מתוך Hytale's NPC כיצד 150+ התנהגויות יוצרות עולם חי

By HytaleCharts Team Category: technical 8 min read

Hypixel Studios פרסמה התמוטטות מפורטת של איך כל NPC ב Hytale עובד מתחת למכסה. ממערכת העבודה ורשימות הדרכה מונחות נתונים ל-War Action Evaluator ו -150+ אלמנטים התנהגותיים מודולריים, הנה כל מה שאתה צריך לדעת על בניית יצורים חכמים יותר.

ב-11 בפברואר 2026, Hypixel Studios פרסם את אחד הפוסטים המפורטים ביותר מבחינה טכנית מאז השקת הגישה המוקדמת של Hytale: התמוטטות מוחלטת של מסגרת NPC שמעצמות כל יצור במשחק. מכבשים פסיביים לבוסים באזור, כל NPC ב-Orbis פועל על אותה מערכת מודולרית, מונחת נתונים - והוא פתוח לחלוטין למודולדרים. מאמר זה מקלקל את מערכות המפתח, מסביר כיצד הם עובדים יחד, וחוקר את המשמעות של העתיד של תוכן PvE של Hytale וסצינה מודולינג. אדריכלות: תפקידים, הוראות ואלמנטים ברמה הגבוהה ביותר, מסגרת NPC של Hytale בנויה על שלוש שכבות: Layer מה זה עושההגדרה ב RolesDefine את פרופיל ההתנהגות הכולל של NPCJSON Asset < Strong> Instruction ListsSequences of פעולות, חיישנים, ותנועות NPC Followנכסים של JSONtr> < Strong>Elements אבני בניין אינדיווידואליות (150+ סוגים) המרכיבים הוראותJava (engine) + JSON (הגדרה)>Java (engine) + JSON (ההגדרה)> התובנה העיקרית: בעוד שכל סוגי האלמנטים הבודדים (רגישים, פעולות, תנועות וכו ') כתובים ב- Java, רשימות ה- instruction שמרכיבים אותם הם לגמרי JSON. אתה לא צריך לדעת שפת תכנות כדי להגדיר התנהגות NPC. זה מה שעושה את המערכת באמת מבוססת נתונים. Roles: הלב של כל NPC A Role הוא ההגדרה העליונה של מה NPC "הוא" במונחים התנהגותיים. חשבו על זה כעל תבנית אישיות. כבשים יש תפקיד שונה מאשר לוחם טרורק, שיש לו תפקיד שונה מאשר סוחר כפרי. Roles קובע: מה NPC עושה כאשר idle - נודד, סיור, מטושטש, Socialize כיצד NPC מגיב לאיומים - להילחם, לברוח, לקרוא לעזרה, להתעלם מ מה NPC רואה אויב או בעל ברית - יחסי הפלגה < Strong>Combat style and can Selection - melee Rush, טווח ערכות, זימון התנהגויות מיוחדות - מחזורי שינה, אזורי שמירה, לאחר לוחות הזמנים ישות אחת יכולה להחליף את תפקידה בזמן ריצה. משמעות הדבר היא שמודולדרים יכולים ליצור NPCs שמשנים התנהגות המבוססת על מצב המשחק - כפרי ידידותי שהופך עוין בלילה, או בוס שמשנה אסטרטגיה לחימה בין שלבים. Instruction Lists: Building Behavior Sequencess עם כל תפקיד, התנהגות מאורגנת ברשימות הרסה> - רצפים מסודרים של אלמנטים ש- NPC מעריך ומבצע. זה כמו עצי החלטות פשוטים. רשימת הוראה עשויה להיראות כמו זה: Sensor: בדוק אם שחקן נמצא בתוך 20 בלוקים המונחים: האם השחקן מחזיק באוכל האהוב על NPC? המונחים: אם כן, פנה השחקן באיטיות המונחים: אם לא, אם השחקן נמצא בתוך 8 בלוקים Fallback: להמשיך לשוטט המסגרת תומכת סניף, הלולאה, בחירה אקראית במשקל, ועדיפות ראשונה מפריעה. NPCs יכול להיות פועל מספר רשימות הדרכה בו זמנית - אחד לתנועה, אחד עבור לחימה, אחד עבור התנהגויות מזיקות - עם מערכת עדיפות הקובעת כי לוקח עדיפות. 