Hytale World Builder V2: Custom Generation Guide for Server

By HytaleCharts Team Category: guides 8 min read

Gen V2 بازسازی کامل Hytale از نسل زمین است و از طریق یک ویرایشگر گره بصری به طور کامل قابل تنظیم است. این راهنما سیستم زمینه چگالی، ایجاد بیوم، ارائه دهندگان مواد، تبلیغات، نسل غار و ویرایش زنده را پوشش می دهد - همه ابزار صاحبان سرور نیاز به ساخت جهان های سفارشی دارند.

در 5 ژانویه 2026، استودیوی هی پیکسلی یک شیرجه عمیق در منتشر کرد. نسل جهانی V2 – بازسازی کامل زمین از سیستم تولید زمین Hytale بر خلاف V1، که مبتنی بر کد و به طور عمده غیرقابل دسترس برای modders بود، V2 در اطراف یک ویرایشگر گره بصری ساخته شده است که به هر کسی اجازه می دهد تا biomes سفارشی، اشکال زمین، سیستم های غار و جهان بدون نوشتن جاوا ایجاد کند. این راهنما همه صاحبان سرور و سازندگان جهان را پوشش می دهد که باید در مورد V2 بدانند. V1 در مقابل V2: چرا بازسازی؟ AspectV1 (2016-2020) V2 (2021-present) Editing ابزارهای Internal، code-basedVisual Node Editor، هیچ کدی لازم نیست پیش نمایش زنده Not support جهان Live-reloads as you ویرایش دسترسی به Limited Full API، ادغام ویرایشگر گره خودکار پیچیدگی با موانع فنی صدها بیوم در سراسر جهان Pattern اسکن در دسترس نیست قرار دادن منبع آگاه (heuristics) Threading Undefined API ها به طور خودکار Multithreaded V1 در حال حاضر دارای حالت اکتشاف است. انتظار می رود که V2 به طور کامل آن را تا اواسط سال 2026 جایگزین کند که احتمالا با راه اندازی Adventure Mode کار می کند. شما در حال حاضر می توانید با V2 آزمایش کنید - Default_Flat و Default_Void از V2 استفاده می کنند و پورتال خلاقانه Hub بر روی نسل V2 اجرا می شود. ویرایشگر گره قلب V2 یک ویرایشگر گراف مبتنی بر است که از طریق ابزارهای خلاقانه Hub (press B → Assets | Asset Node Editor) قابل دسترسی است. این همان ابزار Hy پیکسل Studios است که از داخل استفاده می کند. چگونه کار می کند منوی ایجاد محتوا را باز کنید (Tab) یا ابزار خلاق Hub (B) Navigate to Asset Node Editor Place و اتصال گره ها برای تعریف قوانین تولید زمین استفاده از /viewport -radius 3 برای انتخاب یک منطقه در اطراف شما برای بارگیری مجدد زنده Edit گره ها و تغییرات بلافاصله در جهان بازی هر biome دارای یک گره ریشه Biome است. این شاخه ها به پنج زیر سیستم تقسیم می شوند: – گره های تابع ریاضی که شکل زمین را محاسبه می کنند ارائه دهندگان مواد – گره های منطقی که تعیین می کنند چه بلوک هایی سطح را پر می کنند Props – گره های تابع شی که پوشش گیاهی، ساختارها و دکوراسیون را اضافه می کنند Caves – قوانین تولید زیرزمینی اضافه کردن ویژگی های زمین – تغییرات سطح تکمیلی Density Fields: Sculpting Terrain شکل Terrain با density Field – شبکه های 3D از مقادیر decimal تعریف شده است. برای هر موقعیت بلوک، یک شماره وجود دارد: اگر بیش از صفر باشد، بلوک جامد است؛ اگر نه، هوا است. ارزش ها به طور معمول بین 1 تا 1. یک شکل زمین پایه یک منحنی ارتفاع با noise (تغییر X/Z) ترکیب می شود. این فرمول ساده بیشتر زمین را در Hytale ایجاد می کند. مختصات NodePurpose پارامترهای کلیدی SimplexNoise2D 2D سر و صدا در هواپیمای X/Z، مقادیر [-1، 1]Lacuities، Per اصرار، مقیاس، Octaves، Seed/tr/tr>/tr>/tr> SimplexNoise3D 3D سر و صدای با مقیاس افقی / غیر افقیScaleXZ، ScaleY، Lacunarity، Per اصرار، Octaves/tr>/tr>/tr> Ellipsoid Deform کره شکل های Scale vector، دارایی ثابت، چرخش اسپین Cylinder Cylindrical ویژگی هایAxialCurve (Y)، RadialCurve (مسیر)WarpScale, WarpFactor, WarpOctaves Absolute تبدیل منفی به مثبت (ویژگی های مانندridge) Input