Hytale World Builder V2: Guía de generación mundial personalizada para propietarios de servidores

Por HytaleCharts Team Categoría: : nombre :minutos min leer

World Gen V2 es la reconstrucción completa de Hytale de la generación del terreno, y es totalmente moddable a través de un editor de nodos visuales. Esta guía cubre el sistema de campo de densidad, creación de biome, proveedores de materiales, props, generación de cuevas y edición en vivo, todos los propietarios de servidores de herramientas necesitan construir mundos personalizados.

El 5 de enero de 2026, Hypixel Studios publicó una profunda inmersión en el World Generation V2 detectado/strongilo — una reconstrucción completa del sistema de generación de terrenos de Hytale. A diferencia de V1, que era basado en códigos y en gran medida inaccesible a modders, V2 se construye alrededor de un editor de nodos de dominios de > > > > > > > > > > > > > > > > > , > , > > > > - No. API completa, integración de editor de nodos automáticos - No. Golpear las barreras técnicas obtenidas/td titulada Nombrado para cientos de biomas en todos los mundos No está disponible(a) No está disponible(a))(a)(a))(a))(a))(a))(a)(a))(a))(a))(a)))(a)))(a) No lo sé. Las API son automáticamente multitreaded Identificado/tbody ■/table יp] actualmente potencias Modo de Exploración. Se espera que V2 lo reemplace por completo a mediados de 2026, probablemente coincidiendo con el lanzamiento del Modo de Aventura. Usted ya puede experimentar con V2 — el codificador especificadoDefault_Flat seleccionada/código indicativo y некилиникиных_Void Utilizar plantillas de usuario V2, y el Portal del Hub Creativo se ejecuta en generación V2. Node Editor realizado/h2 Identificado El corazón de V2 es un editor de gráficos basado en idóneo de grafías realizado/fuertengilo accedido a través del Creative Tools Hub (press B → Assets → Asset Node Editor). Esta es la misma herramienta que utiliza Hypixel Studios internamente. > > > > Identificado Abrir el menú Creación de Contenidos (Tab) o Creative Tools Hub (B) Nodo de Activo: Nodo de Asignación: < > > > > > > > יli utilizó un elemento clave/viewport --radius 3 seleccionado/code contactos/fuerteng] para seleccionar un área a su alrededor para recargar en vivo Nodos y ver los cambios inmediatamente realizados/fuerte contacto en el mundo del juego Identificado/oltimo Cada bioma tiene un nodo de bioma de origen: que se ramifica en cinco subsistemas: Identificado Nodos de función matemática que calculan la forma del terreno Nodos lógicos que determinan qué bloques llenan el terreno indicado/li título Nodos de la función del objeto que agregan vegetación, estructuras y decoraciones realizadas/li título - reglas de generación subterránea < > > > > > > Modificaciones suplementarias del terreno Identificado/oltimo Campos de densidad: Esculpting Terrain realizado/h2 La forma de Terrain se define por los campos marcados por las redes 3D de valores decimales. Para cada posición de bloque, hay un número: si es mayor que cero, el bloque es sólido; si no, es aire. Los valores suelen variar entre -1 y 1. (valores de Y) con la forma de terreno básico combinan la curva de altura de la aguja/fuertengilo (valores Y) con la variante de la variable X/Z. Esta fórmula simple crea la mayor parte del terreno en Hytale. Nodos de Densidad Nodos realizados/h3 ■table - No. No se cumplió con el título No se cumplió con el título. Parámetros claves realizados/t] ■/thead título Identificado > > > > > > > > > > > > > , valores [-1, 1] buscado/td titulado > Lacunarity, Persistence, Scale, Octaves, Seed PNUMA/td] > > > > > > > > > > > > > > > > > , > Lacunarity, Persistence, Octaves seleccionadas/td > - No. Formas de esfera deformadas realizadas Activo de curvatura, rotación de giro de giros < > > > > > > > > > > > > > > > , RadialCurve (distancia) (distancia) = > لерентелинилинитинилинилининилининилины / tdнининининининининининининанинининининининиениниениениениениныенанининининининининининининининининининининининининининининининининининининиенинининыенининининининининининининининининининининининининининининининиени < > > > > > > > > > > > > > > > > No. Mapas de entrada a través de una curva para la transformación de valor realizada/td contactos realizados/td confianzaCurve asset made/td - No. Control de dominio para la distorsión de terrenos orgánicos - No. Convertir negativos en positivos (características similares a los de la cresta) obtenidos/td tituladosNota: Identificado/tbody ■/table > > ScaleXZ alrededor de 50 bloques, empezar con 4 octavas (valores más de 10 son poco comunes). ▪h2 Proveedores: Lo que Rellena el