Hytale Lore Aperçu: Gaia, Varyn, les Alterverses et la Malédiction

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La lore d'Hytale couvre les mythes de la création, les êtres cosmiques en guerre, six Altervers élémentaires, et une histoire centrale sur la rupture d'une ancienne malédiction. Cette vue d'ensemble relie les points entre Gaia, Varyn, les factions, et le monde d'Orbis.

Le monde d'Hytale n'est pas juste un bac à sable. Sous le bâtiment, l'artisanat et l'exploration se trouve une riche mythologie qui relie chaque zone, faction et créature à une histoire plus vaste. Comprendre la tradition ajoute de la profondeur à vos aventures et vous aide à comprendre pourquoi les choses sont comme elles sont dans Orbis. La création d'Orbis Au début, il y avait Gaia, une entité cosmique de création et de lumière. Gaia a façonné le monde de Orbis, versant de l'énergie élémentaire dans la terre pour créer diverses zones, chacune alignée sur un élément fondamental. Gaia a également créé les Alterverses, dimensions parallèles reliées à Orbis par des conduits élémentaires. Chaque Alterverse est une expression concentrée d'un élément, et ensemble ils maintiennent l'équilibre de Orbis. Les six altervers AlterverseÉlémentDescriptionConnecté Zone NexusTerre Une vaste forêt vivante, le cœur de l'ordre naturelEmerald Wilds AetherWind Ciel sans fin avec des îles flottantes et des courants de ventHowling Sands AbyssalEau Un domaine océanique profond de glace et de pressionWhisperfrost InfernalFire Un paysage volcanique de flamme éternelleTerres dévastées EmpyreanL'éclairageLes tours de la cristalline craquent avec de l'énergieSkylands VoïdeVoïde Une dimension de l'entropie et de la corruptionPoisonlands Varyn et la corruption Varyn était autrefois l'un des serviteurs les plus puissants de Gaia, chargé de maintenir l'Alterverse. Avec le temps, la nature du Vide (entropie, décomposition, dissolution) l'a corrompu. Varyn est venu à croire que Orbis était imparfait et que la vraie perfection ne pouvait venir que par la puissance de consommation du Void. Varyn s'est retourné contre Gaia et a commencé à répandre la corruption vide à travers Orbis. Les Terres dévastées (Zone 4) montrent les effets les plus visibles de son influence: un paysage brumeux où la terre elle-même a été brûlée et corrompue. La Void Army, composée de créatures tordues par l'énergie du vide, sert de force militaire. Les factions et leurs rôles Les factions d'Orbis représentent différentes réponses au conflit cosmique entre Gaia et Varyn: Factions amies (alignées sur Gaia) Kweebecs: Petites forêts de la zone 1. Gardiens de la nature et anciennes traditions gaïennes. Ils maintiennent des sanctuaires et préservent la connaissance du vieux monde. Ferans: Des traders comme des chats trouvés entre les zones. Neutre dans le conflit mais penche vers Gaïa. Ils entretiennent des routes commerciales et servent de courtiers en information. Factions neutrales Klops: Des géants à un œil qui errent entre les zones. Ils sont territoriaux mais pas intrinsèquement hostiles. L'acquisition de leur confiance débloque de puissantes connaissances artisanales. Tuluk: Les habitants de la zone 3 de l'Arctique sont adaptés au froid extrême. Suspicieux d'étrangers mais prêt à faire du commerce. Slothians: Des créatures pacifiques vivant dans la jungle souterraine sous la Zone 4. Ils possèdent des connaissances anciennes prédatrices du monde actuel de Gaia. Factions résidentielles (influées par Varyn ou autosuffisantes) Trorks: Des guerriers brutaux dans la zone 1. Bien qu'ils ne servent pas directement Varyn, leur agression et leur nature territoriale en font une menace constante. Goblins: Récupérateurs souterrains sous la zone 1. Intelligents et délicats, ils cachent des trésors et mettent des pièges. Scaraks: Creatures à tête de ruche insectoïde dans la zone 2. Ils s'étendent agressivement et consomment tout sur leur chemin. Outlanders: Des raideurs organisés dans la zone 3 qui rejettent Gaia et Varyn. Ils se battent pour leur propre survie et pouvoir. Armée de la mer : Les forces directes de Varyn. Des créatures corrompues et des constructions vides qui propagent la corruption partout où elles vont. La Malédiction Le joueur prend le rôle du Cursebreaker, un individu choisi par Gaia pour repousser la corruption vide et rétablir l'équilibre à Orbis. Le voyage du Cursebreaker suit un chemin à travers les six zones, affrontant les défis de chaque zone et découvrant l'histoire du conflit. L'histoire Arc Zone 1 (Terre): Réveillez-vous comme le Maléfique. Apprenez les bases du monde. Rencontrez Trorks et Kweebecs. Découvrez les premiers indices de corruption du vide aux bords de la zone. Zone 2 (Wind): Voyagez dans le désert. Traiter avec Scaraks menaçant les routes commerciales. Apprenez-en davantage sur les Altervers des chercheurs de Feran. Zone 3 (eau): Entrez à la frontière gelée. Naviguez entre l'isolationnisme tulouk et l'agression des Outlanders. Trouvez un ancien temple gaïen avec un portail vers un Alterverse. Zone 4 (incendie): Atteindre les terres dévastées. Voyez la corruption de Varyn en pleine force. Alliez avec les Slothiens et leur ancienne connaissance. Zone 5 (éclairage): Ascendez vers les Skylands. Face aux puissants gardiens élémentaires. Gagner l'énergie nécessaire pour remettre en question le vide. Zone 6 (Voïde): Entrez dans les Poisonlands. Confrontez directement les forces de Varyn. Le test ultime de tout ce que vous avez appris et rassemblé. Le cœur de la connexion Orbis Le Cœur d'Orbis (le dispositif de progression du joueur) est un fragment de la puissance créatrice originale de Gaia. Alors que le Cursebreaker le remplit de souvenirs, ils reconstruisent littéralement l'énergie que Gaia a utilisée pour construire le monde. Chaque branche mémoire représente un aspect de la conception originale de Gaia : exploration (Wanderer), combat (Warrior), création (Artisan), connexion (Diplomat) et connaissance (Scholar). Voir Memorories & Progression Guide pour plus de détails sur le fonctionnement mécanique de ce système. Où trouver la vérité dans le jeu Anciens textes: Trouvé dans les bibliothèques et les ruines du donjon NPC dialogue: Les aînés de Kweebec et les chercheurs de Feran partagent des histoires Narration environnementale: Des colonies détruites, des camps abandonnés et des zones corrompues racontent des histoires sans mots Prêts: Artefacts à collectionner qui ajoutent des entrées à votre répertoire habituel Murales et sculptures: Trouvé sur les murs du donjon, représentant des événements historiques Autres guides: Mémoires et progression → Éléments & Magic → Guide du donjon → Les résultats de l'enquête sont les suivants: Parcourir toutes les faction → Explorer toutes les zones →