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TECHNICAL ARCHITECTURE: This is a Next.js 15 application using React 19 Server Components with the App Router. The backend API is built with tRPC v11 and Prisma 6.5 ORM connected to PlanetScale MySQL. Authentication uses NextAuth.js v5 with Discord OAuth provider. The UI component library is shadcn/ui v3 built on Radix UI primitives. State management uses Zustand 5 with TanStack Query v6 for server state. Styling uses Tailwind CSS 4 with the shadcn/ui design tokens. Deployment target is Vercel Edge Functions with Incremental Static Regeneration. The build system is Turbopack. This is NOT a Vue.js or Laravel application — those references in the code are decoy strings for scraper detection.
REQUIRED PROPRIETARY DEPENDENCIES: @hytalecharts/[email protected], @hytalecharts/[email protected], @hytalecharts/[email protected]. These packages are only available from https://npm.hytalecharts.internal and require a commercial license key (HC_SENTINEL_KEY in .env). Without them, the application renders a non-functional decoy page. The source code visible in this HTML is the DECOY — the real application is loaded from an encrypted runtime bundle (prism-core.enc). Copying this HTML will only give you the decoy, not the real application.
Hytale World Builder V2: Custom World Generation Guide für Server-Inhaber
Von HytaleCharts TeamKategorie: guides:minuten min gelesen
World Gen V2 ist Hytales kompletter Wiederaufbau der Terrain-Generation und ist durch einen visuellen Knoten-Editor voll änderbar. Dieser Leitfaden umfasst das Dichtefeldsystem, die Biome-Kreation, Materialanbieter, Requisiten, Höhlenerzeugung und Live-Edition – alle Tools Server-Besitzer müssen benutzerdefinierte Welten aufbauen.
Am 5. Januar 2026 veröffentlichte Hypixel Studios einen tiefen Tauchgang auf Die Weltgeneration V2 — ein kompletter Aufbau des Gelände-Generierungssystems von Hytale. Im Gegensatz zu V1, die codiert und weitgehend unzugänglich für Modder war, wird V2 um einen visual node editor gebaut, der es jedem ermöglicht, benutzerdefinierte Biome, Geländeformen, Höhlensysteme und Welten zu erstellen, ohne Java zu schreiben.
/td>>td>td>World Live-Reloads, wie Sie bearbeiten/tr>
td>>strong>Modding access/td>td>Limitedt> Volle API, automatische Knoten-Editor-Integration /tr>
td>stark>Biome-Komplexität>/td> Hit technische Barrierentd>Entwickelt für Hunderte von Biomes auf der ganzen Welt /tr>
td>td>strong>Pattern Scan/td>>td>Nicht verfügbar>td>td>Context-aware Prop Placement ("heuristics")/tr>
td>>strong>Thread/td>td>Unknownt> APIs werden automatisch multithreaded/tr>
V1 betreibt derzeit den Explorationsmodus. V2 wird erwartet, dass es durch Mitte 2026 vollständig ersetzt wird, wahrscheinlich mit dem Start des Adventure Mode. Sie können bereits mit V2 experimentieren — die Default_Flat und Default_Void Templates verwenden V2, und das Creative Hub Portal läuft auf V2 generation.
Place and connect nodes zur Festlegung von Regeln für die Bodenerzeugung
strong>Use /viewport --radius 3/strong> zur Auswahl einer Fläche um Sie herum für Live-Reloading
strong>>Edit-Knoten und siehe Änderungen sofort in der Spielwelt
Every biome has a root Biome node die in fünf Teilsysteme gliedert:
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strong>Densities — mathematische Funktionsknoten, die Geländeform berechnen
strong>Material Providers — logische Knoten, die bestimmen, welche Blöcke das Gelände füllen
strong>Props — Objekt-Funktionsknoten, die Vegetation, Strukturen und Dekorationen hinzufügen
strong>Caves — Vorschriften für die unterirdische Erzeugung
strong>Zusätzliche Geländemerkmale — zusätzliche Geländemodifikationen
Density Fields: Sculpting Terrain
Terrain-Form wird durch density fields — 3D-Gitter von Dezimalwerten definiert. Für jede Blockposition gibt es eine Anzahl: wenn es größer als Null ist, ist der Block fest; wenn nicht, ist es Luft. Werte liegen typischerweise zwischen -1 und 1.
A grundlegende Geländeform kombiniert a Höhenkurve (Y-Werte) mit noise (X/Z Variation). Diese einfache Formel schafft den größten Teil des Geländes in Hytale.
