Hytale Visual Scripting Guide: No-Code Modding pour les propriétaires de serveurs

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Tous les propriétaires de serveurs ne veulent pas écrire Java. Hytale propose des outils sans code puissants — le système de scripts visuels basé sur les nœuds, les actifs de données JSON et l'éditeur d'actifs dans le jeu — qui vous permettent de créer des NPCs personnalisés, génération mondiale, éléments et mécanique de jeu sans programmation.

Pas tous les propriétaires de serveur veulent apprendre Java. Bonne nouvelle : Hytale offre une suite puissante d'outils sans code qui vous permettent de créer du contenu personnalisé — NPC, éléments, blocs, génération mondiale, et mécanique de jeu — sans écrire une seule ligne de code. Ce sont les mêmes outils que Hypixel Studios utilise en interne pour construire Orbis. Ce guide couvre les trois piliers de la modding sans code dans Hytale : data assets (configuration JSON), Asset Editor (interface graphique dans le jeu) et visual scripting system (Logique basée sur le noeud). L'embout sans code La composition de Hytale est stratifiée par complexité : LayerOutilRequiert un code?Meilleur pour Actifs de données JSON files + Asset EditorNoBlocks, items, NPCs, tables de butin, recettes, world gen Art AssetsBlockbench (avec le plugin Hytale)NoModèles, textures, animations personnalisés L'écriture visuelleÉditeur basé sur des nœudsNo Logique du jeu, comportement des PNC, interactions, conditions de victoire Serveur PluginsJava 25 + IntelliJOuiModifications profondes du serveur, systèmes complexes La plupart des personnalisations du serveur peuvent être réalisées avec les trois premières couches. Les plugins Java ne sont nécessaires que pour des systèmes complexes comme le matchmaking, le réseau personnalisé ou la manipulation ECS profonde. Données Actifs : contenu piloté par JSON La base du motdding sans code dans Hytale est data assets — fichiers JSON qui définissent chaque morceau de contenu de jeu. Les mêmes pipelines de données qui conduisent des blocs, des éléments, des NPC et une génération mondiale dans le jeu de base sont entièrement exposés aux modders. Ce que vous pouvez configurer via JSON Blocks and Items: définitions, propriétés, textures, tables déroulantes, tailles de piles, catégories PCN et entités : propriétés de base, statistiques, gouttes, références de modèle/animation NPC Comportement: modèles d'action du capteur, logique de combat, comportements inactifs, relations de faction Génération mondiale : biomes, forme du terrain, matériaux, végétation, emplacement de la structure Tableaux des pertes : taux de chute, conditions, poids de rareté Crafting Recipes: Affectations d'atelier, exigences en matière d'ingrédients, déverrouillages de niveaux Interactions: dialogue joueur-PCN, zones de déclenchement, effets environnementaux La puissance des actifs de données est que les modifications sont hot-reloaded — modifier un fichier JSON et les modifications s'appliquent immédiatement au monde en cours d'exécution sans redémarrage du serveur. Quick Exemple : rendre les rapaces faciles à transporter L'un des exemples les plus cités de puissance de l'actif de données: rendre les rapaces transportables aurait seulement besoin de 4 lignes de JSON. Pas de Java, pas de compilation, pas de redémarrage. C'est le genre de modification qui nécessiterait un plugin complet dans Minecraft. Structure de l'emballage Les modifications des actifs de données sont organisées en Packs: Mon premier paquet/ manifeste. Json Fréquent/ Textes par blocs/ Icônes Modèles/ Serveur/ Point/Points/ Point/Catégorie/ Bloc/ Langues/en-États-Unis/ serveur.lang Le manifest.json doit inclure "InclusAssetPack": true. Déposez votre dossier pack dans %AppData%/Roaming/Hytale/UserData/Mods/ et il est actif. The Asset Editor: In-Game GUI for Data Assets Modifier JSON brut fonctionne, mais Hytale fournit quelque chose de mieux: l'éditeur Asset, une interface graphique complète intégrée directement dans le