Hytale Visual Scripting Guide: No-Code Modding for Server Savers

By HytaleCharts Team Category: guides 7 min read

Не всеки собственик на сървър иска да пише Java. Hytale предлага мощни инструменти без код горнище, базирани на възела система за визуални скриптове, JSON данни активи, както и в играта Editor гол, които ви позволяват да създадете персонализирани NPCs, световното поколение, елементи, и игра механика без програмиране.

< p > Не всеки собственик на сървър иска да учи Java. Добрите новини: Hytale предлага мощен набор от инструменти без код, които ви позволяват да създадете персонализирано съдържание .NPCs, елементи, блокове, световно поколение, и механика на играта, без да пишете един ред на код. Това са същите инструменти, които Hypixel Studios използва вътрешно за изграждане на Orbis. < p > Настоящото ръководство обхваща трите стълба на безкодово модулиране в Hytale: активи от данни (конфигурация JSON), Редактор на настройки (GUI в играта) и визуална система за скриптиране (логия на основата на аноди). < h2 > Стак за модиране без код < p > Модирането на Hytale се пластира по сложност: Layer < t > Tool < t > Requires Code? < t > Best For < strong > Активи на данни JSON файлове + Asset Editor < td >No < td > Блокове, позиции, NPC, маси за плячка, рецепти, world gen < strong>Art Assets < td > Blockbench (с Hytale плъгин) < td >No < td > > Модели на изкуството, текстури, анимации < tr > < td > < strong > Visual Scripting < td > > Ноде-базиран редактор < td > No < td > < td > Логика на играта, поведение на NPC, взаимодействия, условия на печалба < strong > Server Plugins < td > Java 25 + IntelliJ < td > Да < td > Промени в сървърите < td > Комплексни системи Повечето персонализиране на сървъра може да се извърши с първите три слоя. Java плъгини са необходими само за сложни системи като сватосване, персонализиране на мрежи или дълбока манипулация на ECS. < h2 > Данни Активи: Съдържание на JSON-Driven Фондирането на безкодово модулиране в Hytale е < strong > активи с данни год. JSON файлове, които определят всяко парче от съдържанието на играта. Същите тръбопроводи за данни, които движат блокове, елементи, NPC, и световното поколение в основната игра са напълно изложени на modders. < h3 > Какво можете да настроите чрез JSON < strong > Блокове и елементи: определения, свойства, текстури, падащи таблици, размери на стека, категории < strong > NPCs и Образувания: базови свойства, статистика, капки, модел/препратки за анимация < strong > NPC Поведение: модели на сензорно действие, бойна логика, поведение на празен ход, взаимоотношения с фракции < strong > Световно поколение: биоми, теренна форма, материали, растителност, разположение на структурата < strong > Таблици: спадане на процентите, условия, тегло на рядкостта < strong> Рецепти за драфт: задачи на работната маса, изисквания на съставките, отключвания на подреждането < strong >Междинни действия: диалог между играча и NPC, зони на задействане, въздействия върху околната среда < p > Мощността на активите с данни е, че промените са < strong > hot-reloaded готварски редактиране на JSON файл и промените се прилагат незабавно в света на движение без рестартиране на сървър. < h3 > Бързо Пример: Raptors Rideable < p > Един от най-цитираните примери за мощността на активите с данни: правейки грабливите птици способни да се возят според съобщенията, изисква само 4 линии JSON . Без Java, без компилация, без рестартиране. Това е вид модификация, която ще изисква пълен плъгин в Minecraft. < h3 > Структура на пакета Промените в активите на Data са организирани в Пакове : My FirstPack/ манифест. Джейсън. Чести Блокове/ Икони/ Модели/ Сървър Позиция/инструменти/ Позиция/Категория/ Блок Езици/en-US/ сървър. lang manifest.json трябва да включва "IncludesAssetPack": true . Пуснете папката с пакети в % AppData%/Roaming/Hytale/UserData/Mods/ и е активна. < h2 > Редактор на активи: GUI в играта