Hytale Asset Editor & Blockbench: Vytvoření vlastní modely, bloky a položky

By HytaleCharts Team Category: guides 8 min read

Hytale 's Asset Editor a Blockbench integrace vám umožní vytvořit vlastní bloky, předměty, subjekty, modely, textury a animace - vše bez psaní kódu. Tato příručka zahrnuje kompletní kreativní potrubí od prvního bloku po publikovatelný balíček aktiv.

< p > Každý vlastní blok, položka, NPC, a dekorace v Hytale mod začíná na jednom ze dvou míst: < silný > Asset Editor < / silný > (pro data a vlastnosti) a < silný > Blockbench < / silný > (pro 3D modely a animace). Společně tvoří kompletní kreativní ropovod - a nevyžaduje ani psaní kódu. < / p > < p > Tato příručka pokrývá plný pracovní průtok od vytvoření prvního rubriky až po publikování leštěného balíčku aktiv. < / p > < h2 > The Two Tools: Asset Editor vs Blockbench < / h2 > < tabulka > < hlava > < tr > < th > < th > < th > Co dělá < / th > < th > Kde běží < / th > < / tr > < / thead > < tbody > < tr > < td > < silný > editor aktiv < / silný > < / td > < td > Definuje datové vlastnosti - blokové chování, statika položek, konfigurace jednotek, pokles tabulky, kategorie < / td > < td > In- game (Creative Mode) < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > blockyanim < / silný > < / td > < td > Vytvoří 3D modely, textury a animace v < code >. blockkymodel < / code > a < code >. blockkyanim < / code > formáty < / td > < td > Standalone app (s Hytale plugin) < / td > < / tr > < / tbody > < / tabulka > < p > Myslete na to takto: editor aktiv definuje < em > co < / em > něco dělá (meč, který se zabývá 10 poškozením, blok, který upustí železnou rudu). Blockbench definuje < em > jak vypadá < / em > (3D model, textura a animace). < / p > < h2 > Editor aktiv: In- Game Content Creating < / h2 > < h3 > Přístup k editoru aktiv < / h3 > < ol > < li > Vytvořit nebo načíst < silný > Kreativní svět < / silný > < / li > < li > Typ < kód > / op self < / kód > v chatu < / li > < li > Stiskněte < silný > B < / silný > pro otevření nádobky Kreativní nástroje < / li > < li > Přejít na < silný > Aktiva < / silný > → < silný > Editor aktiv < / silný > < / li > < li > Klikněte na tři tečky (nahoře vlevo) → < silné > "Přidat balíček" < / silné > vytvořit nový balíček aktiv < / li > < / ol > < p > Editor aktiv zobrazí kompletní adresářový strom hry - Audio, Camera, Subtitle, Environment, Item, částice, GameplayConfig. Projděte jakoukoliv složku, abyste viděli, jak je obsah vanilky nakonfigurován, pak jej zkopírujte a upravte pro vlastní balení. < / p > < h3 > Kopírování Workflow < / h3 > < p > Nejrychlejší způsob, jak vytvořit vlastní obsah, je < silný > "Kopírovat aktivum" < / silný > pracovní tok: < / p > < ol > < li > Najděte existující položku / blok / subjekt podobný tomu, co chcete < / li > < li > Kopírovat do balení < / li > < li > Změňte vlastnosti, které chcete změnit < / li > < li > Přidejte vlastní texturu / model < / li > < li > Klepněte na tlačítko < silný > Aplikovat změny < / silný > - vaše položka se objeví in- game okamžitě < / li > < / ol > < p > To je podstatně rychlejší než vytváření aktiv od nuly a zajišťuje, že si nenecháte ujít požadovaná pole. < / p > < h3 > Vytvoření vlastního bloku < / h3 > < p > Step- by- step pro nový blok: < / p > < ol > < li > < silný > Vytvořit definici JSON < / silný > při < kódu > Packs / YourPack / Server / Item / Položka / my _ block.json < / kód > < / li > < li > < silný > Přidat textura < / silná > při < kódu > Balení / YourPack / Common / BlockTextures / my _ block.png < / kód > < / li > < li > < silný > Přidat ikonu inventury < / silný > při < kódu > Balení / YourPack / Common / Icons / ItemsGenerated / My _ Block.png < / kód > < / li > < li > < strong > Open in Asset Editor < / strong > - přepnout na záložku Source, nastavit vlastnosti < / li > < li > < silný > Aplikujte změny < / silný > - hot- reloads