Hytale World Builder V2: Custom World Generation Guide for Server

By HytaleCharts Team Category: guides 8 min read

עולם ה-V2 הוא בנייתו המוחלטת של Hytale של דור השטח, והוא ניתן למדידה מלאה באמצעות עורך צומת חזותי. מדריך זה מכסה את מערכת השדה הצפיפות, יצירה ביומית, ספקי חומרים, אביזרים, דור המערות ועריכה חיה - כל הכלים שיש לבעלי השרת לבנות עולמות מותאמים אישית.

ב-5 בינואר 2026, Hypixel Studios פרסם צלילה עמוקה על דור ה-V2 – בניית מערכת ייצור הקרקע של Hytale. שלא כמו V1, אשר היה מבוסס קוד, בעיקר בלתי נגיש למודולדרים, V2 בנוי סביב עורך צומת ביות> המאפשר לכל אחד ליצור ביומסה אישית, צורות שטח, מערכות מערות ועולמות ללא כתיבה Java. מדריך זה מכסה את כל בעלי השרתים והבונים בעולם צריכים לדעת על V2. V1 לעומת V2: מדוע המפתח? AspectV1 (2016–2020)V2 (2021–הווה) עריכה כלים פנימיים, קוד מבוסס עורך דין node, no Code הנדרשd> Live PreviewNotsupportWorld Live-reloads as you Edit Modding AccessLimited>< מלא API, עורך צומת אוטומטי אינטגרציה Biomeמורכבות>>< חסמים טכניים Hit מעוצבים עבור מאות ביומים ברחבי העולמות < Strong>Pattern סריקתNot availableContext-aware prop Location ("העתידים")>>>>>>>>>>>>>>>>>< < Strong>ThreadUnknown APIs הם אוטומטית Multithreaded V1 כיום סמכויות מחקר מצב. V2 צפוי להחליף אותו באופן מלא באמצע עד 2026, ככל הנראה עם ההשקה של מצב הרפתקאות. אתה כבר יכול להתנסות עם V2 - Default_Flat ו Default_Void תבניות להשתמש V2, ואת פורטל Creative Hub פועל על הדור V2. The Node Editor לב V2 הוא עורך גרף מבוסס node> גישה דרך Creative Tools Hub (מדכא B) Assets זה אותו הכלי Hypixel סטודיו משתמש פנימי. איך זה עובד > פתח את תפריט יצירת התוכן (Tab) או Creative Tools Hub (B) < Strong>Navigate to the Asset Node Editor < Strong>Place and connect nodes כדי להגדיר את כללי דור השטח Use /viewport -radius 3 כדי לבחור אזור סביבך על מנת לחיות מחדש עריכה צמתים ולראות שינויים באופן מיידי בעולם המשחק לכל ביום יש root Biome node 5 תת-מערכות: Densities - תנודות פונקציה מתמטיות מחשבות את צורת השטח ספקי אוויר - נקודות לוגיות הקובעות אילו בלוקים ממלאים את השטח> Props - אובייקטים הפונקציה nodes אשר מוסיפים צמחייה, מבנים וקישוטים> < Strong>Caves - דור תת-קרקעי כללי שטח מסורתי כולל - שינוי שטח משלים Density Fields: Sculpting Terrain Terrain צורה מוגדרת על ידי density שדות - 3D רשתות של ערכים decimal. עבור כל מיקום בלוק יש מספר: אם זה גדול מאפס, הבלוק הוא מוצק; אם לא, זה אוויר. ערכים בדרך כלל נעים בין 1 ל-1. צורת שטח בסיסית משלבת aגובה עקומה (ערכים) עם noise (X/Z וריאציות). נוסחה פשוטה זו יוצרת את רוב השטח ב Hytale. Key Density Nodes NodePurpose< Key Parameters Simplex Noise2D2D רעש על מטוס X/Z, ערכים [-1, 1]Lacunarity, Persistence, Scale, Octaves, Seetr>tr>tr>Lacunarity, Persistence, Persistence, Persistence, Scale, Scale, Medium, Octaves, Octaves, Seetrd>tr>tr>trd>trd>tr>trd>trd>trd>tr>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd>trd> < חזק>Simplex Noise3D 3D רעש עם משקל אופקי / פגום>ScaleX, ScaleY, Lacunarity, Persistence, Octavestr>tr>tr>tr>trd> Ellipsoid>> Deformed domain shapeScale וקטור, נכס