Hytale World Builder V2: Custom World Generation Guide for Server Owners

Nimi: Luokka:: nimi : minuutteja min lue

Maailman Gen V2 on Hytale täydellinen uudelleenrakentaminen maasto sukupolven, ja se on täysin moddable kautta visuaalinen solmu editor. Tämä opas kattaa tiheys kenttäjärjestelmä, biome luominen, materiaalin tarjoajat, rekvisiitta, luolatuotanto, ja live editointi .

5. tammikuuta 2026, Hypixel Studios julkaisi syvän sukelluksen World Generation V2 Toisin kuin V1, joka oli koodipohjainen ja suurelta osin modderien ulottumattomissa, V2 rakentuu visual node editor , jonka avulla kuka tahansa voi luoda mukautettuja biomeja, maastomuotoja, luolajärjestelmiä ja maailmoja kirjoittamatta Java. Tämä opas kattaa kaiken palvelimen omistajien ja maailman rakentajien täytyy tietää V2. V1 vs. V2: Miksi uudelleenrakentaminen? Aspect V1 (2016...2020) V2 (2021... Editing Sisäiset työkalut, koodipohjainen Visual node editor, no code required Esikatselu Ei tuettuWorld-relatages as you edit Modaus Limited Täysi API, automaattinen solmun muokkaimen integrointi Biomeerin monimutkaisuus Osuma teknisiin esteisiin Suunniteltu sadoille biomeille eri maailmoissa Pattern skannausEi saatavilla Kohottava Tuntematon API:t ovat automaattisesti monisäikeisiä V1 on tällä hetkellä käytössä tutkimustila. V2:n odotetaan korvaavan sen kokonaan vuoden 2026 puolivälissä, todennäköisesti samaan aikaan seikkailutilan käynnistämisen kanssa. Voit jo kokeilla V2:lla Default_Flat ja Default_Void -malleja käyttäen V2:ta ja Creative Hub -portaali toimii V2:n sukupolvella Noodieditori V2:n sydän on solmupohjainen graafinen editori , jota käytetään Creative Tools Hub:n kautta (Paina B → Varat → Asset Node Editor). Tämä on sama työkalu Hypixel Studios käyttää sisäisesti. Miten se toimii Avaa sisällönluontivalikko (Tab) tai Creative Tools Hub (B) Navigate to the Asset Node Editor Paikka ja yhteys solmuihin maastotuotannon sääntöjen määrittelemiseksi Käytä /viewport --radius 3 valitaksesi alueen ympärilläsi elävän uudelleenlastauksen Muokkaa solmuja ja katso muutokset välittömästi pelimaailmassa Kaikissa biomeissä on root Biome node joka haarautuu viiteen osajärjestelmään: Densiities Materiaalitarjoajat Loogiset solmut, jotka määrittävät, mitkä lohkot täyttävät maaston Props Caves Lisämaastoominaisuudet . Terveysalueet: Veistosmaa Väestömuoto määritellään tiheyskentät 3D-ristikoiden desimaaliarvojen mukaan. Jokaisessa lohkossa on numero: jos se on suurempi kuin nolla, lohko on kiinteä; jos ei, se on ilmaa. Arvot vaihtelevat tyypillisesti välillä -1 ja 1. Perusmaaston muoto yhdistää a korkeuskäyrä (Y-arvot) melu (X/Z-vaihtelu). Tämä yksinkertainen kaava luo suurimman osan maastosta Hytalessa. Avaintiheysnodes Node Purpose Avainparametrit SimplexNoise2D 2D-melu X/Z-tasolla, arvot [-1, 1]Laciunity, Persistence, Scale, Octaves, Seed SimplexNoise3D 3D-melu, jossa on erillinen vaaka-/vertikaalinen asteikko >ScaleXZ, ScaleY, Laccunarity, Persistence, Octaves Ellipsoid Epämuodostuneet pallon muodot skaalavektori Curve-arvo, pyörimisnopeus Sylinder Kaapelien maastoominaisuudet AksialCurve (Y), RadialCurve (etäisyys) < tr > < td > < strong > Mix < td> Sekoittaa kaksi tiheystuloa < td>Gauge (0,0 = vain A, 1,0 = vain B) Multiplier Monitehoiset syötteet, ~40% nopeammin nolla-arvojen Multiple input CurveMapper Kartta syöttää käyrän kautta arvonmuunnokselle Curve asset GradientWarp Domain warming for organic ground interraction WarpScale, WarpFactor, WarpOctaves Absolute > Negatiivit muunnetaan positiivisiksi (harjanteen kaltaiset