Hytale Asset Editor & Blockbench: Δημιουργία προσαρμοσμένων μοντέλων, μπλοκ και αντικειμένων

By HytaleCharts Team Category: guides 8 min read

Hytale's Asset Editor και Blockbench ενσωμάτωση σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε προσαρμοσμένα μπλοκ, αντικείμενα, οντότητες, μοντέλα, υφές, και κινούμενα σχέδια — όλα χωρίς να γράψετε κώδικα. Αυτός ο οδηγός καλύπτει τον πλήρη δημιουργικό αγωγό από το πρώτο μπλοκ μέχρι το δημοσιευμένο πακέτο περιουσιακών στοιχείων.

< p> Κάθε προσαρμοσμένο μπλοκ, στοιχείο, NPC, και διακόσμηση σε ένα Hytale mod ξεκινά σε ένα από τα δύο μέρη: το Asset Editor (για δεδομένα και ιδιότητες) και Blockbench (για 3D μοντέλα και κινούμενα σχέδια). Μαζί, αποτελούν τον πλήρη δημιουργικό αγωγό — και δεν απαιτείται κανένας κώδικας γραφής. < p> Αυτός ο οδηγός καλύπτει την πλήρη ροή εργασιών από τη δημιουργία του πρώτου προσαρμοσμένου μπλοκ σας μέχρι τη δημοσίευση ενός γυαλισμένου πακέτου περιουσιακών στοιχείων. Τα δύο εργαλεία: Asset Editor vs Blockbench < πίνακα> < thead> < tr> Εργαλείο Τι κάνειΠου τρέχει < tbody> < tr>Asset EditorDefines data properties — block συμπεριφορές, στατιστικά στοιχείων στοιχείων, διαμόρφωση οντότητας, πίνακες πτώσης, κατηγορίεςIn-game (Creative Mode) < tr>BlockbenchΔημιουργεί τρισδιάστατα μοντέλα, υφές και κινούμενα σχέδια σε < code>.blockymodel και < code>.blockyanim μορφέςStandalone app (με Hytale plugin) Σκέψου το με αυτόν τον τρόπο: ο επεξεργαστής περιουσιακών στοιχείων ορίζει τι κάνει κάτι (ένα σπαθί που αντιμετωπίζει 10 ζημιές, ένα μπλοκ που ρίχνει σιδηρομετάλλευμα). Το Blockbench ορίζει < em> πως μοιάζει (το τρισδιάστατο μοντέλο, υφή και κινούμενα σχέδια). Ο επεξεργαστής περιουσιακών στοιχείων: Δημιουργία περιεχομένου στο παιχνίδι Πρόσβαση στον επεξεργαστή περιουσιακών στοιχείων < ol> Δημιουργήστε ή φορτώστε ένα Δημιουργικός Κόσμος < li>Τύπος < code>/op self στη συνομιλία Πίεσε B για να ανοίξεις το Creative Tools Hub Πηγαίνετε σε Assets → Asset Editor Κάντε κλικ στις τρεις τελείες (πάνω αριστερά) → "Προσθήκη Πακέτων" για να δημιουργήσετε ένα νέο πακέτο περιουσιακών στοιχείων Ο επεξεργαστής περιουσιακών στοιχείων εμφανίζει το πλήρες δέντρο καταλόγου του παιχνιδιού — Ήχος, κάμερα, οντότητα, περιβάλλον, αντικείμενο, σωματίδια, GameplayConfig. Περιήγηση σε οποιοδήποτε φάκελο για να δείτε πώς έχει ρυθμιστεί το περιεχόμενο βανίλιας, στη συνέχεια αντιγράψτε και τροποποιήστε το για τα δικά σας πακέτα. Η ροή εργασίας αντιγράφων < p> Ο ταχύτερος τρόπος για να δημιουργήσετε προσαρμοσμένο περιεχόμενο είναι το "Copy Asset" ροή εργασίας: < ol> Βρείτε ένα υπάρχον στοιχείο/μπλοκ/μονάδα παρόμοιο με αυτό που θέλετε < li>Αντιγραφή στο πακέτο σας < li> Τροποποίηση των ιδιοτήτων που θέλετε να αλλάξετε < li> Προσθέστε την προσαρμοσμένη υφή/μοντέλο σας < li>Κάντε κλικ < strong>Εφαρμογή Αλλαγές - το αντικείμενο σας εμφανίζεται στο παιχνίδι αμέσως < p> Αυτό είναι σημαντικά ταχύτερο από τη δημιουργία περιουσιακών στοιχείων από το μηδέν και εξασφαλίζει ότι δεν χάσετε τα απαιτούμενα πεδία. Δημιουργώντας ένα προσαρμοσμένο μπλοκ Βήμα προς βήμα για ένα νέο μπλοκ: < ol> Δημιουργήστε τον ορισμό JSON στο Packs/YourPack/Server/Item/Items/my_block.json Προσθήκη η υφή στο Packs/YourPack/Common/BlockTextures/my_block.png Προσθέστε το εικονίδιο απογραφής στο Packs/YourPack/Common/Icons/ItemsGenerated/My_Block.png Ανοιχτό σε Asset Editor — μεταβείτε στην καρτέλα Source, ρυθμίστε τις ιδιότητες Εφαρμογή Αλλαγές — θερμές επαναφορτίσεις αμέσως Εξοπλισμός και δοκιμή — αναζήτηση για το μπλοκ σας, κάντε κλικ στο "Εξοπλιστικό αντικείμενο" Ιδιότητες που μπορείτε να ρυθμίσετε ανά μπλοκ: < ul> Υλικός τύπος και συμπεριφορά θραύσης Ηχητικά εφέ (τόπος, διάλειμμα, περπάτημα) < li>Επιδράσεις σωματιδίων στο σπάσιμο < li>Διακοπή στοιχείων και ποσοστά πτώσης < li>Μέγεθος και κατηγορία απογραφής Εκπομπή φωτός < li> Δυσκολία και απαιτήσεις εργαλείων Δημιουργώντας ένα προσαρμοσμένο αντικείμενο Τα κομμάτια ακολουθούν την ίδια ροή εργασίας αντιγραφής. Αντιγραφή ενός υπάρχοντος όπλου ή εργαλείου, στη συνέχεια τροποποίηση: < ul> < li>Τιμές βλάβης και ταχύτητα επίθεσης < li>Dιάρκεια < li>Συνταγή διαμόρφωσης (που workbench, τι συστατικά) < li>Μοντέλο αναφοράς (σημείο στο μοντέλο Blockbench σας) < li>Εκχώρηση κατηγορίας Για τον εντοπισμό, δημιουργήστε ένα < code>Server/Langes/en-US/server.lang αρχείο με το πλήκτρο όνομα εμφάνισης του αντικειμένου σας. Con φορέων Το Asset Editor χειρίζεται τις βασικές ιδιότητες της οντότητας: στατιστικά (υγεία, ζημιά, ταχύτητα), πίνακες πτώσης, αναφορές μοντέλου / animation, και συνθήκες αναπαραγωγής. Η λογική συμπεριφοράς NPC χρησιμοποιεί το ξεχωριστό σύστημα αισθητήρας-δράση μέσω της διαμόρφωσης JSON - δείτε το Visual Scripting Guide για λεπτομέρειες σχετικά με το σύστημα συμπεριφοράς. σωματίδια και VFX Ο επεξεργαστής περιουσιακών στοιχείων περιλαμβάνει έναν πλήρη επεξεργαστή σωματιδίων για τη δημιουργία προσαρμοσμένων οπτικών εφέ: < ul> < li>Εκπομπές σωματιδίων με στρώσεις < li>Χρώμα βαθμίδες κατά τη διάρκεια της ζωής Φυσικές αλληλεπιδράσεις (βαρύτητα, άνεμος, σύγκρουση) < li>Μεταβολές ακινήτων βάσει του χρόνου < li>Σύνδεση σε οντότητες ή παγκόσμιες θέσεις Blockbench: 3D μοντέλα και κινούμενα σχέδια Ο Blockbench αντικατέστησε επίσημα τον αρχικό Hytale Model Maker ως το συνιστώμενο εργαλείο μοντελοποίησης. Η Hypixel Studios πήρε αυτή τη στρατηγική απόφαση να αγκαλιάσει