Curve, Spinרוט CylinderCylindrical Surface featuresAxialCurve (Y), RadialCurve (מרחק)>AxialCurve MixBlends שתי קלטות צפיפותGauge (0.0= A only, 1.0= B בלבד)tr>tr>tr>tr>tr>tr>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>tr>tr>tr>tr>tr> CurveMapper> מפות קלט דרך עקומה לטרנספורמציה ערכיתCurve Asset Gradient Warp>< עיוות שטח אורגני WarpScale, WarpFactor, WarpOctaves Absolute>< ממיר שלילי לחיובים (תכונות דמויות רידג')Input Recommended Start הפרמטרים: ScaleXZ סביב 50 בלוקים, להתחיל עם 4 octaves (ערכים מעל 10 הם נדירים). Material ספקים: What Fills the Terrain פעם שדות צפיפות להגדיר את הצורה, ספקי חומרים לקבוע אילו בלוקים ממלאים אותו. ProviderPurume ConstantSingleblock type בכל מקוםtr> Solidity> כבישים מוצקים לעומת שטח ריק לספקים שונים QueuePriority-ordered list; מפסיק תחילה ספק זה נותן בלוק SimpleHorizontal>>> ספק האפליקציות בטווח אנכי (TopY/BotomY) Striped< שכבות Horizontal של עובי משתנה Weighted>< בחירת בלוק Probabilistic עם DelChance FieldFunction 3D רעש עבור וריאציות חומריות3D רעש עבור וריאציות חומריות>>> SpaceAndDepth>>< שכבות על רצפות / ceilings (gras on Top, וכו ') < Strong>Importedהההקצאות מייצאות ספקים על ידי שם של Reusability Example: ביום טיפוסי משתמש Solidity כדי להפריד מוצק מהאוויר, ולאחר מכן SpaceandDep עבור שכבת משטח דשא, Que עבור עדיפות חומרית תת-קרקעית (topsoil) לכלוך אבן עמוקה), ו Striped> עבור שכבות סלעיות. Biome Architecture הבדל בסיסי מ Minecraft: in Minecraft, biomes נוצרים על בסיס שטח. ב Hytale, השטח נוצר על בסיס הביום. כל ביום מגדיר באופן עצמאי את צורת השטח שלו, החומרים והצמחייה שלו. כיצד Biomes Work כל ביום מטופלים כ- separate הארי, כמו פיסת Jigsaw בתוך אזור בין biomes, שטח מעברים בצורה חלקה> - צורות וחומרים מתמזגים בגבולות Biomes יכול להתאים את התנהגות הקצה שלהם כדי לשלוט במעברים Distribution בתוך אזור נקבע על ידי פונקציות ללא קשר> באמצעות BiomePatternGenerator> Biome Types Tile biomes: biomes סטנדרטיים מחולקים באמצעות בחירה קפדנית שם הסרטון:Custom biomes: ביומסה מותנית כי override אריחים biomes מבוסס על סף רעש ומסכות ביומיות ההורה יצירת ביוme קבצי Biome מאוחסנים ב \> Server\HytaleGenerator\Biomes\[עריכת קוד מקור | עריכה] דוגמאות רשמיות ב Assets.zip at \Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples. צריכת ביום מינימלית: Root Biome node - מיכל הדרגה העליונה לפחות תצורה של צפיפות אחת> - מגדיר צורת שטח לפחות ספק אחד בחומרים >> - מגדיר סוגי בלוק Start על ידי העתקת ביומה קיים מן התיקיה דוגמאות ולשנות את הצפיפות שלה ואת בלוטות החומר. מערכת עומס החיים מאפשרת לך להזדרז במהירות. Props and Pattern Scanning Props להתמודד עם כל מה שהוצב על פני השטח: עצים, סלעים, פרחים, prefabs ומבנים. The Grid System Props מופצים ב- לקוחות Procedural Point Network (לדוגמה, 10×10 בלוקים) A Jitterחזק> פרמטר פרמטר פרמטר שולט עד כמה רחוק כל פרופיל יכול להתנתק מנקודת המבט של הרשת שלה בכל נקודה, כללים הניתנים להגדרה קובעים את המיקום הטוב ביותר Pattern Scanning ("העתידים") V2 של תכונה חתימה עבור מיקום פרופיל חכם: Patterns לקבוע Where אביזרים ממוקמים על בסיס ההקשר