À l'intérieur du NPC d'Hytale Cadre : Comment 150 + Comportements créent un monde vivant

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Hypixel Studios a publié une description détaillée du fonctionnement de chaque NPC à Hytale sous le capot. Du système de rôle et des listes d'instructions axées sur les données à l'évaluateur d'action de combat et 150 éléments de comportement modulaires, voici tout ce que vous devez savoir sur la construction de créatures plus intelligentes.

Le 11 février 2026, Hypixel Studios a publié l'un des billets les plus détaillés sur le plan technique depuis le lancement d'Hytale's Early Access : une ventilation complète du cadre NPC qui alimente chaque créature dans le jeu. Des moutons passifs aux patrons de zone, chaque PNC d'Orbis fonctionne sur le même système modulaire, basé sur les données — et il est entièrement ouvert aux modders. Cet article décompose les systèmes clés, explique comment ils travaillent ensemble, et explore ce que cela signifie pour l'avenir du contenu PvE de Hytale et de la scène de moudding. L'architecture : rôles, instructions et éléments Au niveau le plus élevé, le cadre NPC de Hytale est construit sur trois couches : LayerCe qu'il faitConfiguré Dans RolesDéfinir le profil de comportement global d'un CNMActifs JSON Listes d'instructionSéquences d'actions, de capteurs et de mouvements, un PNC suitActifs JSON ÉlémentsPièces de construction individuelles (150+ types) qui composent les instructionsJava (moteur) + JSON (configuration) Le point de vue clé : alors que tous les types d'éléments individuels (capteurs, actions, mouvements, etc.) sont écrits en Java, les listes d'instructions qui les composent sont entièrement JSON. Vous n'avez pas besoin de connaître de langage de programmation pour configurer le comportement NPC. C'est ce qui rend le système véritablement axé sur les données. Roles: Le cœur de chaque PNJ A Role est la définition de haut niveau de ce qu'un CNP est en termes comportementaux. Pensez-y comme un modèle de personnalité. Un mouton a un rôle différent d'un guerrier Trork, qui a un rôle différent d'un marchand de village. Les rôles déterminent: Ce que fait le PNJ quand il est inactif — errer, patrouiller, paître, socialiser Comment le PNJ réagit aux menaces — combat, fuite, appel à l'aide, ignorez Ce que le PNJ considère comme un ennemi ou un allié — relations de faction Sélection du style de combat et des capacités — rush à la mêlée, kiting varié, convocation Comportements spéciaux — cycles de sommeil, zones de garde, suivant les horaires Une seule entité peut faire échanger son rôle à l'exécution. Cela signifie que les modders pourraient créer des PNC qui changent le comportement en fonction de l'état du jeu — un villageois amical qui devient hostile la nuit, ou un patron qui déplace la stratégie de combat entre les phases. Listes d'instruction : Séquences du comportement du bâtiment Dans chaque rôle, le comportement est organisé en listes d'instruction — séquences ordonnées d'éléments que le NPC évalue et exécute. Ces travaux sont comme des arbres de décision simplifiés. Une liste d'instructions pourrait ressembler à ceci : Senseur: Vérifiez si un joueur se trouve dans 20 blocs Conditions: Le joueur tient-il la nourriture préférée du PNJ? Action: Si oui → approchez le joueur lentement Action: Si aucun → fuir si le joueur se trouve dans 8 blocs Fallback: Sinon → continuer à errer Le cadre prend en charge les branchements, les boucles, la sélection aléatoire pondérée et les interruptions de priorité. Les PNJ peuvent exécuter simultanément plusieurs listes d'instructions — une pour le mouvement, une pour le combat, une pour les comportements ambiants — avec un système de priorité qui détermine qui a priorité. 