το λογισμικό που ήδη γνώριζε η κοινότητα παρά να αναγκάσει τους modders να μάθουν ιδιόκτητα εργαλεία. Καθυστέρηση < ol> < li>Κατεβάστε < strong>Blockbenchαπό το blockbench.net (δωρεάν) < li>Εγκατέστησε το πρόσθετο < strong>Hytale Blockbench του JannisX11 (διαθέσιμο στο GitHub) Δημιουργήστε ένα νέο έργο → επιλέξτε Hytale Model ως μορφή < p> Το πρόσθετο προσθέτει υποστήριξη για τις μορφές αρχείων του Hytale .blockymodel και .blockyanim , με αυτόματη επικύρωση για τις οδηγίες στυλ του Hytale. Ο χώρος εργασίας Blockbench < p> Κατά τη δημιουργία ενός μοντέλου Hytale, ο χώρος εργασίας σας περιλαμβάνει: < ul> < li>< strong>3D Θέατρο — οπτικός χώρος μοντελοποίησης με τροχιά, τηγάνι και ζουμ Outliner — ιεραρχία οστών/στοιχείων (τα οστά πρέπει να ακολουθούν συμβάσεις ονοματοδοσίας για συμβατότητα κινουμένων σχεδίων) Επεξεργαστής UV — χαρτογράφηση υφής με αυτόματα δημιουργημένα πρότυπα UV Χρονοδιάγραμμα — πλαίσιο κινουμένων σχεδίων για θέση, περιστροφή και κλίμακα (Η3> Υπόδειγμα κανόνων < p> Τα μοντέλα Hytale χρησιμοποιούν κυβοειδή και επίπεδα επίπεδα επίπεδα — καμία ομαλή γεωμετρία. Ακολουθήστε αυτές τις οδηγίες: < ul> < li>Χαρακτηριστικά/Προσκολλήσεις: 64px ανά μονάδα πυκνότητας texel < li>< strong>Props/Blocks: 32px ανά μονάδα texel πυκνότητα Γεωμετρία τέντωμα: Διατήρηση μεταξύ 0,7x και 1,3x για την πρόληψη ορατής παραμόρφωσης εικονοστοιχείων Αποφύγετε το καθαρό λευκό/μαύρο: Αυτοί οι υπολογισμοί φωτισμού στο παιχνίδι < li> < strong>Χαρακτηριστικά όνομα οστού: < code>κεφαλή , < code>σώμα, < code>αριστερός_χειρισμός, < code> δεξιός_χειρισμός, < code>αριστερός_leg, < code>, < code>δεξιά_leg — το σύστημα κινουμένων σχεδίων αυτό-ισχύει όταν τα οστά ταιριάζουν με αυτά τα ονόματα Τεκμηριώνοντας Το Blockbench παρέχει τρεις ροές εργασίας: < ol> Ζωγραφική απευθείας στο τρισδιάστατο μοντέλο - διαισθητική αλλά λιγότερο ακριβής < li>< strong> Χρησιμοποιήστε τον επεξεργαστή υφής 2D — έλεγχος σε επίπεδο pixel στο χάρτη UV Εξωτερικός επεξεργαστής — σύνδεση Photoshop, GIMP ή οποιουδήποτε επεξεργαστή εικόνας για προηγμένη εργασία Τα κείμενα πρέπει να είναι μη τετραγωνικά και πολλαπλάσια των 32px (32, 64, 96, 128, κ.λπ.). Το στυλ τέχνης της Hytale < p> Η ομάδα τέχνης αντιμετωπίζει την κάθε υφή ως μια -εικονογράφηση" — ζωγραφίζουν σκιές, αποκλεισμού του περιβάλλοντος, και τονίζει άμεσα στην υφή για να προσομοιώσει πιο περίπλοκο φωτισμό από ό, τι ο κινητήρας παρέχει πραγματικά. Αυτή είναι μια σκόπιμη στυλιστική επιλογή, όχι περιορισμός. Κατά τη δημιουργία προσαρμοσμένων υφών, ακολουθήστε αυτή την προσέγγιση για οπτική συνοχή με περιεκτικότητα σε βανίλια. Τρόπος διαμόρφωσης (Υλικά) Αντί για παραδοσιακά υλικά PBR, Hytale