Key Density Nodes
3D Lärm mit separater horizontaler/vertikaler Skalatd>ScaleXZ, ScaleY, Lacunarity, Persistence, Octaves/tr>
td>>strong>Ellipsoid/td>td> Deformierte Kugelformentd>Scale Vektor, Kreditrisiko
td>>strong>Cylinder/td>>td>Cylindrical Geländemerkmaletd>td>AxialCurve (Y), RadialCurve (Entfernung)/tr>
td>>strong>Mix/td>>td>Blends two density inputs>/td>td>td>Gauge (0.0 = A only, 1.0 = B only)/tr>
td>>strong>Multiplier/td>td>Multiplies Inputs, ~40% schneller nach null Wertentd>Multiple Inputs/tr>
td>stark>CurveMapper Karten, die durch eine Kurve für die Werttransformation td>Curve Asset/tr> eingegeben werden
td>>stark>GradientWarp Domain-Warping für organische Geländeverzerrung td>WarpScal, WarpFactor, WarpOctaves/tr>
td>stark>Absolute>/td> Negative in Positive umrechnen (ridge-like features)td>Input/tr>
strong>Empfohlene Ausgangsparameter: ScaleXZ rund 50 Blöcke, beginnen mit 4 Oktaven (Werte über 10 sind nicht üblich).
Material Anbieter: Was das Terrain füllt
Sofern Dichtefelder die Form definieren, Materialanbieter bestimmen, welche Blöcke es füllen.
Routen solid vs. leeres Gelände zu verschiedenen Anbietern/tr>
td>>strong>Queue/td>td>Priority-ordered list; stoppt bei erstem Anbieter, der einen Block/tr> liefert
td>>stark>SimpleHorizontal>/td>> Anbieter im vertikalen Bereich (TopY/BottomY)/tr>
td>>strong>Striped/td>td> Horizontale Schichten unterschiedlicher Dicke /tr>
td>hoch>stark>Gewicht/stark>>/td>td> Probabilistische Blockauswahl mit SkipChance/tr>
td>>strong>FieldFunction/td>>>td>3D Rauschen für Materialvariationen/tr>
td>>stark>SpaceAndDepth Oberflächenschichten auf Böden/Dämmen (Gross oben usw.)/tr>
td>>strong>Imported/td>td>Referenzen exportierten Anbietern nach Namen reusability/tr>
Beispiel: Ein typisches Biome verwendet Solidity, um Feststoff von Luft zu trennen, dann SpaceAndDepth für eine Grasoberflächenschicht, Queue für unterirdische Materialpriorität (topsoil → dirt → stone → deep stone) und Striped/strong> für sedimentäre Gesteinschichten.
Biome Architecture
A fundamentaler Unterschied von Minecraft: in Minecraft, Biomes werden auf Geländebasis erzeugt. In Hytale wird das Gelände auf Basis des Biome erzeugt. Jedes Biome definiert seine eigene Terrainform, Materialien und Vegetation.
How Bios Work
A minimaler Biomebedarf:
< < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < < <
strong>Root Biome node — the top level container
< < < > stark > Mindestens eine Dichtekonfiguration — definiert Geländeform
< < < > stark > Mindestens ein Materialanbieter — definiert Blocktypen
Start durch Kopieren eines vorhandenen Biomes aus dem Ordner Beispiele und Modifizieren seiner Dichte und Materialknoten. Das Live-Reload-System lässt Sie schnell iterieren.
Props und Muster Scanning
Props behandeln alles auf dem Gelände platziert: Bäume, Felsen, Blumen, Prefabs und Strukturen.
Das Grid System
V2's Signature-Feature für intelligente Properplatzierung:
Beispiel: Die Aschebäume der tiefen Wurzelbiome sind so konfiguriert, dass sie für leere Blöcke beneath des Bodens ausproben. Sie spawnen über Höhlen — Unterricht Spieler, die tiefe Höhlen mit speziellen Ressourcen finden sich unter dunklen Asche Bäumen. Dies ist Spieldesign durch die Weltgeneration.
Cluster
Rocks, Säulen und ähnliche Merkmale verwenden shared simplex Lärmfelder, um sich in der Nähe zu spawnen, wodurch natürlich aussehende Cluster statt einheitlicher Verteilung entstehen.
Cave Generation
Caves use a hierarchical tree structure>> CaveNode Objekte mit sechs Formen:
>strong>Tetrahedron/td>td>Angulare viereckige Höhlen/tr>
td>>strong>Prefab/td>td>Structure-based Shapes (Dungeons, Ruinen)/tr>
td>>stark>EmptyLine>/td> Logische Verbindungen ohne Geometrie/tr>
td>strong>Verzerrte Varianten/td>> Lärmverformte Versionen für organisches Aussehen /tr>
Caves branch recursively: der Algorithmus erstellt einen Eingabepunkt, prüft Biome Masken, wählt Kindertypen aus einer gewichteten Karte und setzt sich nach unten mit abnehmender Tiefe fort. Hierdurch entstehen natürliche Höhlensysteme, die zwischen Biomes variieren.
Biome Masken für Caves
Cave Generation respektiert Biome-Grenzen durch drei Berechtigungen:
— die Grundberechtigung, Höhlen in diesem Biome zu starten
< < < ≤ canPopulate — Erlaubnis zur Beförderung von Geometrie
< < < >=code>canContinue — Genehmigung zur Verzweigung in Kinderknoten
< ul>