Hytale visuelle scripting Guide: No- Code Modding til serverejere

Efter: navn Kategori:: Navn : minutter min læs

Ikke alle serverejere vil skrive Java. Hytale tilbyder kraftfulde no- kode værktøjer - nodebaserede visuelle scripting system, JSON data aktiver, og in-game Asset Editor - der lader dig oprette brugerdefinerede NPC 'er, verden generation, poster, og spilmekanik uden programmering.

< p > Ikke alle serverejere vil lære Java. Den gode nyhed: Hytale tilbyder en kraftfuld suite af no- code værktøjer, der lader dig oprette brugerdefinerede indhold - NPC 'er, elementer, blokke, verden generation, og spilmekanik - uden at skrive en enkelt linje kode. Dette er de samme værktøjer Hypixel Studios bruger internt til at bygge Orbis. < / p > < p > Denne vejledning dækker de tre søjler af no- code modding i Hytale: < stærk > dataaktiver < / stærk > (JSON konfiguration), < stærk > Asset Editor < / stærk > (in-game GUI), og < stærk > visuelt scriptsystem < / stærk > < / p > < h2 > The No- Code budding stak < / h2 > < p > Hytales modulering er baseret på kompleksitet: < / p > < tabel > < tead > < st > < th > Layer < / th > < th > Værktøj < / th > < th > Kræver kode? < / th > < th > Bedste For < / th > < / st > < / thead > < tbody > < tr > < td > < stærk > Data Aktiver < / stærk > < / td > < td > JSON filer + Asset Editor < / td > No < / td > < td > Blocks, elementer, NPC 'er, loot tabeller, opskrifter, verden gen < / td > < / tr > < tr > < td > < stærk > kunstaktiver < / stærk > < / td > < td > Blockbench (med Hytal- plugin) < / td > Nr. < / td > < td > Brugerdefinerede modeller, teksturer, animationer < / td > < / tr > < tr > < td > < stærk > Visual Scripting < / strong > < / td > < td > Nodebaseret editor < / td > < td > No < / td > < td > Spil logik, NPC adfærd, interaktioner, win betingelser < / td > < / tr > < tr > < td > < stærk > Server Plugins < / stærk > < / td > < td > Java 25 + IntelligJ < / td > < td > Ja < / td > < td > Dybe serverændringer, komplekse systemer < / td > < / tr > < / tbody > < / tabel > < p > De fleste server tilpasning kan opnås med de første tre lag. Java plugins er kun nødvendige for komplekse systemer som matchmaking, brugerdefinerede netværk, eller dyb ECS manipulation. < / p > < h2 > Data Aktiver: JSON- Driven Indhold < / h2 > < p > Grundlaget for no- code modding i Hytale er < stærk > dataaktiver < / stærk > - JSON filer, der definerer hvert stykke spilindhold. De samme data rørledninger, der driver blokke, poster, NPC 'er, og verdens generation i basisspillet er fuldt eksponeret for modlere. < / p > < h3 > Hvad du kan indstille via JSON < / h3 > < ul > < li > < stærk > Blokke og genstande: < / stærk > definitioner, egenskaber, teksturer, dropborde, stabelstørrelser, kategorier < / li > < li > < stærk > NPC 'er og virksomheder: < / stærk > basisegenskaber, statistik, dråber, model / animation referencer < / li > < li > < stærk > NPC Opførsel: < / stærk > sensor- action mønstre, bekæmpe logik, tomgang adfærd, fraktion relationer < / li > < li > < stærk > World Generation: < / stærk > biomer, terrænform, materialer, vegetation, strukturplacering < / li > < li > < stærk > Loot Tabeller: < / stærk > faldhastigheder, forhold, sjældhedsvægte < / li > < li > < stærk > Crafting Opskrifter: < / stærk > arbejdsbænk opgaver, ingredienser krav, niveaulåse < / li > < li > < stærk > Interaktioner: < / stærk > player- NPC dialog, udløsningszoner, miljøeffekter < / li > < / ul > < p > Strømmen af data aktiver er, at ændringer er < stærk > hot- loaded < / stærk > - redigere en JSON fil og ændringerne gælder straks for den kørende verden uden en server genstart. < / p > < h3 > Hurtig Eksempel: Gør Raptors Rideable < / h3 > < p > Et af de mest citerede eksempler på data aktiv magt: at gøre raptorer rideable ifølge sigende kun kræver < stærk > 4 linjer af JSON < / stærk >. Ingen Java, ingen samlinger, ingen genstart. Dette er den slags modifikation, der ville kræve en fuld plugin i Minecraft. < / p > < h3 > Pakningsstruktur < / h3 > < p > Dataaktivændringer er organiseret i < stærk > Pakker < / stærk >: < / p > < pre > < kode > MyFirstPack / manifestere. json Almindelig / BlockTextures / Ikoner / Model / Server / Post / post / Post / Kategori / Blok / Sprog / en- US / server.lang < / code > < / pre > < p > The < code > manifest.json < / code > skal indeholde < code > "IncludeAssetPack": true < / code >. Smid din pakkemappe i < kode >% AppData% / Roaming / Hytale / BrugerData / Mods / < / Code > og det er aktivt. < / p > < h2 > Asset Editor: In-Game GUI for dataaktiver < / h2 > < p > Editing rå JSON virker, men Hytale giver noget bedre: < stærk > Asset Editor < / stærk >, en fuld GUI bygget direkte ind i spillet. < / p > < h3 > Hvordan får man adgang til den < / h3 > < ol > < li > Opret eller læs en < stærk > Kreativ verden < / stærk > < / li > < li > Type < kode > / op self < / code > i chat for at tildele operatørstatus < / li > < li > Tryk < stærk > B < / stærk > for at åbne < stærk > Kreative værktøjer Hub < / stærk > < / li > < li > Naviger til < stærk > Aktiver < / stærk > tab < / li > < li > Vælg < stærk > Asset Editor < / stærk > < / li > < li > Klik på de tre prikker i toppen-venstre og vælg < stærk > "Tilføj Pack" < / stærk > for at skabe et nyt aktiv pack < / li > < / ol > < h3 > Hvad du kan gøre < / h3 > < p > Asset Editor åbner et vindue, der viser spillets komplette mappetræ. Du kan gennemse mapper som lyd, kamera, enhed, miljø, element, partikler og GameplayConfig. For hvert aktiv kan du: < / p > < ul > < li > < stærk > Vis og rediger < / stærk > enhver egenskab i en form- baseret UI < / li > < li > < stærk > Kopiér et eksisterende aktiv < / stærk > som udgangspunkt (den hurtigste arbejdsgang for brugerdefinerede varer) < / li > < li > < stærk > Se dokumentationsværktøjstips < / stærk > der forklarer hvert felt (tilføjet i Opdatering 2) < / li > < li > < stærk > Hot- genindlæs ændringer < / stærk > - klik på "Anvend ændringer" og se resultater straks i verden < / li > < li > < stærk > Equip elementer < / stærk > direkte fra editoren for at teste dem < / li > < / ul > < h3 > Oprettelse af en brugerdefineret blok - trin for trin < / h3 > < ol > < li > Åbn Asset Editor og oprette en ny Pack < / li > < li > Opret en JSON fil på < kode > Packs / YourPack / Server / Element / My _ block.json < / code > < / li > < li > Placer din tekstur på < kode > Pakker / YourPack / Common / BlockTextures / my _ block.png < / code > < / li > < li > Placer ikonet på < kode > Pakker / YourPack / Common / Icons / ItemsGenerated / My _ Block.png < / code > < / li > < li > I Asset Editor, åbne fanen Kilde, konfigurere egenskaber, og klik på < stærk > Anvend ændringer < / stærk > < / li > < li > Søg efter dit bloknavn, vælg det, og klik på < stærk > Equip Post < / strong > < / li > < / ol > < p > Du kan ændre materielle egenskaber, bryde adfærd, lyde, partikeleffekter, drop elementer, stak størrelse og kategorier - alt uden kode. < / p > < h3 > Det kreative værktøjs Hub < / h3 > < p > Asset Editor er kun én fane. Den fulde Creative Tools Hub omfatter: < / p > < tabel > < tead > < st > < th > Tab < / th > < th > Indhold < / th > < / st > < / thead > < tbody > < tr > < td > < stærk > Aktiver < / stærk > < / td > < td > Asset Editor, Asset Node Editor, Model Editor (Blockbench) < / td > < / tr > < st > < td > < stærk > Verden < / stærk > < / td > < td > Strukturen gydning, atmosfære farver, teleportation, OBJ- to- voxel konverter < / td > < / tr > < st > < td > < stærk > Builder Tools < / stærk > < / td > < td > Selection tool, lineal, laser pointer, blok operationer, scripterede børster < / td > < / st > < tr > < td > < stærk > Machinima < / strong > < / td > < td > Timelinebaserede filmskaberværktøjer < / td > < / tr > < / tbody > < / tabel > < h2 > Visuel skrift: Node- baseret logik < / h2 > < p > Det visuelle scriptsystem er Hytales svarer til < stærk > Uvirkelige Engine Blueprints < / stærk > - en nodebaseret graf editor, hvor du forbinder logiske blokke visuelt i stedet for at skrive kode. < / p > < h3 > Nuværende status < / h3 > < p > < stærk > Vigtigt: < / stærk > Det fulde visuelle scriptsystem er endnu ikke tilgængeligt i Early Access. Asset Graph Editor eksisterer, men er anerkendt af Hypixel Studios som "upoleret". Det er en planlagt funktion kommer kort efter EA lanceringen. Men < stærk > World Generation node editor < / stærk > er funktionel og aktivt bruges til V2 terræn generation. < / p > < h3 > Hvordan virker det < / h3 > < p > Nodeeditoren giver et arbejdsområde hvor du: < / p > < ol > < li > < stærk > Place noder < / stærk > - hver node repræsenterer en funktion (check distance, yngel enhed, sæt timer, etc.) < / li > < li > < stærk > Connect noder < / stærk > - ledninger forbinder output fra en node til input fra en anden < / li > < li > < stærk > Indstil parametre < / stærk > - hver node har justerbare indstillinger < / li > < li > < stærk > Test live < / stærk > - ændringer afspejler in- game straks < / li > < / ol > < p > Systemet understøtter auto- positionering noder, indstilling root noder, og styring af komplekse grafer med hierarkisk organisation. < / p > < h3 > Hvad visuel skrift vil aktivere < / h3 > < ul > < li > < stærk > Brugerdefineret NPC adfærd < / stærk > - patruljering ruter, dialogtræer, kampstrategier < / li > < li > < stærk > World generation regler < / stærk > - biome konfiguration, terræntæthed, materialeplacering (tilgængelig nu) < / li > < li > < stærk > Spilmekanik < / stærk > - win betingelser, scoring logik, trigger zoner < / li > < li > < stærk > Interaktive historier < / stærk > - søgesystemer, forgrenende fortællinger < / li > < li > < stærk > Mob adfærd modifikation < / stærk > - ændre hvordan eksisterende skabninger handle < / li > < li > < stærk > In-world interaktioner < / stærk > - link håndtag til døre, spowners at udløse, trykplader til fælder < / li > < / ul > < h3 > Designprincipper < / h3 > < p > Hypixel Studios har delt deres design mål for visuel scripting: < / p > < ul > < li > < stærk > Undergruppe af Java funktionalitet: < / stærk > Ikke alt Java kan gøre, men dækker de fleste server tilpasning behov < / li > < li > < stærk > Designer- venlig: < / stærk > Ingen kodningsviden kræves < / li > < li > < stærk > Programmer- extensible: < / stærk > Java udviklere kan oprette nye visuelle knudepunkter for ikke-programmører til at bruge < / li > < li > < stærk > Sandboxed: < / stærk > Sikker til deling mellem modulere - ingen vilkårlig udførelse af kode < / li > < li > < stærk > Til sidst i verden: < / stærk > Planer om at bringe visuelle scripting direkte ind i 3D-verden, forbinder objekter og udløser geografisk < / li > < / ul > < h2 > NPC Adfærdsindstilling (ingen kode påkrævet) < / h2 > < p > En af de mest kraftfulde no- code kapaciteter er NPC adfærd system. Brug < stærk > 150 + modulære adfærdselementer < / stærk >, kan du oprette komplekse skabning AI helt gennem data aktiver: < / p > < h3 > Rollesystemet < / h3 > < p > Hver NPC har en < stærk > Rolle < / stærk > - en adfærdsskabelon, der definerer, hvad den gør, hvordan den reagerer, og hvad den bærer. Roller er defineret i JSON. Ændring af en rolle forvandler adfærd helt - skifte et får fra < kode > Template _ Animal _ Neutral < / code > til < kode > Template _ Predator < / code > og det bliver aggressivt. < / p > < h3 > Sensor- Action Mønster < / h3 > < p > NPC adfærd følger en sensor- action loop: < / p > < ol > < li > < stærk > Sensor: < / stærk > NPC registrerer noget (spiller i nærheden, sundhed lav, tidspunkt på dagen) < / li > < li > < stærk > Tilstand: < / stærk > Tjek sammenhæng (er spilleren fjendtlig? er jeg under 50% HP?) < / li > < li > < stærk > Action: < / stærk > Udfør respons (angreb, flugt, kald efter hjælp, skift våben) < / li > < / ol > < p > Alt dette er konfigureret gennem dataaktiver. < stærk > Combat Action Evaluator < / stærk > håndterer komplekse kampbeslutninger - NPC 'er evaluere deres tilstand, analysere modstandere, og vælge mellem tilgængelige handlinger med vægtet tilfældighed. < / p > < h3 > Hvad du kan bygge uden kode < / h3 > < ul > < li > Brugerdefinerede fjendtlige mobber med unikke angrebsmønstre < / li > < li > NPC forhandlere med dialog og handelsfortegnelser < / li > < li > Boss kampe med flere faser (rolle swapping på sundhed tærskler) < / li > < li > Patrulje vagter, der advarer nærliggende allierede, når de opdager en ubuden gæst < / li > < li > Tammede kammerater, der følger spilleren og kæmper sammen med dem < / li > < / ul > < h2 > Programmer / Designer Workflow < / h2 > < p > Den ideelle arbejdsgang for en Hytaleserver kombinerer begge tilgange: < / p > < ol > < li > < stærk > Programmer < / stærk > opbygge dyb logik via Java plugins og afsløre rene, genanvendelige kroge < / li > < li > < stærk > Designere < / stærk > bruge Asset Editor og visuelle scripting til at samle disse kroge i konkret indhold < / li > < li > < stærk > Dataaktiver < / stærk > er lettere at sandkasse og sikkerhedskontrol end vilkårlig kode < / li > < / ol > < p > Selv som en solo server ejer uden programmering færdigheder, no- kode værktøjer lader dig oprette brugerdefinerede elementer, NPC 'er, verden generation, og spilmekanik, der ville kræve fuld plugin udvikling i Minecraft. < / p > < h2 > komme i gang i dag < / h2 > < ol > < li > < stærk > Start med Asset Editor. < / stærk > Åbn en kreativ verden, tryk B, og udforske mappetræet. Kopiér et eksisterende element og ændr dets egenskaber. < / li > < li > < stærk > Lær verdensknudeeditor. < / stærk > Det er den mest modne visuelle scripting værktøj til rådighed nu. Følg tutorials på HytaleModding.dev. < / li > < li > < stærk > Indstil NPC adfærd. < / stærk > Brug Rollesystem og sensor- handling mønstre til at skabe brugerdefinerede skabninger. < / li > < li > < stærk > Deltag i fællesskabet. < / stærk > HytaleModel.dev Diskord (8.000 + medlemmer) er det bedste sted at stille spørgsmål og dele kreationer. < / li > < / ol > < p > For Java plugin side af ting, se vores < a Horif = "/ news / hytale- moding- api- server- plugin- udvikling- guide" > Modding API Guide < / a >. For verdensgenerationen specielt, læs vores < a HURF = "/ news / hytale- world- builders - v2- customer-world- generation- guide" > World Builder V2 Guide < / a >. Og for at skabe brugerdefinerede 3D-modeller, tjek vores < a Horif = "/ news / hytale- asset-editor- blockbenchmark-custom-model- guide" > Asset Editor & Blockbench Guide < / a >. < / p > < p > < em > Bygget noget cool med no- kode værktøjer? Del det på vores Discord - vi elsker byder community kreations. < / em > < / p >