Hytale Visual Scripting Guide: No-Code Modding for Server Owners

Por HytaleCharts Team Categoría: : nombre :minutos min leer

No todos los dueños del servidor quieren escribir Java. Hytale ofrece potentes herramientas sin código —el sistema de scripting visual basado en nodos, los activos de datos JSON y el editor de activos en el juego— que le permiten crear NPCs personalizados, generación mundial, artículos y mecánica de juego sin programación.

Identificado No todos los dueños del servidor quieren aprender Java. Las buenas noticias: Hytale ofrece una poderosa suite de herramientas sin código que te permiten crear contenido personalizado — NPCs, artículos, bloques, generación mundial y mecánica de juego— sin escribir una sola línea de código. Estas son las mismas herramientas que Hypixel Studios utiliza internamente para construir Orbis. Identificado Esta guía cubre los tres pilares de la modding sin código en Hytale: Гstrong confianzadata activos obtenidos/strong confianza (configuración JSON), el editor de Asset realizado/fuerte título (en el juego GUI), y el sistema de scripting basado en el método de scripting manual realizado/fuerte (Lógica basada en el nodo). No-Code Modding Stack (No-Code Modding) Identificado La moda de Hytale está cubierta por la complejidad: ■table - No. ¿No es verdad? ■/thead título Identificado < > > > > > Archivos JSON + Editor de Activos realizados/td fieltd No se realizó/td fieltro recomendadoBlocks, items, NPCs, tablas de botas, recetas, mundo gen buscado/td titulado < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > Números, texturas, animaciones realizadas/td > > No se hizo un editor basado en los datos. Lógica del juego, comportamientos de NPC, interacciones, condiciones de ganancia realizadas / td < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > Identificado/tbody ■/table Se puede realizar la personalización del servidor con las tres primeras capas. Los plugins de Java solo son necesarios para sistemas complejos como la creación de contactos, redes personalizadas o la manipulación profunda del ECS. ▪h2 Activos: JSON-Driven Contenido realizados/h2 La fundación de modding sin código en Hytale es los activos identificados/strong contactos — archivos JSON que definen cada pedazo de contenido de juego. Las mismas tuberías de datos que bloquean, elementos, NPCs y generación mundial en el juego base están completamente expuestas a modders. Lo que puedes configurar a través de JSON Identificado > > > > > > > > Identificaciones, propiedades, texturas, tablas de gotas, tamaños de pila, categorías seleccionadas/li < > > > > > > > > > > > - No. Comportamiento: se realizaron/fuertes patrones de sensor-acción, lógica de combate, comportamientos ociosos, relaciones de facción > > > > > > < > > > > > > > > > Recetas: asignación de empleos, requisitos de ingrediente, desbloqueo de nivelado > > > > > > > > > > > ■/ul contacto Identificado El poder de los activos de datos es que los cambios son нерентельного-reloaded obedeció/strongilo — edita un archivo JSON y los cambios se aplican inmediatamente al mundo de ejecución sin reiniciar un servidor. ■h3⁄Quick Ejemplo: Hacer que los Raptors puedan crecer Identificado Uno de los ejemplos más citados de poder de activos de datos: hacer que los violadores sean manejables, según se informa, sólo requiere de las líneas de JSON realizadas/strong contactos. Sin Java, sin compilación, sin reiniciar. Este es el tipo de modificación que requeriría un plugin completo en Minecraft. > > > > Las modificaciones de activos de datos se organizan en los siguientes pasos: Identificar el código MyFirstPack/ manifiesto. json Common/ BlockTextures/ Iconos/ Modelos/ Servidor/ Tema/temas/ Tema/Categoría/ Bloque/ Idiomas/en-US/ servidor.lang seleccionada/código El código identificador fuere.json debe incluir el título "IncludesAssetPack": verdadero significado/código relativo. Sujeta la carpeta de la mochila en el código de instrucciones. y está activo. El Editor de Activos: In-Game GUI for Data Assets realizadas/h2 confidencial ■p Confeccionando obras de JSON crudas, pero Hytale proporciona algo mejor: el Editor de Asignación de Asignación de Asignación realizado/fuerzo, un GUI completo integrado directamente en el juego. > > Cómo acceder a ella Identificado *Crear o cargar un mundo creador* > < > > > > > en chat para otorgar el estado del operador < > > > > > Herramientas