Hitale Modding API: La guía completa de desarrollo del plugin del servidor

Por HytaleCharts Team Categoría: : nombre :minutos min leer

Todo lo que necesitas para empezar a construir plugins de servidor Hytale. Esta guía cubre la configuración Java 25, el ciclo de vida plugin, el sistema de eventos duales (EventBus + ECS), registro de comandos, componentes de entidad, formato manifiesto.json, e implementación a CurseForge.

El sistema plugin de servidor de Hytale proporciona a los desarrolladores control profundo sobre cada aspecto del juego. Si has escrito plugins Bukkit o Spigot para Minecraft, la transición es sencilla, pero la arquitectura de Hytale es fundamentalmente diferente de las formas que importan. Esta guía le recorre todo desde la configuración inicial hasta el despliegue de producción. ▪h2 títuloArquitectura Panorama general Antes de escribir cualquier código, entienda cómo funciona la boda de Hytale: Identificado - No. El cliente es un renderizador. El cliente C# de Hytale maneja gráficos, entradas y audio — pero no contiene lógica de juego. Toda simulación se ejecuta en el servidor Java, incluso en un solojugador. Todo es lado del servidor. Cuando los jugadores se unen a un servidor modificado, activos personalizados y flujo de comportamiento automáticamente. No se necesitan mods de cliente. Las categorías de modding existen: Data Assets (JSON), Art Assets (modelos Blockbench), Server Plugins (Java), y Visual Scripting (que llegará pronto). ■/ul contacto Los plugins de "Entity Component" son la categoría más poderosa: le dan acceso completo a Java al tiempo de ejecución del servidor, incluyendo el Sistema de Componente de Entidad, el oleoducto de eventos, el marco de comandos y la manipulación mundial. < > > > > > > > > ■table - No. < < < < < < < > > > > > > > ■/thead título Identificado No. Hytale utiliza características modernas incluyendo hilos virtuales (Loom de producto) seleccionados/td fieltrado/tr título No se trata de nada. IDE — edición comunitaria gratuita funciona bien realizado/td titulada No se trata de un sistema de construcción (incluido en la plantilla de plugin) - No. Cualquier versión reciente obtenida/td fue seleccionada Para la clonación de la plantilla oficial seleccionada/td titulada Identificado/tbody ■/table > > > > > Los estudios de Hypixel proporciona una plantilla de plugin oficial en GitHub: Identificar el clon https://github.com/HytaleModding/plugin-template.git MyFirstPlugin cd MyFirstPlugin buscado/code contactos Abrir el proyecto en IntelliJ IDEA y dejar la sincronización de Gradle. La plantilla incluye la estructura correcta del directorio, la configuración de construcción y las dependencias de API del servidor. Alternativamente, el Generador de proyecto realizado/fuertengilo en hytaleio.com/proyecto-generador puede crear el andamio de proyecto Plugin, Mod o Full (combo) con una interfaz de usuario web. < > > > > Cada plugin de Hytale sigue este diseño del directorio: Identificar el código de acceso - Src/main/java/com/yourname/yourplugin/ - Tu plugin. java # Punto de entrada principal - Src/main/resources/ - Manifiesto. json # Plugin metadata (required) Activos comunes y compartidos (modelos, texturas) Activos de datos del servidor/ # Server-side - Construir.gradle.kts -Configuración.gradle.kts - " gradle.properties " > > Cada plugin requiere un codificador apropiadomanifest.json cumplió/código comparado en la raíz del JAR compilado. Este es el equivalente de Hytale de Bukkit's ■code prendaplugin.yml buscado/code Contraseña: Identificar el código {} "Group": "com.yourname", "Nombre": "Tu nombre de plugin" "Main": "com.yourname.yourplugin.YourPlugin", "Versión": "1.0.0", "Descripción": "Lo que tu plugin hace", "Authors": "ServerVersion": "*", "Dependencias": "Dependencias opcionales": "Antes": "DisabledByDefault": falso, "IncludesAssetPack": false } buscado/código asignado Identificado El identificador del plugin se forma como Grupo:Nombre registrado/código de propiedad (por ejemplo, codificado convenientecom.nombre:TuPluginNome asignado/código de confianza). El código de instrucciones especificado puntos de campo a su clase de entrada - obtener este mal y el plugin no se cargará. ■h2 títuloPlugin Lifecycle Tu clase principal se extiende a través de cuatro fases de ciclo de vida: Tu clase pública Plugin se extiende JavaPlugin {} public