Terrain Los campos de densidad de una vez definen la forma, determinar qué bloques llenarlo. ■table - No. < < < < < > > > > > ■/thead título Identificado - No. No. Rutas sólidas vs. terreno vacío a diferentes proveedores < > > > > > > > > > Lista ordenada por prioridad; se detiene en el primer proveedor que produce un bloque seleccionado/td > No. Aplica el proveedor dentro del rango vertical (TopY/BottomY) seleccionado/tdiera seleccionado/tr título No. capas horizontales de espesor variable efectuadas / td - No. Selección de bloques probabilísticos con SkipChance seleccionada/td < > > > > > > > > > - No. capas de superficie en suelos/ceilings (grass en la parte superior, etc.) < > > > > > > > > > > Referencias proveedores exportados por nombre para reutilizabilidad > Identificado/tbody ■/table - No. Un bioma típico utiliza нерителиныминыминанинанининия / sólidos para separar el sólido del aire, luego нерентриненитиниенининиеныхиныхиныхиныхиныхиный de la capa de la superficie de la superficie de la hierba, , y luego неритенитенитититенититенитинитинининининининининининининининининининининининининининининининининининининини, y luego нининининининининининиенининиени *2 títuloBiome Architecture Se generan biomas basados en el terreno. En Hytale, el terreno se genera sobre la base del biome. Cada bioma define de forma independiente su propia forma de terreno, materiales y vegetación. > > Cómo funcionan los biomas Identificado Cada bioma se trata como un tilo separador de títulos seleccionados/fuertengilo, como una pieza de rompecabezas dentro de una zona seleccionada/li < > > > > > > > > > > > > нелинильных puede personalizar su comportamiento de bordes para controlar las transiciones efectuadas/li La distribución dentro de una zona está determinada por las funciones realizadas por el codificador de títulos: ■/ul contacto < > > > > Identificado Seguido: Biomes estándar distribuidos mediante selección ponderada Seguido: Biomas condicionales que anulan los biomas de azulejos basados en umbrales de ruido y máscaras de bioma parentales ■/ul contacto Crear un Biome personalizado Los archivos Biome se almacenan en el código especificado Server\HytaleGenerator\Biomes\[Categoría]\[BiomeName].json cumplió/código de confianza. Ejemplos oficiales envían en ■code confiarAssets.zip seleccionados / código de confianza en некили\Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples obtenidos/código de confianza. > > Necesidades mínimas de bioma: Identificado Nodo biome node seleccionado/strong confianza — el contenedor de alto nivel seleccionado/li - No. Al menos una configuración de densidad realizada/fuerte - define la forma del terreno - No. Al menos un proveedor de material realizado/fuerte - define los tipos de bloques realizados/li Identificado/oltimo יp]Iniciar copiando un biome existente de la carpeta Ejemplos y modificando su densidad y nodos materiales. El sistema de recarga en vivo le permite iterar rápidamente. < > > > > > > Props maneja todo lo que se coloca sobre el terreno: árboles, rocas, flores, prefabs, y estructuras. > > > > Identificado Los Props se distribuyen en una cuadrícula de punto procesal de un punto de procedimiento de un punto de procedimiento de referencia (por ejemplo, 10×10 bloques) El parámetro de referencia/fuerte de confianza controla hasta qué punto cada prop puede desviarse de su punto de rejilla seleccionado/li ■li En cada punto, las reglas configurables determinan la mejor ubicación ■/ul contacto (Heuristicas) La característica de firma del título de propiedadV2 para la colocación inteligente de prop: Identificado ################################################################################################################################################################################################################################################################ las propulsiones se colocan sobre la base del contexto ■li Busca típicamente un "flor" (bloque vacío con bloque sólido abajo) Los cheques adicionales recogen información sobre el entorno circundante ■/ul contacto No se trata de nada. Los árboles de ceniza de la bioma profunda se configuran para muestrear bloques vacíos. Habitaron por encima de las cuevas, enseñando a los jugadores que las cuevas profundas con recursos especiales se encuentran bajo los árboles de ceniza oscura. Este es el diseño del juego a través de la generación mundial. ■h3 Confeccionado יp]Rocks, pilares, y características similares utilizan los campos de ruido simples simples de caracteres simples hechos/fuerteng confianza para desovecerse unos a otros, creando grupos de aspecto natural