creativas Hub realizado/fuerte empujones buscado/li < > > > > > > ■li títuloSelect יstrong confianzaAsset Editor efectuado/fuertegido Haga clic en los tres puntos en la parte superior izquierda y seleccione "Seguridad"Añadir "seguir" seleccionado/fuerte título para crear un nuevo paquete de activos Identificado/oltimo *Lo que puedes hacer* El Editor de Activos abre una ventana que muestra el árbol completo del directorio del juego. Puedes navegar por carpetas como Audio, Cámara, Entidad, Medio Ambiente, Artículos, Partículas y GameplayConfig. Para cada activo se puede: Identificado > > > > > > cualquier propiedad en una UI basada en forma Un activo o un elemento clave como punto de partida (el flujo de trabajo más rápido para artículos personalizados) < > > > > > > > > > "Aplicar cambios" y ver resultados inmediatamente en el mundo seleccionado/li título > < > > > > > > > ■/ul contacto Crear un bloque personalizado - Paso a paso Identificado ■li inteligenteOpen Asset Editor y crear un nuevo Pack Crear un archivo JSON a través de codificar títulos/TuPack/Server/Items/my_block.json(s)/codificar instrucciones ■li inteligentePlaza tu textura en لcodificar confianzaPacks/YourPack/Common/BlockTextures/my_block.png seleccionado/code Nombramiento: ■li confiarPlace su icono en ■code instrucciones relacionadasPacks/YourPack/Common/Icons/ItemsGenerated/My_Block.png Nocturno/código indicativo ■li En el Editor de Activos, abra la pestaña Fuente, configure propiedades y haga clic en Aplicar Cambios realizados/fuertes estrechos seleccionados/li ■li inteligenteBuscar para su nombre de bloque, seleccionarlo y haga clic en Ejecución del artículo seleccionado/fuerte empujones Identificado/oltimo Puedes modificar propiedades materiales, comportamiento de ruptura, sonidos, efectos de partículas, elementos de gota, tamaño de pila y categorías, todo sin código. > > > > > El Editor de Activos es sólo una pestaña. El centro completo de herramientas creativas incluye: ■table - No. < > > > > > > > > ■/thead título Identificado Node Editor de Activos, Editor de Modelos (Blockbench) (Blockbench) - No. Diseño de estructuras, colores de atmósfera, teletransportación, OBJ-to-voxel convertidor < > > > > > > > > > > > > Instrumentos de secuencia, regla, puntero láser, operaciones de bloques, pinceles con scripts > - No. Identificado/tbody ■/table Node-Based Logic seleccionado/h2 confidencial Identificado El sistema de scripting visual es el equivalente de Hytale de Bluestrong confianzaUnreal Engine Blueprints obtenidos/strong confidencial — un editor gráfico basado en nodos donde se conecta la lógica bloquea visualmente en lugar de escribir código. < > > } - No. El sistema completo de scripting visual todavía no está disponible en Early Access. El Editor de Gráficos de Activos existe pero es reconocido por Hypixel Studios como "despoliado". Es una característica planeada poco después del lanzamiento de EA. Sin embargo, el editor de nodos de la Generación Mundial de la Generación de la Generación de la Generación Nodos realizado es funcional y utilizado activamente para la generación del terreno V2. > > > > Identificado El editor de nodos proporciona un espacio de trabajo donde: Identificado > > > > > Cada nodo representa una función (ver distancia, entidad destetada, temporizador de configuración, etc.) Nodos de contacto/fuerteng hilos enlace de salidas de un nodo a entradas de otro objeto/li título > > > > - cada nodo tiene ajustes ajustables - cambios reflejan en el juego inmediatamente Identificado/oltimo Identificado El sistema admite nodos auto-posicion, estableciendo nodos raíz y gestionando gráficos complejos con organización jerárquica. > > > > > Identificado < > > > > > > > > > > > - configuración de biome, densidad de terreno, colocación de material (disponible ahora) - condiciones de ganancia, lógica de puntuación, zonas de disparadas/li título - sistemas de búsqueda, narraciones de ramificación: - cambiar cómo actúan las criaturas existentes ■li consistía en realizar interacciones en el mundo realizadas/fuertengilo — ligar palancas a puertas, desovedores a disparadores, placas de presión a trampas seleccionadas/li título ■/ul contacto > > Los estudios Hypixel han compartido sus objetivos de diseño para la escritura visual: Identificado لленнилинитититиных funcionalidad de Java: No todo lo que Java puede hacer, pero cubre la