YourPlugin(@Nonnull JavaPluginInit init) { super(init); getLogger().info("Plugin construido!"); } @Override public void setup() {} // Fase 2: Registro de eventos, comandos, sistemas ECS // Aquí es donde va la mayoría de su código de registro } @Override public void start() {} // Fase 3: Server está listo para los jugadores // Inicio de tareas programadas, conexiones abiertas } @Override cierre público de vacío() {} // Fase 4: Limpieza antes de detener el servidor // Guardar datos, cerrar conexiones, cancelar tareas } } buscado/código asignado ■table - No. - No. ¿Qué hacer aquí? ■/thead título Identificado > > > > > > > Iniciación básica, registro realizado / td - No. Registro de eventos, comandos, componentes y sistemas CES > > > > > > > > > Inicio de tareas, el servidor está aceptando jugadores seleccionados/td contactos - No. Guardar los datos, limpiar los recursos realizados/td instrucciones Identificado/tbody ■/table ■h2 Confeccionado el sistema de eventos duales Identificado Este es el concepto más importante para entender. Hytale ha hecho un error común. ▪h3 Autobús: Eventos de Servidor Global ■p]El código identificadoEventBus seleccionado/código Emplea eventos servidores como conexiones de reproductores, chat y carga mundial. Manejadores de registro a través de la codificación especificadaEventRegistry seleccionada/code confidencial proporcionada a su plugin: Identificado por: Anulación public void setup() {} // Evento mundial sincrónico getEventRegistry().registerGlobal() PlayerReadyEvent.class, evento - { getLogger().info("Player se unió: " + event.getPlayer().getUsername()); } ); // Evento Async (como PlayerChatEvent) getEventRegistry().registerAsyncGlobal() PlayerChatEvent.class, futuro - { futuro. entoncesAcepto(evento - propiedad { si (event.getMessage().contains("spam") {} event.setCancelled(true); } }); } ); } buscado/código asignado Identificado por: Eventos de autobuses: realizados/fuertes contactos Identificado ■li instrucciones especificado iconoPlayerConnectEvento efectuado/código de confianza / ■código de usuarioDisconnectEvento: — ciclo de vida de conexión √≥li indicando el nombre de usuarioReadyEvento: — jugador cargado y listo יli indicando el código deseadoEvento/código de confianza — mensajes de chat (async, cancellable) יli consistía en establecer un código comparadorAplicarPlayerToWorldEvento seleccionado/code confianza — jugador que entra en un mundo ■li título asignadoIniciar el mundoEvento realizado / codificar títulosAñadirWorldEvento: Evento realizado/código - gestión mundial ■/ul contacto - No. Prioridades del evento: Usar el código asignadoEventPriority. EARLY seleccionó/código principal para ejecutar primero y modificar eventos antes de que otros manejadores los vean. Usar el código asignadoEventPriority. LATE selecciona / codificador para ver el estado final después de que todos los demás manipuladores hayan procesado. ▪h3 Eventos - Entity-Specific Actions realizadas/h3 título Los eventos a nivel de intensidad, como la ruptura de bloques, la colocación de bloques y el daño se manejan a través del sistema de componentes de Entidades (Inglés) de EventBus. Usted crea un código EntidadesEventSystem seleccionadas/código titular: Identificar código de clase pública BlockBreakHandler extiende EntityEventSystem implicalt;EntityStore, BreakBlock Evento @Override public Query getQuery() {} // Entidades de destino con componentes específicos devolver Query.builder().build(); } @Override public Class limit;BreakBlockEvent limit; getEventType() {} Regreso BreakBlockEvent.class; } @Override mango de vacío público(EntityStore store, Buffer CommandBuffer, BreakBlock Evento del evento) { // Procesar la rotura del bloque // Cancelar en la fase de filtro, no aquí } } buscado/código asignado Regla crítica: Sólo cancela los eventos del ECS durante la fase de instrucciones/fuerte. La cancelación en la fase de inspección no tiene efecto porque la acción ya sucedió. Sistema de Componente de Entidades (ECS) Identificado Hytale utiliza una arquitectura ECS personalizada. Comprender esto es esencial para cualquier plugin no trivial. > > > > Identificado No contiene ningún dato propio: < > > > > > contenedor de datos puros adjunto a una entidad "Seguido" — lógica que procesa entidades con combinaciones específicas de componentes > > > > > > Mango seguro a una entidad (nunca