en lugar de distribución uniforme. > > > > > > objetos con seis tipos de forma: ■table - No. < < < < > > > > > > ■/thead título Identificado No. Pasajes tubulares (corredores clasicos de cuevas) realizados/td] < > > > > > > Tetrahedron seleccionado/strong contactos seleccionado/td indicatd instrucciones de usuarioAngular cavernas de cuatro caras realizadas/td instrucciones/td contactos/td < > > > > > > > > > > > > > > > > - No. Conexiones lógicas sin geometría obtenidas/td titulada < > > > > > > > > Versiones noise-deformed para apariencia orgánica realizadas Identificado/tbody ■/table El algoritmo establece un punto de entrada, comprueba máscaras de bioma, selecciona los tipos de niños de un mapa ponderado y continúa hacia abajo con la profundidad decreciente. Esto crea sistemas de cavernas naturales que varían entre biomes. Máscaras de Biome para Cuevas La generación de cave respeta los límites de biome a través de tres permisos: Identificado √≥li indicando el código incluido — permiso básico para iniciar cuevas en esta bioma - No. — permiso para tallar geometría No se puede hacer nada. - permiso para incorporarse en los nodos de niño ■/ul contacto Identificado Esto permite que las cuevas "pasen" biomas sin tallar, permitiendo ramas sofisticadas a través de tipos de bioma. ■h2 configuración de edición de títulos Identificado El flujo de trabajo de edición en vivo es lo que hace V2 utilizable para la iteración rápida: Identificado •Iniciar un servidor local con tu configuración del mundo personalizado Abrir el editor de nodos en modo creativo ■li títuloRun -radius 3 instrucciones/código de propiedad para definir el área de recarga en vivo ■li Editar los nodos de bioma: densidad, materiales, props ■li Vea el terreno regenerarse en tiempo real alrededor de usted Identificado/oltimo Nombramiento: El editor de nodos todavía no soporta la visualización de campo de ruido. Necesitas ver los resultados en el mundo en lugar de preverlos en el editor. ■h2 Confeccionado en el mundo Identificado El config mundial de alto nivel vive en ■codeuniverse/worlds/cllt;worldname reducidagt;/config.json buscado/code titulado: Identificar el código {} "DisplayName": "Mi mundo personalizado", "Seed": 12345, "Generador": {} "Tipo": "Hytale", "Nombre": "HytaleGenerator", "Path": "path/to/generator" } "ChunkConfig": {} "Región Pregenerada": {} "Min": [-512, -512], "Max": [512, 512] } } "GameMode": "Creative", "IsSpawningNPC": verdadero } buscado/código asignado > > > > > > > > (procedural), > > > > > > > > > > (capa única para la prueba). > > > > > > Identificado Hytale actualmente tiene alrededor de RequisitosSolidGround done/código de propiedad, > > MinGroundLevel buscado/código de propiedadMaxGroundLevel/código de propiedad, IdentificadoBiomes/código de contacto, controles de pendiente de terreno y espaciamiento con otras estructuras. ■h2 títuloAlterversos: Más allá de Orbis realizados/h2 título Identificado V2 está diseñado para la generación de energía para múltiples mundos. El arte conceptual muestra cinco planetas más allá de Orbis: Identificado - superficie púrpura rocosa, asociada con la magia void indicada/li No. — gran planeta amarillo con montañas y tormentas No se trata de nada. No se trata de nada. — mundo elegante con altos pilares de mármol ■/ul contacto Los estudios de Hypixel están contratando a los diseñadores del mundo seleccionados/fuertes contactos de la comunidad para poblar estos mundos. Si estás construyendo mundos personalizados con V2, esto es exactamente el conjunto de habilidades que están reclutando para. No. Identificado יli consistía en realizar los ejemplos. Abrir codificar instrucciones de usuarioAssets.zip significar/codificar confianza y navegar por el código identificador\Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples Seguir a Ashley El tutorial de Dev realizado/fuerte empinado en Medium — el mejor avance principiante para crear un biome de cero ■li consistencia obtenidastrong confianzaJoin HytaleModding.dev observado/strong confidencial — su disco y cubierta de documentación V2 ampliamente seleccionado/li título > > Configurar un mundo creativo local, utilizar el código de contacto/visualización seleccionado/código de confianza, y comenzar a modificar la densidad nodos Identificado/oltimo Identificado Para el ecosistema de modding más amplio, vea nuestra guía de desarrollo "(a) href="/noticias/hitale-modding-api-servidor-plugin-development-guide"(a) Guía de API de Modding(a) y "href="/noticias/hitale-visual-scripting-guide-no-code-modding"Guía virtual de scripting aplicada/a. Una vez que su mundo personalizado esté listo,