jeu. Comment y accéder Créer ou charger un monde créatif Type /op self dans la discussion pour accorder le statut d'opérateur Appuyez sur B pour ouvrir le Centre des outils créatifs Navigate à l'onglet Assets Sélectionner Éditeur de l'ensemble Cliquez sur les trois points en haut à gauche et sélectionnez "Add Pack" pour créer un nouveau pack d'actifs Ce que vous pouvez faire L'éditeur d'actifs ouvre une fenêtre montrant l'arborescence complète du répertoire du jeu. Vous pouvez parcourir des dossiers comme Audio, Caméra, Entité, Environnement, Objet, Particules et GameplayConfig. Pour chaque actif, vous pouvez : Afficher et modifier toute propriété d'une UI basée sur un formulaire Copier un actif existant comme point de départ (le flux de travail le plus rapide pour les éléments personnalisés) Voir les outils de documentation expliquant chaque champ (ajouté dans la mise à jour 2) Modifications du chargement à l'hôte — cliquez sur «Appliquer des modifications» et voyez les résultats immédiatement dans le monde Équiper les éléments directement de l'éditeur pour les tester Créer un bloc personnalisé — Étape par étape Ouvrir l'éditeur d'actifs et créer un nouveau pack Créer un fichier JSON à Packs/YourPack/Server/Item/Items/my_block.json Packs/YourPack/Common/BlockTextures/my_block.png Placez votre icône à Packs/YourPack/Common/Icons/ItemsGenerated/My_Block.png Dans l'éditeur d'actifs, ouvrez l'onglet Source, configurez les propriétés et cliquez sur Appliquer les modifications Recherchez votre nom de bloc, sélectionnez-le et cliquez sur Matériel Vous pouvez modifier les propriétés du matériau, briser le comportement, les sons, les effets de particules, les éléments de chute, la taille de la pile et les catégories — tous sans code. Le Hub des outils créatifs L'éditeur d'actifs n'est qu'un onglet. Le centre des outils créatifs comprend : TabContenu AssetsAsset Editor, Asset Node Editor, Model Editor (Blockbench) Monde Structure frai, couleurs de l'atmosphère, téléportation, convertisseur OBJ-voxel Builder ToolsOutil de sélection, règle, pointeur laser, opérations de blocs, pinceaux scriptés MachinimaOutils de création cinématographique à base de calendrier Scénario visuel: logique basée sur les nœuds Le système de scripts visuels est l'équivalent d'Hytale de Unreal Engine Blueprints — un éditeur de graphiques basé sur des noeuds où vous connectez visuellement des blocs logiques au lieu d'écrire du code. État actuel Important: Le système complet de scripts visuels n'est pas encore disponible dans Early Access. L'éditeur de graphiques d'actifs existe, mais Hypixel Studios le reconnaît comme étant « non poli ». C'est une fonctionnalité prévue peu après le lancement d'EA. Cependant, l'éditeur de noeuds World Generation est fonctionnel et utilisé activement pour la génération de terrain V2. Comment ça marche L'éditeur de noeuds fournit un espace de travail où vous: Placer les nœuds — chaque noeud représente une fonction (cocher la distance, l'entité génitale, le chronomètre défini, etc.) Connect nœuds — fils reliant les sorties d'un noeud à des entrées d'un autre Configurer les paramètres — chaque noeud a des paramètres réglables Test en direct — les changements reflètent le jeu immédiatement Le système prend en charge l'autopositionnement des nœuds, la fixation des nœuds racine et la gestion de graphiques complexes avec une organisation hiérarchique. Ce que le script visuel va activer Comportements des PNC personnalisés — itinéraires de patrouille, arbres de dialogue, stratégies de combat Règles de génération mondiale — configuration du biome, densité du terrain, placement du matériel (disponibles maintenant) Mécanique du jeu — conditions de victoire, logique de notation, zones de déclenchement Histoires interactives — systèmes de quête, récits de branchement Modification du comportement de la mob — modifier la façon dont les créatures existantes agissent Interactions dans le monde — reliez les leviers aux portes, les géniteurs aux déclencheurs, les plaques de