mayoría de las necesidades de personalización del servidor No se trata de nada. No se requiere ningún conocimiento de codificación "Seguido" Los desarrolladores de Java pueden crear nuevos nodos visuales para los no-programmers para utilizar opcionalmente "Seguido" Segura para compartir entre modders — no arbitrarios de ejecución de código "Seguidamente en el mundo: Planes para introducir scripts visuales directamente en el mundo 3D, vinculando objetos y disparando espacialmente obtenidos/liejo ■/ul contacto Configuración de comportamiento (No se requiere código) Una de las capacidades de código no más poderosas es el sistema de comportamiento NPC. Usando los elementos de comportamiento modulares de неритенитольный, se puede crear criatura compleja AI enteramente a través de los activos de datos: > > > > Cada NPC tiene una plantilla de comportamiento que define lo que hace, cómo reacciona y lo que lleva. Las funciones se definen en JSON. Cambiar un rol transforma el comportamiento por completo — cambiar una oveja de codificar instrucciones clavesTemplate_Animal_Neutral obedeció/code confiar a ■code instruccionesTemplate_Predator seleccionado/código de confianza y se vuelve agresivo. < > > > } El comportamiento del NC sigue un bucle de acción sensorial: Identificado "Seguido" NPC detecta algo (jugador cercano, salud baja, tiempo del día) Condición: ¿Contexto de verificación (es un jugador hostil? ¿Estoy por debajo del 50% HP?) - No. Ejecución de la respuesta (ataque, huya, llamada a la ayuda, cambio de armas) Identificado/oltimo Todo esto está configurado a través de activos de datos. El Evaluador de Acción del Cómputo de acción del Cómputo realizado/fuerte empuña complejas decisiones de combate — NPCs evalúan su estado, analizan oponentes y eligen de acciones disponibles con aleatoriedad ponderada. *Lo que puedes construir sin código Identificado > > Mobstom hostiles con patrones de ataque únicos mercaderes con diálogo e inventarios comerciales < > > > > > > Los guardias que alertan a los aliados cercanos cuando detectan un intruso ################################################################################################################################################################################################################################################################ ■/ul contacto El programador/Diseñador flujo de trabajo realizado Identificado El flujo de trabajo ideal para un servidor Hytale combina ambos enfoques: Identificado неленнилинитититильный Programmers observados/fuerteng confianza construir profunda lógica a través de plugins Java y exponer ganchos limpios y reutilizables > < > > > > > Utilizar el Editor de Activos y scripts visuales para montar esos ganchos en contenido concreto < > > > > > > > > > Identificado/oltimo Incluso como propietario de un servidor en solitario sin habilidades de programación, las herramientas de código no le permiten crear artículos personalizados, NPCs, generación mundial y mecánica de juego que requerirían el desarrollo completo del plugin en Minecraft. No. Identificado "Seguido" Abra un mundo creativo, presione B y explore el árbol del directorio. Copiar un artículo existente y modificar sus propiedades. √≠li utilizóstrong confianzaAprende al editor de nodos del Gen Mundial. Es la herramienta de escritura visual más madura disponible ahora. Siga los tutoriales de la comunidad sobre HytaleModding.dev. Configure comportamientos NPC. Utilice el sistema de roles y patrones de acción sensorial para crear criaturas personalizadas. لенннелинититинильный нентельный la comunidad. El HytaleModding.dev La discordia (8.000+ miembros) es el mejor lugar para hacer preguntas y compartir creaciones. Identificado/oltimo Para el lado plugin de Java de las cosas, vea nuestra guía de desarrollo "() href="/noticias/hitale-modding-api-servidor-plugin-development-guide" Guía de API de Modding: Para la generación del mundo específicamente, lea nuestra guía de generación del mundo "() href="/noticias/hitale-world-builder-v2-custom-world-generación-guía"Constructor Mundial V2 Guía efectuada/a contactos. Y para crear modelos 3D personalizados, compruebe nuestra guía ha href="/noticias/hitale-asset-editor-blockbench-custom-models-guide" Guía realizada/a título. ¿Comprar algo fresco con herramientas sin código? Compártelo en nuestra discordia — nos encanta presentar creaciones comunitarias