χρησιμοποιεί ένα ελεγχόμενο σύνολο από shading modes εκχωρηθεί ανά κόμβο μοντέλο. Αυτό είναι για την απόδοση και την οπτική συνέπεια. Στο Blockbench, μπορείτε να ορίσετε τις λειτουργίες σκίασης ανά κόμβο, αν και το plugin δεν μπορεί ακόμα να τις προεπισκοπήσει οπτικά. Ανίχνευση Ο επεξεργαστής κινουμένων σχεδίων του Blockbench χρησιμοποιεί το animation keyframe animation με: < ul> < li>Θέση, περιστροφή και κλίμακα κλειδιών < li>Επεξεργαστής γραφικών για τις καμπύλες παρεμβολής με εξομάλυνση < li>Εξαγωγή σε μορφή < code>.blockyanim Σωστά με το όνομα οστά παίρνουν αυτόματη υποστήριξη κινουμένων σχεδίων — αν το μοντέλο χαρακτήρα σας έχει αριστερό_arm και δεξιά_arm οστά, το σύστημα κινουμένων σχεδίων της Hytale μπορεί να εφαρμόσει κύκλους βάδισης και να καταπολεμήσει κινούμενα σχέδια αυτόματα. Η κληρονομιά: Hytale μοντέλο Maker Πριν το Blockbench, η Hytale είχε το δικό της ενσωματωμένο Hytale Model Maker (HMM), που δημιουργήθηκε από τους Elisée Maurer και Nicolas-Bilou-Gautier. Βασικά χαρακτηριστικά που περιλαμβάνονται: < ul> < li>Με βάση τον περιηγητή (δεν απαιτείται εγκατάσταση) Συνεργασία σε πραγματικό χρόνο — πολλαπλοί χρήστες θα μπορούσαν να εργαστούν στο ίδιο μοντέλο ταυτόχρονα, στυλ Google Docs < li>Χτισμένη ζωγραφική υφής με διατομή κλίσης < li>Χρονολόγιο κινουμένων σχεδίων κλειδιών < li> Σημεία συνημμένων για τον καθορισμό του τρόπου σύνδεσης των αντικειμένων με χαρακτήρες < li>Σώζονται από Cloud έργα Ενώ τα συνεργατικά χαρακτηριστικά ήταν εντυπωσιακά, τα Hypixel Studios επέλεξαν το Blockbench επειδή η κοινότητα το γνώριζε ήδη. Μερικές λειτουργίες HMM (όπως η συνεργασία σε πραγματικό χρόνο) μπορεί να επιστρέψει ως Blockbench plugin χαρακτηριστικά στο μέλλον. Συσκευασία και διανομή Ανάθεση δομής συσκευασίας < pre>< code> MyAssetPack/ δηλωτικό.json # Περιλαμβάνει AssetPack: αλήθεια Συχνές / BlockTextures/ # Αποκλεισμός υφών προσώπου Εικονίδια ΣτοιχείαGenerated/ # εικονίδια απογραφής Μοντέλα / # . blockymodel αρχεία Animations/ # .blockyanim αρχεία Εξυπηρετητής/ Ορισμός αντικειμένου/είδος/ # Είδος/Κατηγορία/ # Εκχωρήσεις κατηγορίας Αποκλεισμός/ # Αποκλεισμός ρυθμίσεων συμπεριφοράς Γλώσσες/el-US/ # Εμφάνιση ονομάτων Διανομή < ol> Τοπικές δοκιμές: Το πακέτο σας αρχικά αποθηκεύεται μέσα στον συγκεκριμένο κόσμο όπου το δημιουργήσατε Παγκόσμια διαθεσιμότητα: Συμπιέστε το δηλωτικό και τους φακέλους σε ένα < code>.zip και μετακινήστε σε < code>%AppData%/Hytale/UserData/Mods/ Ανάπτυξη σέρβις: Ρίξτε το .zip στο φάκελο < code> του εξυπηρετητή CurseForge: Δημοσιεύστε ως πακέτο για την κοινότητα για να κατεβάσετε Θυμηθείτε: Η αρχιτεκτονική του εξυπηρετητή Hytale σημαίνει ότι οι παίκτες που συνδέονται με το διακομιστή