Hytale World Builder V2: Příručka pro vlastní vývoj světa pro majitele serveru

By HytaleCharts Team Category: guides 8 min read

World Gen V2 je Hytale kompletní obnova terénní generace, a je plně modulární prostřednictvím vizuálního editoru uzlů. Tato příručka zahrnuje systém hustoty pole, tvorbu biomů, poskytovatele materiálu, rekvizity, generování jeskyní a živou úpravu - všichni majitelé serverů nástrojů potřebují budovat vlastní světy.

< p > 5. ledna 2026, Hypixel Studios publikoval hluboký ponor na < silné > World Generation V2 < / strong > - kompletní pozemní přestavba systému výroby terénů Hytale. Na rozdíl od V1, který byl kódován a do značné míry nepřístupný pro modulátory, je V2 postaven kolem < silného > editoru vizuálních uzlů < / silný >, který umožňuje každému vytvořit vlastní biomy, tvary terénu, jeskynní systémy a světy bez psaní Java. < / p > < p > Tento průvodce pokrývá vše, co majitelé serveru a světoví stavitelé potřebují vědět o V2. < / p > < h2 > V1 vs V2: Proč přestavět? < / h2 > < tabulka > < hlava > < tr > < th > Aspect < / th > th > V1 (2016- 2020) < / th > < th > V2 (2021- současnost) < / th > < / tr > < / thead > < tbody > < tr > < td > < silný > Editing < / strong > < / td > < td > Vnitřní nástroje založené na kódech < / td > < td > Editor vizuálních uzlů, žádný kód není nutný < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Živý náhled < / silný > < / td > < td > Nepodporováno < / td > < td > < td > Live- reloads as you edite < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Modding access < / silný > < / td > < td > Limited < / td > < td > Kompletní API, automatická integrace editoru uzlů < / td > < / tr > < tr > < td > < silná > Složitost biomů < / silná > < / td > < td > Hit technické bariéry < / td > < td > Určeno pro stovky biomů napříč světy < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Skenování vzorců < / silný > < / td > < td > Není k dispozici < / td > < td > Kontext- aware prop placement ("heuristika") < / td > < / tr > < tr > < td > < silné > závity < / silné > < / td > < td > neznámé < / td > < td > API se automaticky násobí < / td > < / tr > < / tbody > < / tabulka > < p > V1 v současné době vykonává průzkumný režim. Očekává se, že jej V2 plně nahradí středem až koncem roku 2026, pravděpodobně se shoduje se startem Adventure Mode. Již můžete experimentovat s V2 - < code > Default _ Flat < / code > a < code > Default _ Void < / code > šablony používat V2, a Kreativní Hub Portal běží na V2 generaci. < / p > < h2 > Editor nód < / h2 > < p > Srdce V2 je < silný > node- based graf editor < / silný > přístup přes Creative Tools Hub (stiskněte tlačítko B → Aktiva → Editor aktiv). Jedná se o stejný nástroj Hypixel Studios používá interně. < / p > < h3 > Jak to funguje < / h3 > < ol > < li > < silný > Otevřete nabídku Tvorba obsahu < / silný > (Tab) or Creative Tools Hub (B) < / li > < li > < silný > Přejít na editor nód aktiv < / silný > < / li > < li > < silný > Umístěte a připojte uzly < / silný > k definování pravidel pro tvorbu terénu < / li > < li > < siln > Use < code > / viewport -- radius 3 < / code > < / strong > < li > < silné > Upravit uzly a vidět změny okamžitě < / silné > ve světě her < / li > < / ol > < p > Každý biom má < silný > root biome uzel < / silný > že větve do pěti subsystémů: < / p > < ol > < li > < silné > hustoty < / silné > - matematické funkční uzly, které počítají tvar terénu < / li > < li > < silné > Poskytovatelé materiálu < / silné > - logické uzliny, které určují, které bloky zaplní terén < / li > < li > < silné > Návrhy < / silné > - funkce objektů, které přidávají vegetaci, struktury a dekorace < / li > < li > < silné > Jeskyně < / silné > - pravidla podzemní generace < / li > < li > < silný > Další vlastnosti terénu < / silný > - doplňkové úpravy terénu < / li > < / ol > < h2 > Hustota Pole: Sochařský terin < / h2 > < p > Terénní tvar je definován < silnými > hustotními poli < / silnými > - 3D mřížkami desetinných hodnot. Pro každou polohu bloku je číslo: pokud je větší než nula, blok je pevný, pokud ne, je to vzduch. Hodnoty se obvykle pohybují mezi -1 a 1. < / p > < p > Základní terénní tvar kombinuje < silný > křivku výšky < / silný > (hodnoty Y) s < silný > hluk < / silný > (Variace X / Z). Tento jednoduchý vzorec vytváří většinu terénu v Hytale. < / p > < h3 > Key density Nodes < / h3 > < tabulka > < hlava > < tr > < th > node < / th > < th > Účel < / th > < th > Klíčové parametry < / th > < / tr > < / thead > < tbody > < tr > < td > < silný > SimpxNoise2D < / silný > < / td > < td > 2D hluk v rovině X / Z, hodnoty [-1, 1] < / td > < td > Lacunarity, Perzistence, Scale, Octaves, Seed < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > SimpxNoise3D < / silný > < / td > < td > 3D hluk se samostatnou horizontální / vertikální stupnicí < / td > < td > ScaleXZ, ScaleY, Lacunarity, Perzistence, Octaves < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Elipsoid < / silný > < / td > < td > deformované tvary koule < / td > < td > Scale vector, Aktiva křivky, rotace spin < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Cylinder < / silný > < / td > < td > Vlastnosti cyklického terénu < / td > < td > < td > AxialCurve (Y), RadialCurve (distance) < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Mix < / silný > < / td > < td > Směje dva vstupy hustoty < / td > < td > Gauge (0, 0 = A pouze, 1, 0 = B pouze) < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Multiplier < / silný > < / td > < td > Multiplies vstupy, ~ 40% rychlejší po nulových hodnotách < / td > < td > Vícenásobný vstup < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > CurveMapper < / silný > < / td > < td > Mapy vstup přes křivku pro změnu hodnoty < / td > < td > Curve asset < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > GradientWarp < / silný > < / td > < td > Rozrývání domén pro organické zkreslení terénu < / td > < td > WarpScale, WarpFactor, WarpOctaves < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Absolutní < / silný > < / td > < td > Převádí negativy na pozitiva (funkce podobné ridge- like) < / td > < td > Input < / td > < / tr > < / tbody > < / tabulka > < p > < silné > Doporučené výchozí parametry: < / silné > ScaleXZ kolem 50 bloků, začít s 4 oktávy (hodnoty nad 10 jsou méně časté). < / p > < h2 > Materiál Poskytovatelé: Co vyplňuje terén < / h2 > < p > Jakmile hustota pole definovat tvar, < silný > poskytovatele materiálu < / silný > určit, které bloky vyplnit. < / p > < tabulka > < hlava > < tr > < th > Poskytovatel < / th > < th > Účel < / th > < / tr > < / thead > < tbody > < tr > < td > < silný > konstantní < / silný > < / td > < td > Jednoblokový typ všude < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Solidity < / silný > < / td > < td > Trasy pevné vs. prázdný terén pro různé poskytovatele < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Queue < / silný > < / td > < td > Priority- objednaný seznam; zastaví se