за активи на данни Редактиране на суровия JSON работи, но Hytale осигурява нещо по-добро: на Asset Editor < / strong >, пълен GUI вграден директно в играта. Как да го ползвате Създаване или натоварване на Creative World Тип /op self в чата за предоставяне на статус на оператор Press < strong > B за отваряне на < strong > Creative Tools Hub Навигация към < strong > Asets tab Изберете < strong > Asset Editor Щракнете върху трите точки в горния ляв ъгъл и изберете "Добави пакет" , за да създадете нов пакет активи < h3 > Какво можете да направите Редакторът на активи отваря прозорец, показващ пълната директория на играта. Можете да разглеждате папки като аудио, камера, образувание, околна среда, елемент, частици, и GameplayConfig. За всеки актив можете: < strong > Преглед и редактиране всяко свойство в UI < strong>Копие на съществуващ актив като отправна точка (най-бързият работен поток за потребителските позиции) < strong > Вижте подсказките за документацията , обясняващи всяко поле (добавено в Update 2) < strong> Hot-reload промени < / strong> готварски кликнете върху "Приложни промени" и вижте резултатите веднага в света < strong> Елементи на Equip директно от редактора за изпитване Създаване на персонализиран блок с стъпка по стъпка Отваряне на редактор на активи и създаване на нов пакет Създаване на файл JSON на Pack/Server/Item/Items/my_block.json Поставете текстурата си на Pack/Общо/BlockTextures/my_block.png Поставете иконата си на Pack/Pack/Общи/Икони/ItemsGenerated/My_Block.png В редактора на Asset, отворете раздела с ресурси, конфигурирайте свойства и кликнете < strong > Прилагане на промени Търсене за името на блока, изберете го и кликнете < strong > Оборудван елемент Можете да модифицирате свойствата на материалите, да нарушавате поведението, звуците, ефектите върху частиците, падащите елементи, размера на стека и категориите гол. < h3 > The Creative Tools Hub Редакторът на активи е само един подпрозорец. Целият Creative Tools Hub включва: < tr > Tab < t > Contents < strong > Assets < td > > Asset Editor, Asset Node Editor, Model Editor (Blockbench) < td > < strong > World < td > > Конструкция за размножаване, цветове на атмосферата, телепортация, OBJ-to-voxel конвертор < strong > Инструменти за струговане < td > Инструмент за избор, управление, лазерен показалец, блокиращи операции, скриптирани четки < tr > < td > < strong > Machinima < td > Инструменти за кинематографско създаване < h2 > Визуално скриптиране: Логическа логика < p > Визуалната система за скриптиране е еквивалент на Hitale < strong> Unreal Engine Blueprints < / strong> годна графичен редактор на възел, където се свързват логически блокове визуално, вместо да се пише код. < h3 > Текущ статус < p > < strong > Important: Пълната система за визуални скриптове все още не е достъпна в Early Access. Редакторът на Асет Граф съществува, но е признат от Hypixel Studios като "неполизиран." Това е планирана функция, която идва скоро след старта на EA. Въпреки това, редакторът на възела на световното поколение е функционален и активно използван за генериране на терен V2. < h3 > Как работи < p > Редакторът на възлите осигурява работно място, където: < strong> Поставете възли < / strong> Всеки възел представлява функция (проверка разстояние, изчадие, зададен таймер и др.) < strong>Свързване на възли Изключване на връзка на един възел към входната част на друг < strong> Конфигуриране на параметри Всеки възел има регулируеми настройки < strong> Test live год. промените отразяват веднага < p > Системата поддържа възли за автоматично позициониране, поставяне на коренови възли и управление на сложни графики с йерархична организация. Какво ще включи визуалното скриптиране < strong>Кустомно поведение на NPC горни маршрути за патрулиране, диалогови дървета, бойни стратегии < strong>World generation rules горно конфигурация, терен плътност, материал на разположение (сега) < strong> Механици на играта гонитба условия, логика, спусък зони < strong>Интерактивни истории < / strong> годежни системи, разклонителни разкази < strong> Модификация на поведението на мафията го променя как действат съществуващите създания < strong> In-world interactions год. < h3 > Принципи на проектиране Hypixel Studios споделиха целите си за дизайн за визуални скриптове: < strong > Subset of Java functionality: Не всичко, което Java може да направи, но обхваща повечето нужди от персонализация на сървъра < strong > Любим дизайнер: Не се изискват знания за кодиране < strong > Programmer- Extensible: Разработчиците на Java могат да създадат нови визуални възли за непрограмисти, които да използват < strong > Sandboxed: Безопасно за споделяне между modders год. < strong > Евентуално в света: Планове за визуални скриптове директно в 3D света, свързващи обекти и задейства пространствено < h2 > NPC Настройки на поведението (не се изисква код) Един от най-мощните некодиращи възможности е системата за поведение на NPC. Като използвате елементите на 150+ модулно поведение , можете да създадете комплексно създание AI изцяло чрез активи от данни: < h3 > Системата за роли Всяка NPC има < strong>Role поведенчески шаблон, определящ какво прави, как реагира и какво носи. Ролите са определени в JSON. Промяната на ролята трансформира поведението изцяло го превключва от Template_Animal_Neutral to Templatle_Predator и става агресивен. < h3 > Модел на чувствителността NPC поведение следва цикъл на сензорно действие: < strong > Сензор: NPC открива нещо (играч наблизо, ниско здраве, време на деня) < strong > Condition: Проверка на контекста (е играч враждебен? < strong >Action: Изпълнение на отговор (атака, бягство, призив за помощ, смяна на оръжията) Всичко това се конфигурира чрез активи с данни. The < strong>Combat Action Evaluator < / strong> се занимава със сложни бойни решения . Какво можете да построите без код Враждебни тълпи с уникални модели на атака Търговци на NPC с диалог и търговски запаси Босът се бори с множество фази (променяне на ролите при здравни прагове) Патрол пазачи, които предупреждават близките съюзници, когато забележат нарушител Компании, които следват играча и се бият заедно с него < h2 >Програмен/Дизайн работен поток < p > Идеалният екипен работен процес за Hytale сървър съчетава двата подхода: < strong > Програмисти изграждат дълбока логика чрез Java плъгини и изложени чисти, използваеми куки < strong > Дизайнери използват редактора на активите и визуалния скрипт, за да сглобят тези куки в бетонно съдържание < strong > Активите на данни са по-лесни за Сандбокс и преглед на сигурността от произволен код Дори като собственик на сървър без умения за програмиране, инструментите без код ви позволяват да създавате потребителски елементи, NPC, световно поколение, и механика на игри, които ще изискват пълно развитие на плъгин в Minecraft. < h2 > Започване днес < strong > Започнете с редактора на активите Отворете креативен свят, натиснете B и изследвайте дървото на директорията. Копиране на съществуващ елемент и промяна на неговите свойства. < strong > Научете редактора на World Gen възел. Това е най-зрелият инструмент за визуални сценарии. Следвайте общинските уроци по HytaleModding.dev. < strong > Конфигуриране на поведението на NPC. Използвайте ролевите системи и сензорните модели за действие, за да създадете персонализирани създания. < strong > Присъединете се към общността Хайталемодинг.дев Разногласие (8 000+ членове) е най-доброто място за въпроси и споделяне на творения. За Java плъгин страна на нещата, вижте нашия Добавяне на API ръководство . Специално за световното поколение прочетете нашите World Builder V2 Guide. И за създаване на потребителски 3D модели, вижте нашите Asset Editor & Blockbench Ръководство Изгради нещо готино с инструменти без код? Споделете го с нашия Discord го обичаме с участието на общностни творения.