150+ Éléments de comportement Les éléments constitutifs des listes d'instruction sont appelés éléments . Hypixel Studios a confirmé qu'il existe plus de 150 types d'éléments différents, classés en plusieurs groupes : Capteurs Les capteurs laissent les PNC percevoir le monde qui les entoure : Détection de proximité — Détecter les entités dans un rayon Ligne de vue — vérifier si une entité est visible Surveillance de la santé — réagir aux seuils de HP propres ou cibles Vérifications de l'environnement — heure de la journée, temps, biome Conscience de la réaction — identifier les alliés, les ennemis et les neutres Actions Les actions sont des choses que le PNC fait en réponse aux données du capteur: Attaque — grève à la mêlée, projectile varié, effet de zone Interagir — ramasser les objets, ouvrir les portes, activer les objets Communiquer — appeler à l'aide, avertir les alliés, taquiner les ennemis Spawn — s'invoquer des minions, placer des blocs, créer des effets Modifications d'état — changement de rôles, entrée/sortie de combat, changement de faction Motions Motions de contrôle de la façon dont les PNC se déplacent dans le monde: Pathfinding — naviguer jusqu'à une position cible Après — suivre une cible en mouvement (joueur, allié, propriétaire d'animal) Fleeing — s'éloigner des menaces Patrol routes — suivre des chemins prédéfinis Mouvement de formation — se déplacer en groupes avec des règles d'espacement Modificateurs Modificateurs ajuster comment les autres éléments fonctionnent: Cooldowns — empêcher les actions de se répéter trop rapidement Poids de probabilité — ajouter le caractère aléatoire aux décisions Limites de durée — plafonner la durée d'exécution d'une action La priorité prime — oblige certains comportements à avoir priorité L'évaluateur des actions de combat La partie la plus sophistiquée du cadre du CNM est l'évaluateur de l'action de combat (EAC). Ce système traite les décisions de combat moment à moment, allant au-delà de la simple logique "si/alors". Voici comment ça marche : Évaluation: Le PNJ évalue son état actuel (santé, position, refroidissement, alliés/ennemis voisins) Génération d'option: Toutes les actions de combat disponibles sont énumérées avec leurs conditions Note: Chaque action obtient un score pondéré basé sur la façon dont les conditions actuelles correspondent à son cas d'utilisation idéal Fuzziness: La variation aléatoire est ajoutée aux scores afin que les PNC ne fassent pas toujours le jeu "optimal" Exécution: L'action la plus élevée est sélectionnée et exécutée Cette "fussée" est critique. Cela signifie que les PNC se sentent imprévisibles et vivants plutôt que robotiques. Un guerrier Trork pourrait habituellement se précipiter pour une attaque de mêlée quand vous êtes proche, mais parfois jeter un projectile à la place, ou appeler des renforts, ou même retraite pour guérir. Le même ennemi se sent différent chaque rencontre. Exemples de conditions pour les actions de combat Conditions Ce qu'il vérifieAffects Action Score Low HPSanté des PNC en dessous du seuilBoosts actions de guérison/de retraite Proximité des ennemis Distance jusqu'à la menace la plus procheBoosts melee vs variated actions Angle de tirPosition par rapport à l'ennemi faisant faceActions contre le dos et l'ambush Compte intégralPrincipaux PNJ amisTactiques de groupe, recul inférieur État de ColdownDisponibilité des capacités spécialesActive des attaques puissantes mais limitées Type de ciblePlayer, animal, faction ennemieAjuste l'agression et la priorité Démonstrations du blog Le billet de blog officiel comprenait plusieurs démonstrations qui mettent en valeur la flexibilité du cadre : Ovins au combat complet Dans une vitrine humoristique, les développeurs ont donné aux moutons des capacités de combat complètes, y compris des attaques à la mêlée, des armes variées (armes et épées) et la coordination de groupe. Cela a démontré que toute entité peut recevoir n'importe quel comportement à travers le système Rôle. Le même cadre qui conduit des patrons redoutables peut transformer un mouton en guerrier. Smarter Ptorian Skeletons Le blog a montré des ennemis du squelette mis à jour en utilisant l'évaluateur d'action de combat pour prendre des décisions plus intelligentes. Au lieu de simplement marcher vers le joueur et d'attaquer, les