pression aux pièges Principes de conception Hypixel Studios a partagé leurs objectifs de conception pour le script visuel: Sous-ensemble de la fonctionnalité Java: Pas tout ce que Java peut faire, mais couvre la plupart des besoins de personnalisation du serveur Adapté au modèle: Aucune connaissance de codage requise Étendu au programme: Les développeurs Java peuvent créer de nouveaux nœuds visuels pour les non-programmeurs à utiliser Boîte: Sûr pour le partage entre les modders — aucune exécution arbitraire de code Eventuellement dans le monde: Plans pour apporter des scripts visuels directement dans le monde 3D, reliant les objets et déclenchant spatialement Configuration du comportement NPC (pas de code requis) Une des capacités les plus puissantes sans code est le système de comportement NPC. En utilisant les éléments de comportement modulaires 150+, vous pouvez créer l'IA de créature complexe entièrement à partir des données : Le système de rôle Chaque PNC a un Role — un modèle comportemental définissant ce qu'il fait, comment il réagit et ce qu'il porte. Les rôles sont définis dans JSON. Changer un rôle transforme entièrement le comportement — passer d'un mouton de Template_Animal_Neutral à Template_Predator et il devient agressif. Plan d'action du capteur Le comportement NPC suit une boucle d'action du capteur: Senseur: NPC détecte quelque chose (joueur à proximité, santé faible, heure de la journée) Conditions: Vérifier le contexte (le joueur est-il hostile ? Suis-je inférieur à 50 % HP?) Action: Exécuter la réponse (attaquer, fuir, appeler à l'aide, changer d'armes) Tout cela est configuré au moyen d'actifs de données. L'évaluateur d'action de combat s'occupe de décisions de combat complexes — les PNJ évaluent leur état, analysent les adversaires et choisissent parmi les actions disponibles le hasard pondéré. Ce que vous pouvez construire sans code Les bandes hostiles personnalisées avec des modèles d'attaque uniques NPC marchands avec dialogue et stocks commerciaux Boss se bat avec plusieurs phases (échange de rôles aux seuils de santé) Les gardes de patrol qui alertent les alliés voisins lorsqu'ils repèrent un intrus Tamed compagnons qui suivent le joueur et se battent avec eux Le flux de travail du programmeur/concepteur Le workflow d'équipe idéal pour un serveur Hytale combine les deux approches : Les programmeurs construisent une logique profonde via plugins Java et exposer des crochets propres et réutilisables Les concepteurs utilisent l'éditeur d'actifs et le script visuel pour assembler ces crochets en contenu concret Les actifs de données sont plus faciles à stocker et à examiner que le code arbitraire Même en tant que propriétaire de serveur solo sans compétences en programmation, les outils sans code vous permettent de créer des éléments personnalisés, NPC, génération mondiale et mécanique de jeu qui nécessiteraient le développement complet de plugins dans Minecraft. Pour commencer aujourd'hui Commencez avec l'éditeur d'actifs. Ouvrez un monde créatif, appuyez sur B et explorez l'arborescence des répertoires. Copier un élément existant et modifier ses propriétés. Apprendre l'éditeur de noeuds de génération mondiale. C'est l'outil de script visuel le plus mature disponible maintenant. Suivez les tutoriels communautaires sur HytaleModding.dev. Configurer les comportements des PNC. Utilisez le système de rôle et les modèles d'action des capteurs pour créer des créatures personnalisées. Rejoindre la communauté. Le HytaleModding.dev Discord (8 000 membres et plus) est le meilleur endroit pour poser des questions et partager des créations. Pour le côté plugin Java des choses, voir notre Modding API Guide. Pour la génération mondiale en particulier, consultez notre guide World Builder V2 Guide. Et pour créer des modèles 3D personnalisés, consultez notre guide Asset Editor & Blockbench Guide . Construire quelque chose de cool avec des outils sans code? Partagez-le sur notre discorde — nous aimons présenter des créations communautaires.