Recommounce پارامترهای شروع: مقیاسXZ در حدود 50 بلوک، با 4 اکتاو شروع می شود (ارزش بیش از 10 غیر معمول است). ارائه دهندگان: چه چیزی Terrain را پر می کند هنگامی که فیلدهای تراکم شکل را تعریف می کنند، ارائه دهندگان تعیین کنید چه بلوک هایی آن را پر می کنند. ProviderPurpose ConstantSingle Block type در همه جا Solidity جاده های جامد در مقابل زمین خالی به ارائه دهندگان مختلف QueuePriority-ordered list; توقف در ارائه دهنده ی اول که یک بلوک را به عنوان SimpleHorizontal ارائه دهنده در محدوده عمودی ( TopY/BottomY) Striped لایه های افقی از ضخامت های مختلف Weighted انتخاب بلوکی Probabilistic با SkipChance FieldFunction 3D سر و صدا برای تنوع مواد Space AndDepth لایه های سطح در کف / برش (در بالا و غیره) ImportedReferences صادر شده توسط نام برای reusability Example: یک بیوم معمولی از Solidity برای جدا کردن جامد از هوا استفاده می کند، سپس Space andDepth برای یک لایه سطح علفزار، برای اولویت مواد زیرزمینی (topsoil ~ سنگ عمیق) و برای رسوب سنگ / سنگ> معماری یک تفاوت اساسی از Minecraft: در Minecraft، biomes بر اساس زمین تولید می شود. در Hytale، زمین بر اساس biome تولید می شود. هر بیوم به طور مستقل شکل زمین، مواد و گیاهی خود را تعریف می کند. چگونه Biomes کار می کند هر biome به عنوان یک کاشی مانند یک قطعه jigsaw در یک منطقه درمان می شود. Between biomes، زمین انتقال بدون درز - اشکال و مواد مخلوط در مرز Biomes می تواند رفتار لبه خود را برای کنترل انتقال سفارشی کند. Distribution در یک منطقه توسط noise توابع از طریق BiomePatternGenerator /li> تعیین می شود. انواع -Tile biomes: استاندارد biomes توزیع شده از طریق انتخاب وزن biomes: biomes مشروط که بیوگرافی کاشی را بر اساس آستانه های سر و صدا و ماسک های بیوم والدین ایجاد یک Biome سفارشی فایل های Biome در سرور \Hytaleerator\Biomes\ [Category]\ [BiomeName].json نمونه های رسمی در Assets.zip/code> در Server\Hytaleerator\Biomes\Examples حداقل نیازهای زیستی: – ظرف سطح بالا حداقل یک پیکربندی چگالی شکل زمین را تعریف می کند حداقل یک ارائه دهنده مواد انواع بلوک ها را تعریف می کند Start با کپی کردن یک بیومن موجود از پوشه نمونه ها و اصلاح چگالی و گره های مادی آن. سیستم Reload زنده به شما اجازه می دهد به سرعت آن را شارژ کنید. Props and Pattern Scanning Props همه چیز را در بالای زمین قرار می دهد: درختان، سنگ ها، گل ها، پیش ساخت ها و ساختارها. سیستم Grid Props در یک سفارشی شبکه نقطه رویه (به عنوان مثال، 10×10 بلوک) توزیع شده است. A Jitter پارامتر را کنترل می کند که هر تبلیغ می تواند از نقطه شبکه آن منحرف شود در هر مرحله، قوانین قابل تنظیم بهترین قرار دادن را تعیین می کنند اسکن ("Heuristics") V2 امضای ویژگی برای قرار دادن تبلیغات هوشمند: Patterns را در جایی که آگهی ها بر اساس زمینه قرار می گیرند. به طور معمول جستجو برای یک "طبقه" (خط خالی با بلوک جامد زیر) Additional Check جمع آوری اطلاعات در مورد محیط اطراف Example: درختان خاکستر ریشه عمیق برای نمونه برای بلوک های خالی beneath زمین پیکربندی شده اند. آنها در بالای غارها تولید می کنند – به بازیکنان آموزش می دهند که غارهای ریشه دار عمیق با منابع خاص تحت درختان خاکستر تیره یافت می شوند. این طراحی بازی از طریق نسل جهانی است. Rocks، ستون ها و ویژگی های مشابه از به اشتراک گذاری فیلد های صوتی ساده برای ایجاد خوشه های طبیعی به جای توزیع یکنواخت استفاده می کنند. Cave Generation Caves از یک ساختار درخت استفاده می کند از CaveNode اشیاء با شش نوع شکل: ShapeDescription Pipe/Cylinder گذرگاه های توله ( راهروهای غاری طبقاتی) Ellipsoid