squelettes évaluent maintenant les possibilités de flanc, reculent quand ils sont plus nombreux et coordonnent avec les alliés voisins. Amélioration du sommateur Le système nécromancie/sommation a fait l'objet d'une attention particulière. Créatures appelées maintenant: Déplacer plus vite et attaquer plus agressivement Répondre lorsque leur assignation est attaquée (IA défensive) Ne pas endommager leur propre convocateur (incendie amical enlevé) Inclure de nouvelles variantes comme les archers à squelettes variés Ce que cela signifie pour Modders Le cadre NPC est entièrement exposé aux modders par deux voies: No-Code Path (JSON Packs) Les créateurs de contenu peuvent construire des comportements NPC complets en utilisant uniquement des fichiers de configuration JSON: Définir les rôles avec des listes d'instructions personnalisées Combiner les 150 éléments existants de nouvelles façons Établir des relations de faction et des règles d'agression Configurer les poids de l'évaluateur de l'action de combat Créer des itinéraires de patrouille, des horaires et des réactions environnementales Tout cela fonctionne par l'intermédiaire de Asset Editor avec des formulaires structurés — aucune édition JSON brute n'est requise. Chemin du code (Java Plugins) Les développeurs de Java peuvent aller plus loin: Créer des types d'éléments entièrement nouveaux (capteurs personnalisés, actions, mouvements) Construire de nouveaux systèmes d'évaluateurs pour une logique NPC spécialisée Implement scripted boss rencontre avec des séquences multiphases Ajouter des systèmes de dialogue, des PCN de quête et des marchands interactifs Le cadre est conçu pour être étendu. Les éléments personnalisés slot dans le même système que ceux intégrés, de sorte que le capteur personnalisé d'un modder "détecter le minerai à proximité" fonctionne exactement comme le capteur "détecter l'ennemi à proximité". La route vers les combats de patrons Peut-être la déclaration la plus excitante dans le billet de blog était sur la direction future. L'équipe de Hypixel Studios a déclaré que ce travail de cadre NPC mène directement vers "proper bosses, rencontres qui pousseront nos systèmes PVE à leurs limites absolues." Cela suggère que le contenu à venir comprendra : Le patron multiphase rencontre avec des ensembles de comportement distincts par phase Contenu du raid de groupe nécessitant des équipes de joueurs coordonnées Échelle de difficulté dynamique basée sur le nombre de joueurs et le rapport Mécanique unique par boss au-delà de simples éponges de dommages Avec l'évaluateur de l'action de combat fournissant une prise de décision intelligente et le système Rôle permettant des changements de comportement à mi-fight, les rencontres de patron Hytale pourraient rivaliser avec celles trouvées dans les RPG d'action dédié. Comment Hytale NPC AI compare CaractéristiquesMinecraftHytale Système de comportement NPC Codage dur par type de mafieuxDonnées, configurables via JSON Modding NPC ComportementRequiert Code Java pour chaque mag Configuration JSON + option Java Renseignements sur le combat Recherche de la trajectoire de base + attaque évaluateur pondéré avec flou Éléments comportementauxLimités, par-mob150+ partagés, éléments composites Soutien au combat des officiersBasic (Wither, Ender Dragon)Multiphase avec système d'évaluateur Modifications du comportement du runtimeNon pris en chargeÉchange de rôles à l'exécution No-code NPC creationNon possibleSoutien complet via Éditeur d'actifs Conclusion : Un moteur mondial vivant Le cadre NPC d'Hytale est plus que l'IA ennemie, c'est un système complet pour construire un monde vivant et réactif. La combinaison de la configuration axée sur les données, de la prise de décision intelligente de l'évaluateur d'action de combat et de l'accès complet aux modder signifie que les créatures d'Orbis ne seront plus intelligentes et plus diversifiées au fil du temps. Pour les opérateurs de serveur, cela signifie que les NPC personnalisés peuvent différencier votre serveur sur le