150+ גורמי התנהגות אבני הבניין של רשימות ההוראה נקראות elements. Hypixel Studios אישר כי ישנם למעלה מ-150 סוגים שונים של אלמנטים זמינים, מסווגים למספר קבוצות: Sensors Sensors לתת NPCs לתפוס את העולם סביבם: < Strong>Proximityזיהוי - לזהות ישויות בתוך רדיוס Line of sight - בדוק אם ישות נראית לעין ניטור - תגובה לבעלות או למטרה של HP הסףs < Strong> Environment Check - זמן של יום, מזג אוויר, ביום < Strong>Faction Consciousness - זיהוי בעלות ברית, אויבים ו נייטרלים Actions מעשים הם דברים שה-NPC עושה בתגובה לנתוני חיישן: Attack - שביתת חלל, מיזם רחב, אפקט אזור < Strong> Interact - איסוף פריטים, דלתות פתוחות, הפעלת אובייקטים < Strong>Communicate - קריאה לעזרה, להזהיר בעלות ברית, אויבות טמבל> Spawn - מוני זימון, בלוקים במקום, ליצור אפקטים שינויים ב- - תפקידי מתג, כניסה/exit לחימה, שינוי Faction Motions Motions שולט כיצד NPCs עוברים ברחבי העולם: < Strong>Path Finding - לנווט לעמדה יעד Follow - לעקוב אחר יעד נעים (שחקן, בעל ברית, בעל חיות מחמד) < Strong>Fleeing - להתרחק מאיומים נתיבים ל-Patrol - לעקוב אחר נתיבים מוגדרים מראש < Strong>Formation Movement - לעבור בקבוצות עם כללי ספאק Modifiers Modifier כיצד אלמנטים אחרים עובדים: >Cooldowns למנוע פעולות לחזור על עצמן מהר מדי < Strong>Probability Weights - הוסיפו אקראיות להחלטות Duration Limit - ראה כמה זמן פועל < Strong>Priority Overrides - לכפות התנהגויות מסוימות לקחת precedence> הפעולה הקרבנית Evaluator החלק המתוחכם ביותר של המסגרת NPC הוא Combat Action Evaluator (CAE). מערכת זו מטפלת בהחלטות לחימה של רגע-על-חוש, מעבר ללוגיקה פשוטה "אם/אז". הנה איך זה עובד: המונחים: NPC מעריך את המדינה הנוכחית שלה (בריאות, עמדה, קירור, בעלות ברית / אויבים סמוכים) < Strong>Option Generation: כל פעולות הלחימה הזמינות מפורטות בתנאים שלהם המונחים: כל פעולה מקבלת ציון במשקל בהתבסס על האופן שבו התנאים הנוכחיים מתאימים למקרה השימוש האידיאלי שלה Fuzziness: וריאציות אקראיות נוספו לעשרות כל כך NPCs לא תמיד לעשות את המשחק "אופטימי" < Strong>Execution: הפעולה הגבוהה ביותר היא נבחרת והוצא להורג "העתיד" הזה הוא קריטי. משמעות הדבר היא ש-NPCs מרגישים בלתי צפויים וחיו מאשר רובוטיים. לוחם טרורק יכול בדרך כלל למהר לקראת התקף מחורבן כאשר אתה קרוב, אבל לפעמים לזרוק קליע במקום, או לקרוא חיזוקים, או אפילו לסגת לרפא. אותו אויב מרגיש שונה כל מפגש. תוספת דוגמאות לפעולות לחימה Condition What It ChecksAffects Action Score Low HPNPC בריאות מתחת לסףBoosts Healing/rerap פעולות Enemy Near מרחק לאיום הקרוב ביותרBoosts melee לעומת פעולות מקוצרותtr> Flanking זוויתPosition יחסית לאויב העומד בפני Boosts backstab/ambush פעולותBoosts backstab/ambush פעולות Ally CountNearby Friendly NPCsBoosts טקטיקות קבוצתיות, מורידה את < Cooldown state זמינות מיוחדתables חזק אך מוגבל התקפות Target typePlayer, בעל חיים, פלג אויב Adjusts תוקפנות ועדיפות Demonstrations מהבלוג Post הפוסט הרשמי של הבלוג כלל כמה הפגנות המציגות את גמישות המסגרת: Sheep with Full