okamžitě < / li > < li > < strong > Equip and test < / strong > - hledání vašeho bloku, klepněte na tlačítko "Equip Item" < / li > < / ol > < p > Vlastnosti můžete nastavit na blok: < / p > < ul > < li > Typ materiálu a zlomové chování < / li > < li > Zvukové efekty (místo, přestávka, chůze) < / li > < li > Účinky částic na zlom < / li > < li > Drop položky a pokles < / li > < li > Velikost zásobníku a kategorie zásob < / li > < li > Emise světla < / li > < li > Požadavky na tvrdost a nástroje < / li > < / ul > < h3 > Vytvoření vlastní položky < / h3 > < p > Položky sledují stejný pracovní postup kopírování. Zkopírujte existující zbraň nebo nástroj, pak upravte: < / p > < ul > < li > Hodnoty poškození a rychlost útoku < / li > < li > Trvanlivost < / li > < li > Kreslení recept (které pracovní stůl, jaké složky) < / li > < li > Reference modelu (bod na váš blockbench model) < / li > < li > Kategorie přiřazení < / li > < / ul > < p > Pro lokalizaci vytvořte < kód > Server / Jazyky / en-US / server.lang < / kód > soubor s klíčem pro zobrazování jména vaší položky. < / p > < h3 > Konfigurující subjekty < / h3 > < p > The Asset Editor zpracovává základní vlastnosti entity: statistiky (zdraví, poškození, rychlost), drop tabulek, modelové / animace reference, a zplozené podmínky. Logika chování NPC používá oddělený < silný > sensor- action system < / strong > přes konfiguraci JSON - viz naše < a href = "/ news / hytale- vizual- scripting- guide- no- code- modding" > Visual Scripting Guide < / a > podrobnosti o systému chování. < / p > < h3 > částice a VFX < / h3 > < p > Editor aktiv obsahuje úplný editor částic pro tvorbu vlastních vizuálních efektů: < / p > < ul > < li > Vrstvené emitory částic < / li > < li > Barevné sklony po celý život < / li > < li > Fyzické interakce (gravitace, vítr, kolize) < / li > < li > Změny vlastností založené na čase < / li > < li > Připojení k subjektům nebo mezinárodním pozicím < / li > < / ul > < h2 > Blockbench: 3D modely a animace < / h2 > < p > < silný > Blockbench < / silný > oficiálně nahradil původní Hytale Model Maker jako doporučený modelovací nástroj. Hypixel Studios učinil toto strategické rozhodnutí přijmout software komunita již znal spíše než nutit modeláře učit se vlastní nástroje. < / p > < h3 > Nastavení < / h3 > < ol > < li > Download < strong > Blockbench < / strong > from blockbench.net (free) < / li > < li > Nainstalujte < silný > Hytale Blockbench Plugin < / silný > JannisX11 (k dispozici na GitHub) < / li > < li > Vytvořit nový projekt → vybrat < silný > Hytale Model < / silný > jako formát < / li > < / ol > < p > Name < h3 > Pracovní místo na blockbench < / h3 > < p > Při vytváření Hytale modelu, váš pracovní prostor zahrnuje: < / p > < ul > < li > < silný > 3D Viewport < / silný > - vizuální modelovací prostor s orbitou, pánev a zoom < / li > < li > < strong > Outliner < / strong > - hierarchie kostí / elementů (kosti musí dodržovat konvence pojmenování pro kompatibilitu s animací) < / li > < li > < silný > UV editor < / silný > - mapování textury s automaticky generovanými UV šablonami < / li > < li > < strong > Timeline < / strong > - animace kláves pro pozici, rotaci a stupnici < / li > < / ul > < h3 > Pravidla modelování < / h3 > < p > Hytale modely používají < silné > kuboidy a ploché roviny < / silné > - bez hladké geometrie. Dodržujte tyto pokyny: < / p > < ul > < li > < silné > znaky / přílohy: < / silné > 64 px na jednotku hustoty texelu < / li > < li > < silné > rekvizity / bloky: < / silné > 32px na jednotku hustoty texelu < / li > < li > < silné > Geometrické strečink: < / silné > Uchovávejte mezi 0,7x a 1,3x, aby se zabránilo viditelnému distorzi pixelů < / li > < li > < silné > Vyhněte se čistě bílé / černé: < / silné > Tyto výpočty osvětlení uvnitř hry < / li > < li > < silné > znakové označení kostí: < / silné > < kód > hlava < / kód >, < kód > tělo < / kód >, < kód > levé _ rameno < / kód >, < kód > pravé _ rameno < / kód >, < kód > levé _ noha < / kód >, < kód > pravé _ noha < / kód > - animační systém se automaticky použije, pokud kosti odpovídají těmto jménům < / li > < / ul > < h3 > Textura < / h3 > < p > Blockbench poskytuje tři práce s tvarováním: < / p > < ol > < li > < silný > Barva přímo na 3D model < / silný > - intuitivní, ale méně precizní < / li > < li > < silné > Použijte 2D editor textury < / silný > - regulace hladiny pixelů na UV mapě < / li > < li > < silný > Externí editor < / silný > - připojit Photoshop, GIMP, nebo jakýkoli editor obrázků pro pokročilou práci < / li > < / ol > < p > Textury musí být < silné > nečtvercové a násobky 32px < / silné > (32, 64, 96, 128 atd.). < / p > < h3 > Hytale 's Art Style < / h3 > < p > Umělecký tým zachází s každou texturou jako s < silnou > "ilustrací" < / silnou > - maluje stíny, okolní okluze, a zvýrazňuje přímo do textury simulovat složitější osvětlení, než motor skutečně poskytuje. Tohle je záměrná stylistická volba, ne omezení. Při vytváření vlastních textur postupujte podle tohoto přístupu pro vizuální konzistenci s obsahem vanilky. < / p > < h3 > Stínové režimy (Materiály) < / h3 > < p > Místo tradičních materiálů PBR, Hytale používá řízenou sadu < silných > stínovacích režimů < / silných > přiřazených na jeden model uzlu. To je pro výkon a vizuální konzistenci. V Blockbench, můžete přiřadit režim stínování na uzel, i když plugin nemůže ještě vizuálně nahlédnout. < / p > < h3 > Animace < / h3 > < p > Editor animace na blockbench používá < silný > animace na klávesnici < / silný > s: < / p > < ul > < li > Poloha, rotace a stupnice kláves < / li > < li > Editor grafů pro interpolační křivky jemného doladění < / li > < li > Export do < code > .blockkyanim < / code > format < / li > < / ul > < p > Správně pojmenované kosti získávají automatickou podporu animace - pokud má váš model znak < kód > levý _ arm < / kód > a < kód > pravý _ arm < / kód > kosti, může Hytler animace automaticky používat chodící cykly a bojovat s animacemi. < / p > < h2 > The Legacy: Hytale Model Maker < / h2 > < p > Před blockbench, Hytale měl vlastní built- in < silný > Hytale Model Maker (HMM) < / silný >, vytvořil Elisée Maurer a Nicolas "Bilou" Gauthier. Klíčové funkce zahrnují: < / p > < ul > < li > Browser- based (bez nutnosti instalace) < / li > < li > < silný > Real- time spolupráce < / silný > - více uživatelů může pracovat na stejném modelu současně, Google Docs- style < / li > < li > Built- in textura malby s gradientem mapování < / li > < li > Klávesnice animace časová osa < / li > < li > Doplňkové body pro definování, jak se položky připojují k znakům < / li > < li > Cloud- saved projects < / li > < / ul > < p > Zatímco funkce spolupráce byly působivé, Hypixel Studios vybral Blockbench, protože komunita už to věděl. Některé funkce HMM (jako real-time spolupráce) se mohou vrátit jako funkce Blockbench plugin v budoucnosti. < / p > < h2 > Balení a distribuce < / h2 > < h3 > Struktura balíčku aktiv < / h3 > < před > < kód > MyAssetPack / manifest.json # IncludesAssetPack: true Časté / BlockTextures / # Block face textures Ikony / ItemsGenerated / # Inventory ikony Modely / # .blockkymodel soubory Animace / # .blockkyanim soubory Server / Položka / položky / # Definice položky / bloku Bod / Kategorie / # Kategorie přiřazení Block / # Block configs chování Jazyky / en- US / Server.lang # Zobrazit názvy < / kód > < / pre > < h3 > Distribuce < / h3 > < ol > < li > < silný > Místní testování: < / silný > Vaše balení je původně uloženo v konkrétním světě, kde jste ho vytvořili < / li > < li > < silný > Celková dostupnost: < / silný > Stiskněte manifest a složky do < kódu > .zip < / kód > a přejděte na < kód >% AppData% / Hytale / UserData / Mods / < / kód > < / li > < li > < silný > Server nasazení: < / silný > Zahoďte < kód > .zip < / kód > do adresáře < kódu serveru > mods / < / kód > < / li > < li > < silný > CurseForge: < / silný > Publikovat jako balíček pro komunitu ke stažení < / li > < / ol > < p > Pamatujte: Hytale 's serverside architektura znamená, že hráči, kteří se připojují k vašemu serveru, obdrží vaše vlastní aktiva automaticky. Nepotřebují stahovat nic samostatně. < / p > < h2 > Kompletní pracovní postup < / h2 > < p > Zde je end- to- end proces pro přidání vlastní meč na váš server: < / p > < ol > < li > < silný > Model v Blockbench: < / silný > Vytvořit tvar meče pomocí cuboids, textura, nastavit volnoběžné a houpavé animace < / li > < li > < silný > Export: < / silný > Uložit jako < kód > .blockkymodel < / kód > a < kód > .blockkyanim < / kód > v balení < kód > Obecný / model / < / kód > adresář < / li > < li > < silný > Definujte jej v editoru aktiv: < / silný > Kopírovat stávající meč JSON, změnit referenci modelu, upravit hodnoty poškození / rychlost / životnost < / li > < li > < silný > Přidat recept na zpracování: < / silný > Nastavit, který pracovní stůl a jaké materiály jsou potřebné < / li > < li > < silný > Přidat lokalizaci: < / silný > Přidat název displeje do < kódu > server.lang < / kód > < / li > < li > < silný > test: < / silný > Aplikovat změny, vybavit položku, testovat in- game < / li > < li > < silný > Balení: < / silný > Zapni složku balení < / li > < li > < silný > Nasazení: < / silný > Vložte < kód serveru > mods / < / kód > složka < / li > < / ol > < h2 > Tipy ze Společenství < / h2 > < ul > < li > < silný > Začněte modifikací, netvorbou. < / silný > Zkopírujte existující aktiva a změňte jednu věc najednou. Je rychlejší a naučíte se formát. < / li > < li > < silné > Použijte návod k dokumentaci. < / silných > Aktualizace 2 přidány tipy k editoru aktiv - vznášedlo nad libovolným polem vidět, co dělá. < / li > < li > < silný > Test s aplikovat změny neustále. < / silný > Hot- reload je tvůj nejlepší přítel. Neměňte dávku. < / li > < li > < silný > Dodržujte pravidla hustoty textury. < / silný > 64px pro znaky, 32px pro rekvizity / bloky. Porušování tohoto nařízení vytváří viditelné nesoulad kvality. < / li > < li > < silný > Zkontrolujte Britakee 's tutorials. < / silný > Jejich YouTube a GitBook jsou nejkomplexnější dostupné zdroje. < / li > < / ul > < h2 > Zdroje < / h2 > < tabulka > < hlava > < tr > < th > zdroj < / th > < th > Typ < / th > < th > Focus < / th > < / tr > < / thead > < tbody > < tr > < td > < silný > Britakee Studios GitBook < / silný > < / td > < td > Dokumentace < / td > < td > Testované tutoriály pro tvorbu balíčků a editor aktiv < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > HytaleModding.dev < / silný > < / td > < td > Wiki + Discord < / td > < td > Oficiální zrcadla doc, komunitní průvodce, 8000 + členové < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Kaupenjoe (YouTube) < / silný > < / td > < td > Video series < / td > < td > Komplexní modulační video tutoriály < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > HytaleCreators.net < / silný > < / td > < td > Blog + Videa < / td > < td > Vlastní tvorba video tutoriálů < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Hytale Blockbench Plugin (GitHub) < / silný > < / td > < td > Nástroj < / td > < td > Oficiální podpora Hytale formátu JannisX11 pro Blockbench < / td > < / tr > < / tbody > < / tabulka > < p > Pro vývoj serverového pluginu, který doplňuje vaše vizuální aktiva, viz naše < a href = "/ news / hytale- modding-api- server- plugin- development- guide" > Modding API Guide < / a >. Pro světovou generaci, podívejte se na naše < a href = "/ novinky / hytale- world- builder- v2-custome- world- generation- guide" > World Builder V2 Guide < / a >. < / p > < p > < em > Vytvořeno něco cool? Sdílejte svou práci na našich Discord a CurseForge - komunita vždy hledá kvalitní balíčky aktiv. < / em > < / p >