Hytale Asset Editor & Blockbench: Oprettelse af brugerdefinerede modeller, blokke og elementer

Efter: navn Kategori:: Navn : minutter min læs

Hytales Asset Editor og Blockbench integration lader dig oprette brugerdefinerede blokke, elementer, enheder, modeller, teksturer og animationer - alle uden at skrive kode. Denne vejledning dækker hele den kreative rørledning fra første blok til omsættelig aktivpakke.

< p > Hver brugerdefineret blok, element, NPC, og dekoration i en Hytale mod starter et af to steder: < stærk > Asset Editor < / stærk > (for data og egenskaber) og < stærk > Blockbench < / stærk > (for 3D-modeller og animationer). Sammen danner de den komplette kreative rørledning - og ingen af delene kræver skriftkode. < / p > < p > Denne vejledning dækker hele arbejdsgangen fra at oprette din første brugerdefinerede blok til at offentliggøre en poleret aktiv pack. < / p > < h2 > De to værktøjer: Asset Editor vs Blockbench < / h2 > < tabel > < tead > < st > < th > Værktøj < / th > < th > Hvad det gør < / th > < th > Hvor det kører < / th > < / st > < / thead > < tbody > < tr > < td > < strong > Asset Editor < / strong > < / td > < td > Definerer dataegenskaber - blokere adfærd, varestatistik, enhedskonfiguration, dropborde, kategorier < / td > < td > In- game (Creative Mode) < / td > < / tr > < tr > < td > < stærk > Blockbench < / strong > < / td > < td > Opretter 3D-modeller, teksturer og animationer i < kode >. bloklimodel < / code > og < kode >. blockyanim < / code > formater < / td > < td > Standalone app (med Hytale plugin) < / td > < / tr > < / tbody > < / tabel > < p > Tænk på det på denne måde: Asset Editor definerer < em > hvad < / em > noget gør (et sværd, der giver 10 skader, en blok, der falder jern malm). Blockbench definerer < em > hvad det ligner < / em > (3D-modellen, tekstur og animationer). < / p > < h2 > Asset Editor: In- Game Content Creation < / h2 > < h3 > Få adgang til Asset Editor < / h3 > < ol > < li > Opret eller læs en < stærk > Kreativ verden < / stærk > < / li > < li > Type < kode > / op self < / code > in chat < / li > < li > Tryk < stærk > B < / stærk > for at åbne Creative Tools Hub < / li > < li > Gå til < stærk > Aktiver < / stærk > → < stærk > Asset Editor < / stærk > < / li > < li > Klik på de tre prikker (øverst til venstre) → < stærk > "Tilføj Pack" < / stærk > for at skabe et nyt aktiv pack < / li > < / ol > < p > Asset Editor viser spillets komplette mappetræ - lyd, kamera, enhed, miljø, element, partikler, GameplayConfig. Gennemse alle mapper for at se, hvordan vanilje indhold er konfigureret, derefter kopiere og ændre det for dine egne pakker. < / p > < h3 > Kopiér arbejdsgang < / h3 > < p > Den hurtigste måde at skabe brugerdefinerede indhold er < stærk > "Copy Asset" < / stærk > workflow: < / p > < ol > < li > Find en eksisterende vare / blok / enhed svarende til hvad du ønsker < / li > < li > Kopier det til din pakke < / li > < li > Ændr de egenskaber, du ønsker at ændre < / li > < li > Tilføj din brugerdefinerede tekstur / model < / li > < li > Klik < stærk > Anvend ændringer < / stærk > - dit element vises i spillet med det samme < / li > < / ol > < p > Dette er betydeligt hurtigere end at skabe aktiver fra bunden og sikrer, at du ikke går glip af krævede felter. < / p > < h3 > Oprettelse af en brugerdefineret blok < / h3 > < p > Step- by- step for en ny blok: < / p > < ol > < li > < stærk > Opret JSON definition < / stærk > på < kode > Pakker / YourPack / Server / element / my _ block.json < / kode > < / li > < li > < stærk > Tilføj teksturen < / stærk > ved < kode > Pakninger / YourPack / Common / BlockTextures / my _ block.png < / code > < / li > < li > < stærk > Tilføj lagerikonet < / stærk > ved < kode > Pakninger / YourPack / fælles / ikoner / ItemsGenered / My _ Block.png < / kode > < / li > < li > < stærk > Åbn i Asset Editor < / stærk > - skift til kildefanebladet, indstille egenskaber < / li > < li > < stærk > Anvend ændringer < / stærk > - genlæs straks < / li > < li > < stærk > Equip og test < / stærk > - søg efter din blok, klik på "Equip Item" < / li > < / ol > < p > Egenskaber du kan indstille per blok: < / p > < ul > < li > Materiel type og bryde adfærd < / li > < li > Lydeffekter (sted, pause, gang) < / li > < li > Partikeleffekter på brud < / li > < li > Drop poster og faldende satser < / li > < li > Stakstørrelse og lagerbeholdning kategori < / li > < li > Let emission < / li > < li > Hårdhed og værktøjskrav < / li > < / ul > < h3 > Oprettelse af en brugerdefineret vare < / h3 > < p > Elementer følger samme kopi workflow. Duplikér et eksisterende våben eller værktøj og modificer derefter: < / p > < ul > < li > Skadeværdier og angrebshastighed < / li > < li > Holdbarhed < / li > < li > Crafting opskrift (hvilken arbejdsbænk, hvad ingredienser) < / li > < li > Model reference (punkt til din Blockbench model) < / li > < li > Kategori opgave < / li > < / ul > < p > Til lokalisering, oprette en < kode > Server / Sprog / en- US / server.lang < / kode > fil med din items navnetast. < / p > < h3 > Konfigurerende enheder < / h3 > < p > Asset Editor håndterer enhedens grundlæggende egenskaber: statistik (sundhed, skade, hastighed), dropborde, model / animation referencer, og spar betingelser. NPC adfærd logik bruger den separate < stærk > sensor- action system < / stærk > gennem JSON konfiguration - se vores < a HURF = "/ news / hytale- visual- scripting- guide- no- code- modding" > Visual Scripting Guide < / a > for detaljer om adfærdssystemet. < / p > < h3 > Partikler og VFX < / h3 > < p > Asset Editor indeholder en fuld partikel editor til at skabe brugerdefinerede visuelle effekter: < / p > < ul > < li > Layered partikel emitters < / li > < li > Farvegradienter over levetid < / li > < li > Fysik interaktioner (tyngdekraft, vind, kollision) < / li > < li > Ændringer i tidsbaserede ejendomme < / li > < li > Tilknytning til enheder eller verdenspositioner < / li > < / ul > < h2 > Blockbench: 3D modeller og animationer < / h2 > < p > < stærk > Blockbench < / stærk > har officielt erstattet den oprindelige Hytale Model Maker som det anbefalede modelværktøj. Hypixel Studios gjort denne strategiske beslutning om at omfavne software samfundet allerede vidste i stedet for at tvinge moddere til at lære proprietære værktøjer. < / p > < h3 > Opsætning < / h3 > < ol > < li > Download < stærk > Blockbench < / stærk > fra blockbenchmark.net (gratis) < / li > < li > Installer < stærk > Hytale Blockbench Plugin < / stærk > af JannisX11 (tilgængelig på GitHub) < / li > < li > Opret et nyt projekt → vælg < stærk > Hytale Model < / stærk > som formatet < / li > < / ol > < p > Pluginet tilføjer understøttelse for Hytales < kode > .blokymodel < / kode > og < kode > .blokyanim < / kode > filformater, med automatisk validering for Hytales stil retningslinjer. < / p > < h3 > Blockbench arbejdsrummet < / h3 > < p > Når du opretter en Hytale model, dit arbejdsområde omfatter: < / p > < ul > < li > < stærk > 3D Viewport < / stærk > - visuel modellering plads med kredsløb, pan, og zoom < / li > < li > < stærk > Outliner < / stærk > - knogle / element hierarki (knoglerne skal følge navngivning konventioner for animation kompatibilitet) < / li > < li > < stærk > UV-editor < / stærk > - tekstur kortlægning med autogenereret UV-skabeloner < / li > < li > < stærk > Tidslinje < / stærk > - animationsnøglerammer til placering, rotation og skala < / li > < / ul > < h3 > Modelregler < / h3 > < p > Hytalemodeller bruger < stærke > cuboider og flade planer < / stærke > - ingen glat geometri. Følg disse retningslinjer: < / p > < ul > < li > < stærk > Tegn / Bilag: < / stærk > 64px pr. enhed texeltæthed < / li > < li > < stærk > Props / blokke: < / stærk > 32px pr. enhed tekstel tæthed < / li > < li > < stærk > Geometrisk strækning: < / stærk > Hold mellem 0,7x og 1,3x for at forhindre synlig pixel forvrængning < / li > < li > < stærk > Undgå ren hvid / sort: < / stærk > Disse break in- game belysning beregninger < / li > < li > < stærk > Karakterknoglenavngivning: < / stærk > < kode > hoved < / kode >, < kode > organ < / kode >, < kode > venstre _ arm < / kode >, < kode > højre _ arm < / kode >, < kode > venstre _ ben < / kode >, < kode > højre _ ben < / kode > - animationssystemet gælder automatisk, når knoglerne matcher disse navne < / li > < / ul > < h3 > Teksturer < / h3 > < p > Blockbench giver tre teksturering arbejdsgange: < / p > < ol > < li > < stærk > Maling direkte på 3D-modellen < / stærk > - intuitiv, men mindre præcis < / li > < li > < stærk > Brug 2D tekstur editor < / stærk > - pixel- niveau kontrol på UV-kortet < / li > < li > < stærk > Ekstern editor < / stærk > - connect Photoshop, GIMP, eller nogen billededitor for avanceret arbejde < / li > < / ol > < p > Teksturer skal være < stærke > nonsquare og multipla af 32px < / strong > (32, 64, 96, 128, etc.). < / p > < h3 > Hytales Art Style < / h3 > < p > Kunstholdet behandler hver tekstur som en < stærk > "illustration" < / stærk > - de maler skygger, omgivende okklusion og fremhæver direkte i teksturen for at simulere mere kompleks belysning, end motoren faktisk giver. Dette er et bevidst stilistisk valg, ikke en begrænsning. Når du opretter brugerdefinerede teksturer, skal du følge denne tilgang for visuel konsistens med vaniljeindhold. < / p > < h3 > Shading Modes (Materialer) < / h3 > < p > I stedet for traditionelle PBR-materialer Hytale bruger et kontrolleret sæt af < stærk > shading tilstande < / stærk > tildelt pr model node. Dette er for ydeevne og visuel konsistens. I Blockbench, kan du tildele shading tilstande per node, selvom plugin endnu ikke visuelt se dem. < / p > < h3 > Animation < / h3 > < p > Blockbench animation editor bruger < stærk > keyframe animation < / stærk > med: < / p > < ul > < li > Position, rotation, og skala nøglerammer < / li > < li > Grafisk editor for fine- tuning interpolation kurver < / li > < li > Eksportér til < kode >. blokyanim < / kode > format < / li > < / ul > < p > Korrekt navngivne knogler får automatisk animation support - hvis din karakter model har < kode > venstre _ arm < / kode > og < kode > højre _ arm < / kode > knogler, Hytales animation system kan anvende walk cykler og bekæmpe animationer automatisk. < / p > < h2 > Legacy: Hytale Model Maker < / h2 > < p > Før Blockbench, Hytale havde sin egen bygning-in < stærk > Hytale Model Maker (HMM) < / stærk >, skabt af Elisée Maurer og Nicolas "Bilou" Gauthier. Nøglefunktioner inkluderet: < / p > < ul > < li > Browser- baseret (ingen installation nødvendig) < / li > < li > < stærk > Realtid samarbejde < / stærk > - flere brugere kunne arbejde på den samme model samtidigt, Google Docs- style < / li > < li > Bygge- i tekstur maleri med gradient mapping < / li > < li > Keyframe animation tidslinje < / li > < li > Bilag til definition af, hvordan elementer forbinder til tegn < / li > < li > Skygemte projekter < / li > < / ul > < p > Mens samarbejdsfunktionerne var imponerende, valgte Hypixel Studios Blockbench, fordi fællesskabet allerede vidste det. Nogle HMM funktioner (som real-time samarbejde) kan vende tilbage som Blockbench plugin funktioner i fremtiden. < / p > < h2 > Emballage og distribution < / h2 > < h3 > Aktiv pack struktur < / h3 > < pre > < kode > MyAssetPack / manifest.json # IncludeAssetPack: true Almindelig / BlockTextures / # Blockface teksturer Ikoner / ItemsGenereret / # Inventory ikoner Modeller / # .bloklimodel filer Animationer / # .bloklianim filer Server / Definition af post / post / blok Post / Kategori / # Kategori opgaver Block / # Block adfærdsindstillinger Sprog / en- US / server.lang # Vis navne < / kode > < / pre > < h3 > Distribution < / h3 > < ol > < li > < stærk > Lokal test: < / stærk > Din pakke er oprindeligt gemt i den specifikke verden, hvor du skabte den < / li > < li > < stærk > Global tilgængelighed: < / stærk > Komprimere manifestet og mapper i en < kode >. zip < / kode > og flytte til < kode >% AppData% / Hytale / BrugerData / Mods / < / code > < / li > < li > < stærk > Server implementering: < / stærk > Smid < koden >. zip < / code > ind i serverens < kode > mods / < / code > mappe < / li > < li > < stærk > CurseForge: < / stærk > Udgiv som en pakke for fællesskabet at downloade < / li > < / ol > < p > Husk: Hytales serverside arkitektur betyder spillere, der forbinder til din server modtage dine brugerdefinerede aktiver automatisk. De behøver ikke at downloade noget separat. < / p > < h2 > Den fuldstændige arbejdsgang < / h2 > < p > Her er end-to-end proces til at tilføje en brugerdefineret sværd til din server: < / p > < ol > < li > < stærk > Model det i Blockbench: < / stærk > Opret sværdet form ved hjælp af cuboider, tekstur det, sæt op tomgang og sving animationer < / li > < li > < stærk > Eksport: < / stærk > Gem som < kode >. Blokymodel < / kode > og < kode >. blokyanim < / kode > i din pakkes < kode > Fælles / modeller / < / kode > mappe < / li > < li > < stærk > Definer det i Asset Editor: < / stærk > Kopiér et eksisterende sværd JSON, ændre modellen reference, justere skader / hastighed / holdbarhed værdier < / li > < li > < stærk > Tilføj en crafting opskrift: < / stærk > Indstil hvilken arbejdsbænk der er brug for < / li > < li > < stærk > Tilføj lokalisering: < / stærk > Tilføj visningsnavnet til < kode > server.lang < / kode > < / li > < li > < stærk > Test: < / stærk > Anvend ændringer, udstyr elementet, test i spil < / li > < li > < stærk > Pakke: < / stærk > Zip pakmappen < / li > < li > < stærk > Imploy: < / stærk > Drop ind i din servers < kode > mods / < / code > mappe < / li > < / ol > < h2 > Tips fra Fællesskabet < / h2 > < ul > < li > < stærk > Start ved at ændre, ikke skabe. < / stærk > Kopier eksisterende aktiver og ændre en ting ad gangen. Det er hurtigere, og du lærer formatet. < / li > < li > < stærk > Brug dokumentationsværktøjstips. < / stærk > Opdater 2 ekstra værktøjstips til Asset Editor - svæver over ethvert felt for at se, hvad det gør. < / li > < li > < stærk > Test med Anvend ændringer konstant. < / stærk > Hot- genindlæsning er din bedste ven. Må ikke batchændringer. < / li > < li > < stærk > Følg reglerne for tekstur tæthed. < / stærk > 64px for tegn, 32px for rekvisitter / blokke. Krænkelse af dette skaber synlige kvalitet mismatch. < / li > < li > < stærk > Tjek Brittakees tutorials. < / stærk > Deres YouTube og GitBook er de mest omfattende step-by-step ressourcer til rådighed. < / li > < / ul > < h2 > Ressourcer < / h2 > < tabel > < tead > < st > < th > Resource < / th > < th > Type < / th > < th > Fokus < / th > < / st > < / thead > < tbody > < tr > < td > < stærk > Brittakee Studios GitBook < / strong > < / td > < td > Dokumentation < / td > < td > Testede tutorials for Pack creation og Asset Editor < / td > < / tr > < tr > < td > < stærk > HytaleModing.dev < / strong > < / td > < td > Wiki + Discord < / td > < td > Officiel doc spejle, community guider, 8.000 + medlemmer < / td > < / tr > < tr > < td > < stærk > Kaupenjoe (YouTube) < / stærk > < / td > < td > Videoserier < / td > Td > Omfattende modulering af video-tutorials < / td > < / tr > < tr > < td > < stærk > HytaleCreators.net < / stærk > < / td > < td > Blog + Videoer < / td > < td > Brugerdefineret element oprettelse video tutorials < / td > < / tr > < st > < td > < stærk > Hytale Blockbench Plugin (GitHub) < / stærk > < / td > < td > Værktøj < / td > < td > JannisX11 's officielle Hytale format support til Blockbench < / td > < / tr > < / tbody > < / tabel > < p > For server plugin udvikling, der supplerer dine visuelle aktiver, se vores < a HURF = "/ news / hytale- moding- api- server- plugin- udvikling- guide" > Modding API Guide < / a >. For verdens generation, tjek vores < a HURF = "/ news / hytale- world- builders - v2- customer-world- generation- guide" > World Builder V2 Guide < / a >. < / p > < p > < em > Skabt noget cool? Del dit arbejde på vores Discord og CurseForge - samfundet er altid på udkig efter kvalitet aktiver packs. < / em > < / p >