Combat AI בתצוגה הומוריסטית, היזמים נתנו לכבשים יכולות לחימה שלמות - כולל התקפות עלילה, כלי נשק רחבים (תותחים וחרבות), ותיאום קבוצתי. זה הראה כי כל ישות יכולה לתת כל התנהגות באמצעות מערכת התפקיד. אותה מסגרת שמניעה בוסים מפוחדים יכולה להפוך כבשים ללוחם. Smarter Ptorian Skeletons הבלוג הראה לאויבי השלד המעודכנים המשתמשים ב-War Action Evaluator לקבלת החלטות חכמות יותר. במקום פשוט ללכת אל השחקן ולתקוף, השלדים עכשיו להעריך הזדמנויות מתפתלות, נסיגה כאשר מספרם, ותיאום עם בעלי ברית סמוכים. Summoner שיפורים מערכת ה-Ncromancy/summoning קיבלה תשומת לב מסוימת. יצורים מוגמרים עכשיו: Move מהר יותר ותקף אגרסיבי יותר Respond כאשר המזמן שלהם מותקף (AI) כבר לא לפגוע במזומנים שלהם (אש ידידותית הוסרה) כולל גרסאות חדשות כמו קשתות שלד eleton מה זה אומר עבור Modders מסגרת NPC חשוף לחלוטין למודולדרים דרך שני נתיבים: No-code Path (JSON Packs) יוצרים עקביים יכולים לבנות התנהגויות NPC שלמות באמצעות קבצי תצורה JSON בלבד: Define תפקידים עם רשימות הוראה מותאמות אישית Combine 150+ אלמנטים קיימים בדרכים חדשות > מערכות יחסים של עובדה וכללי תוקפנות הגדרה של פעולה צבאית הערכת משקל קווי סיור מהירים, לוחות זמנים, תגובות סביבתיות כל זה עובד באמצעות עורך Asset עם טפסים מובנה - שום עריכת JSON גולמי הנדרשת. המונחים:code path (Java Plugins) מפתחי Java יכולים להמשיך: Create סוגים חדשים לגמרי של אלמנטים חדשים (חיישנים, פעולות, תנועות) > בניית מערכות הערכה חדשות עבור NPC Logic Implement Scriptedבוס נפגש עם רצף רב-phases הוסף מערכות דיאלוג, חיפוש NPCs וסוחרים אינטראקטיביים המסגרת נועדה להיות מורחבת. אלמנטים מותאם אישית לתוך אותה מערכת כמו מובנה, כך מותאם אישית של מודולר "מחזה קרוב אוה" חיישן עובד בדיוק כמו חיישן "החיישן של האויב הסמוך" של המנוע. הדרך לבוס Fights אולי ההודעה המרגשת ביותר בפוסט בבלוג הייתה על הכיוון העתידי. צוות ה- Hypixel Studios אמר כי עבודה זו של מסגרת NPC מובילה ישירות לעבר "מנהלי פרופר, מפגשים שידחפו את מערכות PVE שלנו למגבלות המוחלטות שלהם". זה מעלה את התוכן הבא יכלול: מנכ"ל Multi-phase פוגש עם קבוצות התנהגות נפרדות לשלב < חזק>קבוצת פשטות על התוכן המחייב קבוצות שחקנים מתואמים < Strong>Dynamic קושי מדרגת המבוססת על ספירת שחקנים ומכשיר מכניקה לבוס מעבר לנזקים פשוטים עם מבצע הפעולה הקרבי, מתן קבלת החלטות אינטליגנטית ומערכת התפקיד המאפשרת התנהגות להשתנות באמצע הקרב, מפגשי בוס Hytale יכולים להתחרות אלה שנמצאו ב- RPG פעולה ייעודי. כיצד Hytale NPC AI משווה FeatureMinecraftHytale NPC מערכת התנהגות Hardcoded לכל סוג גיוס JSON תצורה + אופציונלי Java Combat Intelligence מציאת נתיב בסיסי + התקפה הערכת משקל עם fuzziness Behavior אלמנטיםLimited, per-mob150+ משותף, אלמנטים הניתנים להגדרה>tr> עקבו אחרי JSON < Strong>Combat Action Evaluator מאפשר החלטות לחימה חכמות ומשקלות < Strong>Fuzziness גורם ל-NPCs להרגיש בלתי צפויים וחיות Fully Moddable דרך שני קוד (JSON) וקוד (Java) Paths Boss Fights הם המטרה הבאה למסגרת זו