ominaisuudet) Syöte Suositellut aloitusparametrit: ScaleXZ noin 50 block, aloita 4 oktaavia (arvot yli 10 ovat melko harvinaisia). Materiaali Tarjoajat: Mikä täyttää maaston Kun tiheyskentät määrittelevät muodon, materiaalitoimittajat määrittää, mitkä lohkot täyttävät sen. Provider Purpose Constant Yhden lohkon tyyppi kaikkialla Soliditeetti > Reitit kiinteään ja tyhjään maastoon eri palveluntarjoajiin Queue Priority-ordered list; pysähtyy ensimmäiseen tarjoajaan, joka tuottaa lohkon SampleHorisontal Koskee palveluntarjoajaa pystyalueella (TopY/BottomY) Riidattu > Vaakatason kerrokset, joiden paksuus vaihtelee Weighted > Probabilistinen lohkon valinta SkipChance Finction 3D-melu materiaalivaihtelun osalta SpaceAndSyvyys Pintakerrokset lattiassa/kattokerroksissa (ruoho päällä jne.) Tuotu Viennissä olevat palveluntarjoajat nimen mukaan uudelleenkäytettävyyttä Esimerkki: Tyypillinen biome käyttää Solidity erottaakseen kiinteän ilmasta, sitten SpaceAndSepth ruohopintakerrokselle, Queue maanalaisen materiaalin prioriteettiin (maaperä → lika → kivi → syvä kivi) ja Stripped sedimenttikivikerrosten osalta. Biomeeriarkkitehtuuri Minecraftin perusero: Minecraftissa syntyy maastoon perustuvia biomejä. Hytalessa maasto syntyy biomin perusteella. Kukin biome määrittelee itsenäisesti oman maaston muodon, materiaalit ja kasvillisuuden. Miten biomes toimii Kutakin biometriä käsitellään erillisenä laattana , kuten palapelinä vyöhykkeellä Biomeiden välillä, maasto siirtymät saumattomasti Biomes voi muokata reunakäyttäytymisensä hallitsemaan siirtymiä Jakaminen vyöhykkeellä määräytyy melutoimintojen avulla BiomePatternGenerator Biomeerityypit Tiilibiomes: Painotetun valinnan kautta jaetut biot Muokkaamattomat biomuodot: Erityisiä biomeja, jotka ohittavat melukynnysten ja emobiome-maskien perusteella laattabiomeja Creating a Custom Biome Biome-tiedostot tallennetaan \ Palvelin\HytaleGenerator\Biomes\[Category]\[BiomeName].json . Viralliset esimerkit Assets.zip at \Server\HytaleGenerator\Biomes\Esimerkkejä . A minimaalinen biometrinen tarve: Root Biome solmu Ylimmän tason säiliö Vähintään yksi tiheyskonfiguraatio Määritellään maaston muoto Vähintään yksi materiaalitoimittaja Määritellään lohkotyypit Aloita kopioimalla olemassa oleva biome esimerkkikansiosta ja muuttamalla sen tiheyttä ja materiaalisolmuja. Live reload -järjestelmän avulla voit iteroida nopeasti. Poikkeukset ja kuvion skannaus Ohjeet käsittelevät kaiken maaston päällä: puut, kivet, kukat, prefabsit ja rakenteet. Verkkojärjestelmä Projektit jaetaan custom-prosessipisteruudulla (esim. 10×10-lohkoa) A Jitter -parametri säätelee, kuinka kaukana kukin potkuri voi poiketa ruudukkopisteestä Kussakin kohdassa konfiguroitavat säännöt määrittävät parhaan sijoituspaikan Pattern skannaus ("Heuristics") V2's signature feature for intelligent prop placement: Patterns determination where rekvisiitta sijoitetaan kontekstin perusteella Etsi yleensä "lattia" (tyhjä lohko, jossa kiinteä lohko alla) Lisätarkastukset keräävät tietoa ympäristöstä Esimerkki: Syvänjuuribiomin tuhkapuut on määritetty siten, että niistä otetaan näyte tyhjille lohkoille beneath maasta. Ne kutevat luolien yläpuolella opettaen pelaajille, että syväjuuri luolat erityisiä resursseja löytyy tumman tuhkapuiden alla. Tämä on pelin suunnittelu kautta maailman sukupolven. Klusteri Korkeudet, pilarit ja vastaavat ominaisuudet käyttävät shared simplex -melukenttiä kutemaan lähellä toisiaan luoden luonnollisen näköisiä klustereita yhdenmukaisen jakautumisen sijaan. Kaavituotanto Caves käyttää