σας λαμβάνουν αυτόματα τα προσαρμοσμένα περιουσιακά σας στοιχεία. Δεν χρειάζεται να κατεβάσουν τίποτα ξεχωριστά. Η πλήρης ροή εργασίας < p> Εδώ είναι η διαδικασία λήξης για την προσθήκη ενός προσαρμοσμένου ξίφους στο διακομιστή σας: < ol> Μοντέλο σε Blockbench: Δημιουργήστε το σχήμα του σπαθιού χρησιμοποιώντας κυβοειδή, υφή του, στηθεί αδρανής και κινούμενα σχέδια κούνια Εξαγωγή: Αποθήκευση ως < code>.blockymodel και < code>.blockyanim στον κατάλογο του πακέτου σας < code>Common/Models/ Καθορίστε το στον επεξεργαστή περιουσιακών στοιχείων: Αντιγραφή ενός υπάρχοντος ξίφους JSON, αλλαγή της αναφοράς του μοντέλου, προσαρμογή των τιμών βλάβης/ταχύτητας/διαρκότητας Προσθέστε μια συνταγή κατασκευής: Ρυθμίστε ποιος πάγκος εργασίας το κατασκευάζει και ποια υλικά χρειάζονται Προσθήκη εντοπισμού: Προσθέστε το όνομα εμφάνισης στο server.lang Δοκιμή: Εφαρμογή αλλαγών, εξοπλισμός του αντικειμένου, δοκιμή στο παιχνίδι Συσκευασία: Zip το φάκελο πακέτο Ανάπτυξη: Ρίξτε στον φάκελο < code>mods/ του server σας Συμβουλές από την Κοινότητα < ul> Ξεκινήστε τροποποιώντας, όχι δημιουργώντας. Αντιγραφή υφιστάμενων περιουσιακών στοιχείων και αλλαγή ενός πράγματος τη φορά. Είναι πιο γρήγορο και μαθαίνεις τη μορφή. < li>< strong> Χρησιμοποιήστε τις υποδείξεις τεκμηρίωσης. Ενημέρωση 2 πρόσθετες υποδείξεις στον επεξεργαστή περιουσιακών στοιχείων — αιωρούνται πάνω από οποιοδήποτε πεδίο για να δούμε τι κάνει. Δοκιμάστε τις αλλαγές εφαρμογής συνεχώς. Ο καυτός επαναφόρτωση είναι ο καλύτερός σου φίλος. Μην αλλάξετε παρτίδα. Ακολουθήστε τους κανόνες πυκνότητας υφής. 64px για τους χαρακτήρες, 32px για τα στηρίγματα / μπλοκ. Παραβιάζοντας αυτό δημιουργεί ορατά αταίριασμα ποιότητας. Ελέγξτε τα μαθήματα του Britakee. Το YouTube και το GitBook τους είναι οι πιο περιεκτικοί σταδιακά διαθέσιμοι πόροι. Πηγές < πίνακα> < thead> < tr>Πηγή ΤύποςFocus < tbody> < tr>Britake Studios GitBookDocumentation Δοκιμασμένα μαθήματα για τη δημιουργία πακέτων και τον επεξεργαστή περιουσιακών στοιχείων < tr>HytaleModding.dev Wiki + Έριδα Επίσημος γιατρός καθρέφτες, κοινοτικοί οδηγοί, 8.000+ μέλη < tr>Kaupenjoe (YouTube)Video seriesΣυνοπτική μίμηση βίντεο tutorials < tr>Hytale Creators.net Blog + Βίντεο Προσαρμοσμένα μαθήματα βίντεο δημιουργίας στοιχείων < tr>Hytale Blockbench Plugin (GitHub)Εργαλείο Η επίσημη υποστήριξη του JannisX11 για το Blockbench < p> Για την ανάπτυξη plugin server που συμπληρώνει τα οπτικά σας στοιχεία, δείτε το Modding API Guide. Για την παγκόσμια γενιά, δείτε τον οδηγό μας World Builder V2 Οδηγός . Δημιούργησε κάτι δροσερό; Share your work on our Discord and CurseForge — η κοινότητα πάντα ψάχνει για ποιοτικά πακέτα περιουσιακών στοιχείων.