework permissions: Потребителско ниво, базирано на група и разрешение за Wildcard съвпадение < h2 > Контролен списък за разполагане < strong > Build your JAR: ./gradlew build < strong > Test локално: Спад в % AppData%/Roaming/Hytale/UserData/Mods/ < strong > Test with multiple clients: Обновяване 4 позволява множество Hytale инстанции на един PC готварски сценарии за тестов мултиплейър локално < strong>Използване към сървър: Качване на JAR до /opt/hytale/Server/mods/ < strong > Публикуване на CurseForge: Пакет като приставка с подходящ manifest.json < strong>Списък на сървъра: Добавяне към HytalyCharts с таг "Minigames," така че играчите да могат да ви намерят < p > За фундаменталните концепции за приставката API това ръководство изгражда, прочетете нашите Добавяне на API ръководство . И за създаване на безкодово съдържание, което допълва плъгините ви, вижте нашите Ръководство за визуално скриптиране Създаване на минигейм сървър? Споделяйте го на нашата Discord го предлагаме редовно.