hierarkista puun rakennetta CaveNode Kuusimuotoiset esineet: < tr > < th > Muoto < th > Kuvaus Pipe/sylinteri Putkikäytävät (perinteiset luolakäytävät) < tr > < td > < strong > ellipsoidi < td > pallomaiset/ellipsoidiset kammiot Tetrahedron Nelikerroksiset luolat < tr > < td > < strong > Prefab < td > Structure-based forms (ankeriaat, rauniot) EmptyLine Loogiset liitännät ilman geometriaa Distoroidut vaihtoehdot Melusta poikkeavat versiot orgaaniselle ulkonäölle Caves-haara rekursiivisesti: algoritmi luo sisääntulopisteen, tarkistaa biome-naamiot, valitsee lapsityypit painotetusta kartasta ja jatkaa alaspäin alaspäin syvemmällä. Tämä luo luonnollisia tunneluola järjestelmiä, jotka vaihtelevat biomes. Biome-naamiot luolille Kaatosukupolvi noudattaa biome-rajoja kolmella luvalla: canGenerate Peruslupa aloittaa luolat tässä biomeessa canPopulate Lupa kaivertaa geometria < li> < koodi> voi jatkaa Lupa haarautua lapsisolmuihin Tämä antaa luolia "läpi" biomeja ilman veistämällä, mahdollistaen pitkälle haarautunut biome tyyppejä. Elävän editoinnin asetukset Live-editointityövirta tekee V2:sta käyttökelpoisen nopeaan iterointiin: Käynnistä paikallinen palvelin, jossa on custom-maailman konfiguraatio Avaa solmupisteen editori Creative Modessa Run /viewport --radius 3 live reload area Muokkaa biometrisiä solmuja ... tiheys, materiaalit, rekvisiitta Seuraa maaston uudistumista reaaliajassa ympärilläsi Vähemmistön rajoitus: Solmumuokkain ei vielä tue melukentän visualisointia. Sinun täytyy nähdä tulokset maailmassa sen sijaan, että esikatselisit niitä toimittajassa. Maailman asetukset Maailman huipputason konfigi asuu universumi/maailma//config.json : { "DisplayName": "My Custom World," "Seed": 12345, Generatori: { "Tyyppi": "Hytale," "Nimi": "HytaleGenerator," "Path": polku/generaattori } 'ChunkConfig': { 'Pregenerate Region': { 'Min': [-512, -512] "Max": [512, 512] } } GameMode: Luova. 'ISSpawningNPC': totta } Luokkatyypit: Hytale (proseeuraali), Flat (listeä maasto), Void (tyhjä), Dummy (yksi kerros testattavaksi). Prefabs andstructures Hytale on tällä hetkellä noin 7,000 eri prefabs . V2 asettaa ne Props-järjestelmän kautta, jossa on konfiguroitavat säännöt: Story prefabs: Näytä aina tarina Säännelty prefabs: Satunnaisesti sijoitettuja kyliä, raunioita, maamerkkejä Dungeons: Yhdistetyt huoneet, joissa on lapsen kutu (vanhempainhuoneet tuottavat lapsihuoneita/laajennuksia) Porttinen tyrmä: Johda taskun mittoihin Jokainen prefab sisältää Paikkasäännöt: VaatimuksetSolidGround , MinGroundLevel /MaxGroundLevel , AllowedBiomes , maastorinteiden tarkistus ja etäisyys muihin rakenteisiin. Muutoksia: Orbis V2 on suunniteltu sähköntuotantoon useissa maailmoissa. Konseptitaide näyttää viisi planeettaa Orbisin ulkopuolella: Nexus ... Karpak Iso keltainen planeetta, jossa on vuoria ja myrskyjä Tor'Balyn Numdrassl Tyylikäs maailma, jossa on korkeat marmoripilarit Hypixel Studios palkkaa 15+-maailman suunnittelijoita yhteisöltä näiden maailmojen kansoittamiseksi. Jos rakennat räätälöityjä maailmoja V2:lla, tämä on juuri se taito, johon he värväävät. Aloitus Tutki esimerkkejä. Avaa Assets.zip ja selaa \Server\HytaleGenerator\Biomes\Esimerkkejä Seuraa Ashleytä Dev-opetusohjelma Mediumilla. Paras aloittelija kävelee läpi luoden tyhjästä biomen Join HytaleModding.dev . Kokeile editoimalla livenä. Luo paikallinen luova maailma, käytä /viewport ja ala muuttaa tiheyssolmuja Laajemman modausekosysteemin osalta ks. Modding API Guide ja Visual Scripting Guide . Kun custom world on valmis, list your server on HytaleCharts.