almacena referencias de entidad directa) - administra entidades que utilizan Archetypes para la distribución de memoria eficiente ■/ul contacto > > Componentes del cliente Identificar el título de clase pública Ejecuciones de datos Componente limitado; Entidades puntuación de entrada pública = 0; public String team = ""; public long joined At = System.currentTimeMillis(); @Override public ScoreData clone() {} ScoreData copy = nuevo ScoreData(); copy.score = this.score; Copia. equipo = este equipo; Copia. unidos A = esto. At; copia de devolución; } } buscado/código asignado ■p]Components debe implementar ■code estrechamenteclone() seleccionado/code contactos. Adjuntarlos a entidades para almacenar datos personalizados: puntajes, equipos, enfriamientos, inventarios o cualquier estado específico del juego. > > "Player" en Hytale no es una clase especial, es una entidad compuesta por componentes. codificar instrucciones de usuarioRef seleccionado/código de confianza es en realidad un componente que almacena el nombre de usuario del reproductor, UUID, idioma y manejador de red. Se mantiene activo mientras el jugador esté conectado. Nombramiento realizado/h2 título > > > ♪ ♪ ♪ ♪ ♪♪ Comando implementa el Comando { @Override public String getName() { devolver "spawn"; } @Override public void execution(CommandSender sender, String[] args) { if (sender instance of Player player) { // Teleport player para desove sender.sendMessage("Teleporting to spawn..."); } } } // Registro en configuración() comandoRegistry.registerCommand(new SpawnCommand()); ■p Confeccionado/código de usuario y instrucciones clavesConvención de usuario/código de contacto Soporte de contacto لcode contactosPermission() selecciona/código de datos. El sistema de permisos incorporados admite permisos a nivel de usuario, herencia de grupo y juego de tarjetas silvestres. ■h2 Confeder y Despliegar No. > > Identificado El JAR de salida va a ■code confiarbuild/libs/direct/code. > > > > ■table - No. - No. Mod Directory (apartamentos)/tr ■/thead título Identificado < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > Identificado/tbody ■/table Se admite parcialmente la recarga de datos para cambios menores (utilización) ClaveCtrl+F9 buscado/code usuario en Intelli J para reconstruir sin un reinicio completo. Los cambios principales requieren un reinicio del servidor. El codificador de instruccionesEventRegistry seleccionado/code icono limpia automáticamente los manipuladores cuando se descarga un plugin. ################################################################################################################################################################################################################################################################ > > Identificado > < > > > > > Paquetes de activos/contenidos (Datos JSON, modelos, texturas) i) archivos JAR Java usando el servidor API seleccionada/li ■li contactos realizados/fuerteng confianza — plugins de arranque para las transformaciones de clase de bajo nivel (avanzado, uso espaciado) ■/ul contacto < > > > > Identificado La comunidad de moddings ha construido una amplia documentación más allá de lo que Hypixel Studios proporciona: ■table - No. < < > > > > > > > ■/thead título Identificado - No. Guías, docs, herramientas — 8.000+ Miembros de discordia < > > > > > > > > > > > > > } > ■tr contactos obtenidos nodiera decirstrong confianzaHytale-Toolkit (GitHub) interpretado/strong título seleccionado/td instrucciones especificado] Fuentes descompuestas, javadocs, búsqueda de código semántico realizada/td titulado/tr título - No. Examine el servidor JAR como un proyecto IntelliJ realizado/td Identificado/tbody ■/table Note: El servidor JAR no está obfuscado y puede ser descompuesto libremente. Hypixel Studios se ha comprometido a liberar el código fuente completo del servidor dentro de 1–2 meses de lanzamiento de EA. Lo que viene de acuerdo/h2 Identificado ■li consistía obtenidastrong confianzaServer código fuente liberación - esperada para marzo 2026 i) Node-based scripting for non-programmers (similar to Unreal Blueprints) > ipixel Studios planea ofrecer recompensas para contribuciones comunitarias < > > > > > > Se reconoce como incompleto, que se amplía sobre la base de la retroalimentación comunitaria ■/ul contacto ¿Ley para desplegar su plugin? Enumere su servidor modded en