u prvního poskytovatele, který uvolní blok < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Zesilující < / silný > < / td > < td > Platí pro poskytovatele ve vertikálním rozsahu (Topy / BottomY) < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > pruhované < / silný > < / td > < td > Horizontální vrstvy různé tloušťky < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > vážený < / silný > < / td > < td > Pravděpodobný výběr bloků s SkipChance < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > FieldFunction < / silný > < / td > < td > 3D hluk pro změnu materiálu < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > SpaceAndDepth < / silný > < / td > < td > Povrchové vrstvy na podlahách / stropech (tráva nahoře atd.) < / td > < / tr > < tr > < td > < silné > Importované < / silné > < / td > < td > Reference exportovaných poskytovatelů podle názvu pro opětovnou použitelnost < / td > < / tr > < / tbody > < / tabulka > < p > Příklad: Typický biom používá < silnou > Soliditu < / silnou > k oddělení pevné látky od vzduchu, pak < silnou > SpaceAndDepth < / silnou > pro povrchovou vrstvu trávy, < silnou > frontu < / silnou > pro prioritu podzemního materiálu (horní půda → kámen → hluboký kámen) a < silnou > Striped < / silnou > pro sedimentární vrstvy hornin. < / p > < h2 > Biome Architecture < / h2 > < p > Základní rozdíl od Minecraft: < silný > v Minecraft, biomy jsou generovány na základě terénu. V Hytale, terén je generován na základě biomu. < / silný > Každý biom nezávisle definuje svůj vlastní terénní tvar, materiály a vegetaci. < / p > < h3 > Jak fungují biomy < / h3 > < ul > < li > S každým biomem se zachází jako s < silnými > samostatnými dlaždicemi < / silnými >, jako s dílem skládačky uvnitř zóny < / li > < li > Mezi biomy, terénem < silný > přechody hladce < / silný > - tvary a materiály mísí na hranicích < / li > < li > Biomes mohou přizpůsobit své chování hrany ovládat přechody < / li > < li > Distribuce uvnitř zóny je určena < silnými > hlukovými funkcemi < / silné > pomocí < kódu > BiomePatternGenerator < / kód > < / li > < / ul > < h3 > Biome Types < / h3 > < ul > < li > < silné > Tile biomes: < / silné > Standardní biomy distribuované prostřednictvím váženého výběru < / li > < li > < silné > vlastní biomy: < / silné > Kompatibilní biometry, které přepínají biometry na bázi prahů hluku a mateřských biomů < / li > < / ul > < h3 > Vytvoření vlastní biom < / h3 > < p > Soubory Biome jsou uloženy na < kód >\ Server\ HytaleGenerator\ Biomes\ [Kategorie]\ [BiomeName] .json < / code >. Oficiální příklady lodí v < code > Assets.zip < / code > na < code >\ Server\ HytaleGenerator\ Biomes\ Příklady < / code >. < / p > < p > Minimální potřeba biomu: < / p > < ol > < li > < silný > Root Biome uzel < / silný > - horní nádoba < / li > < li > < silné > Nejméně jedna konfigurace hustoty < / silná > - definuje tvar terénu < / li > < li > < silné > Nejméně jeden dodavatel materiálu < / silný > - definuje typy bloků < / li > < / ol > < p > Začněte kopírováním stávajícího biomu ze složky Příklady a úpravou jeho hustoty a materiálových uzlů. Systém live reload umožňuje rychlé iteraci. < / p > < h2 > Návrhy a scanning vzorců < / h2 > < p > Návrhy se zabývají vším, co je umístěno na vrcholu terénu: stromy, skály, květiny, předbobty a konstrukce. < / p > < h3 > Systém mřížky < / h3 > < ul > < li > Návrhy jsou distribuovány na < silné > vlastní procesní body mřížky < / silné > (např., 10 × 10 bloků) < / li > < li > A < silný > Jitter < / silný > parametr kontroluje, jak daleko se může každá rekvizita odchýlit od svého bodu mřížky < / li > < li > V každém bodě, konfigurovatelná pravidla určují nejlepší umístění < / li > < / ul > < h3 > Scanning vzorců ("Heuristika") < / h3 > < p > Funkce podpisu V2 pro inteligentní umístění rekvizity: < / p > < ul > < li > Vzorky určují < silnou > kde < / silnou > rekvizity jsou umístěny na základě kontextu < / li > < li > Typické vyhledávání "podlahy" (prázdný blok s pevným blokem níže) < / li > < li > Další kontroly shromažďují informace o okolním prostředí < / li > < / ul > < p > < silný > Příklad: < / silný > Popelníky deeproot biome jsou konfigurovány tak, aby se odebíraly vzorky prázdných bloků < em > pod < / em > pod zemí. Vyrůstají nad jeskyněmi - učí hráče, kteří deeproot jeskyně se speciálními zdroji se nacházejí pod tmavým popelem stromy. Jedná se o herní design prostřednictvím světové generace. < / p > < h3 > Clustering < / h3 > < p > Skály, pilíře a podobné funkce používají < silná > sdílená simplexní hluková pole < / silná > k rozmnožování v blízkosti sebe navzájem, vytváření přirozených klastrů namísto rovnoměrného rozložení. < / p > < h2 > generace jeskyní < / h2 > < p > Jeskyně používají < silnou > hierarchickou strukturu stromů < / silnou > kódu < > CaveNode < / kód > objekty se šesti tvarovými typy: < / p > < tabulka > < hlava > < tr > < th > Tvar < / th > < th > Popis < / th > < / tr > < / thead > < tbody > < tr > < td > < silný > Pipe / Cylinder < / silný > < / td > < td > Tubulární chodby (klasické jeskynní chodby) < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Elipsoid < / silný > < / td > < td > Sférický / elipsoidní komory < / td > < / tr > < tr > < td > < silné > Tetrahedron < / silné > < / td > < td > úhlové čtyřplášťové jeskyně < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > Prefab < / silný > < / td > < td > strukturní tvary (sklepy, ruiny) < / td > < / tr > < tr > < td > < silný > EmptyLine < / silný > < / td > < td > Logické spoje bez geometrie < / td > < / tr > < tr > < td > < silné > narušené varianty < / silné > < / td > < td > Verze deformované hlukem pro ekologický vzhled < / td > < / tr > < / tbody > < / tabulka > < p > Větev jeskyní rekurzivně: algoritmus stanoví vstupní bod, kontroluje biomové masky, vybírá typy dětí z vážené mapy a pokračuje směrem dolů s klesající hloubkou. To vytváří přírodní-pocit jeskynní systémy, které se liší mezi biomy. < / p > < h3 > Biome Masky pro jeskyně < / h3 > < p > Generace jeskyní respektuje hranice biomů prostřednictvím tří oprávnění: < / p > < ul > < li > < kód > canGenerate < / kód > - základní povolení začít jeskyně v tomto biomu < / li > < li > < kód > canPopule < / kód > - povolení k vyřezávání geometrie < / li > < li > < kód > canContinue < / kód > - povolení větve do dětských uzlů < / li > < / ul > < p > To umožňuje jeskyním "projít" biomy bez vyřezávání, umožňující sofistikované rozvětvení napříč typy biomů. < / p > < h2 > Live Editing Setup < / h2 > < p > Živý editační pracovní postup je to, co činí V2 použitelným pro rychlou iteraci: < / p > < ol > < li > Spusťte lokální server s vlastní konfigurací světa < / li > < li > Otevřete editor nódu v Creative Mode < / li > < li > Run < code > / viewport -- radius 3 < / code > pro definování oblasti živého reload < / li > < li > Upravit biomové uzly - hustota, materiály, rekvizity < / li > < li > Sledujte, jak se terén regeneruje v reálném čase kolem vás < / li > < / ol > < p > < silné > Aktuální omezení: < / silné > Editor nódu zatím nepodporuje vizualizaci hlukového pole. Musíte vidět výsledky v-světě spíše než preview v editoru. < / p > < h2 > Světová konfigurace < / h2 > < p > Světový konfig nejvyšší úrovně žije na < kód > vesmír / světy / & lt; světové jméno & gt; / config.json < / kód >: < / p > < před > < kód > { "DisplayName": "Můj vlastní svět," "Semeno":12345, "Generátor": { "Typ": "Hytale", "Jméno": "HytaleGenerator", "Cesta": "cesta / k / generátor" }, "ChunkConfig": { "PregenerateRegion": { "Min": [-512, -512], "Max": [512, 512] } }, "GameMode": "Creative," "IsspawningNPC": true } < / kód > < / pre > < p > Typ generátoru: < kód > Hytale < / kód > (procedurální), < kód > Plochý < / kód > (plochý terén), < kód > Prázdný < / kód > (prázdný), < kód > Dummy < / kód > < / p > < h2 > Prefaby a struktury < / h2 > < p > Hytale má v současné době kolem < silné > 7 000 různých prefab < / silné >. V2 je umístí přes systém rekvizity s konfigurovatelnými pravidly: < / p > < ul > < li > < silný > Story prefabs: < / silný > Vždy se objeví, postoupí příběh < / li > < li > < silné > Pravidelné prefaby: < / silné > Náhodně umístěné vesnice, zříceniny, památky < / li > < li > < silný > Dungeons: < / silný > Propojené pokoje s rodiče-dítě tření (rodičovské pokoje generovat dětské pokoje / rozšíření) < / li > < li > < silné > Portálové kobky: < / silné > Olovo do velikosti kapsy < / li > < / ul > < p > Každý prefab obsahuje < kód > PlacementRules < / code >: < code > RequiresSolidGround < / code >, < code > MinGroundLevel < / code > / < code > MaxGroundLevel < / code >, < code > AllowedBiomes < / code >, terénní kontroly sklonu a rozestup s jinými strukturami. < / p > < h2 > Alterversy: mimo Orbis < / h2 > < p > V2 je určen k výrobě energie pro více světů. Koncept umění ukazuje pět planet mimo Orbis: < / p > < ul > < li > < silný > Nexus < / silný > - skalnatý purpurový povrch spojený s prázdnotou < / li > < li > < silný > Karpak < / silný > - velká žlutá planeta s horami a bouřemi < / li > < li > < silný > Tor 'Balyn < / silný > - prasklý, červený, vulkanický svět < / li > < li > < silný > Numdrassl < / silný > - elegantní svět s vysokými mramorovými pilíři < / li > < / ul > < p > Hypixel Studios najímá < silné > 15 + světové designéry < / silné > z komunity, aby zalidnili tyto světy. Pokud budujete vlastní světy s V2, je to přesně ta dovednost, kterou nabírají. < / p > < h2 > Začínáme < / h2 > < ol > < li > < silný > Studujte příklady. < / silný > Otevřít < kód > Assets.zip < / kód > a procházet < kód >\ Server\ HytaleGenerator\ Biomes\ Příklady < / kód > < / li > < li > < silný > Následujte Ashley The Dev tutorial < / strong > na Medium - nejlepší začátečnický průchod pro vytvoření biomu od nuly < / li > < li > < silný > Připojit HytaleModding.dev < / silný > - jejich Discord a dokumentace pokrývají V2 extenzivně < / li > < li > < silný > Experiment s živou úpravou. < / silný > Vytvořit místní kreativní svět, použít < kód > / vieport < / kód > a začít modifikovat hustotu uzlů < / li > < / ol > < p > Pokud jde o širší modulační ekosystém, viz naše < a href = "/ news / hytale- modding- api- server- plugin- development- guide" > Modding API Guide < / a > a < a href = "/ news / hytale- visual- scripting-guide- no-code- moding" > Visual Scripting Guide < / a >. Jakmile je váš vlastní svět připraven, < a href = "/ servery / add" > vypište svůj server < / a > na HytaleCharts. < / p >