חיפושים בדרך כלל עבור "floor" (בלוק ריק עם בלוק מוצק מתחת) > בדיקות מסורתיות לאסוף מידע על הסביבה שמסביב Example: עצי האפר של ביומסה עמוקים מוגדרים לדגימה עבור בלוקים ריקים beneath הקרקע. הם נוצרים מעל המערות - מלמדים שחקנים כי מערות שורשים עמוקים עם משאבים מיוחדים נמצאים מתחת לעצים אפלים. זה משחק עיצוב דרך דור העולם. Clustering Rocks, Pillars, ותכונות דומות משתמשים ב- sharedx שדות רעש כדי להתרבות זה לזה, יצירת אשכולות טבעיים למראה במקום הפצה אחידה. Cave Generation Caves להשתמש במבנה עץ hierarchical tree Structure של CaveNode פריטים עם שישה סוגים של צורה: ShapeDescription Pipe/Cylinder>>> מעברים Tubular (מסדרונות מערות קלאסיים) EllipsoidSpherical/ellipsoidal Cells< TetrahedronAngular Four-faced Caverns Prefab צורות מבוססות-מבנה (dungeons, חורבות) EmptyLine>>< קשרים לוגיים ללא גיאומטריה Distorted גרסאות > גרסאות Noise-deformed עבור מראה אורגני Caves הענף recursive: האלגוריתם קובע נקודת כניסה, בודק מסיכות ביומסה, בוחר סוגים של ילדים ממפה במשקל, וממשיך למטה עם עומק מופחת. זה יוצר מערכות מערות טבעיות שמשתנה בין biomes. Biome Masks for Caves הדור מכבד את גבולות הביום באמצעות שלוש הרשאות: canGenerate - רשות בסיסית להתחיל מערות ביוme canPopulate אישור להובלת גיאומטריה CanContinue • רשות לחדור לתוך צומת ילדים> זה מאפשר למערות "לעבור" ביומים ללא השתוקקות, המאפשרות ענף מתוחכם על פני סוגים ביומים. Live Editing זרימת העבודה בעריכה חיה היא מה שהופך את V2 לזמין עבור השקיה מהירה: Start a Local Server with your Custom World Definition פתח את עורך הצומת ב Creative Mode Run /viewport -radius 3 כדי להגדיר את אזור עומס החיים Edit biome nodes - צפיפות, חומרים, props צפו בשטח חוזר בזמן אמת סביבכם Current Limit: עורך הצומת עדיין לא תומך בדמיון שדה רעש. אתה צריך לראות את התוצאות בעולם ולא להציג אותן בעורך. World Configuration תצורת העולם ברמה העליונה חיה ב universe/worlds/ < שם עולמי > /config.json: { שם המשחק: "My Custom World" ראה: 12345 "מארגן": { "Type": "Hytale" שם הספר: "HytaleGenerator" "Path": "path/to/generator" } "ChunkConfig": { "Pregenerateregion": { "Min": [512, 51] "MAX": 512, 51 } } "GameMode": "Creative" Is SpawningNPC: True Generator Types: Hytale (procedural), Flat (שטח מנופח), Void (empty), Dummy (שכבת חיפוש לבדיקות) Prefabs and Structures Hytale יש כיום כ- 7,000 טרמפבסים שונים>. V2 מציב אותם באמצעות מערכת הטיפים עם כללים ברורים: < Strong>Story prefabs: תמיד מופיע, לקדם את הנרטיב < Strong>Regular prefabs: כפרים ממוקמים באופן אקראי, חורבות, ציוני דרך >Dungeons: חדרים מחוברים עם גידול הורים-ילד (חדרי הורים מייצרים חדרי ילדים / תחזיות) < Strong>Portal dungeons: עקבו אחרי Pocket Dimension כל prefab כולל PlacementRules RequiresSolidGround, MinGroundel/MaxGround, AlledBiomes, בדיקות קרקעיות, ו-ספא עם מבנים אחרים. המונחים: Beyond Orbis V2 נועד ליצור כוח עבור עולמות מרובים. אמנות קונספט מציגה חמישה כוכבי לכת מעבר ל-Orbis: Nexus - משטח סלעי סגול, הקשור ל-Void Magic Karpak כוכב לכת צהוב גדול עם הרים וסערות Tor'Balin – פצח, אדום ווולקני העולם Numdrasl עולם אלגנטי עם עמודי שיש גבוהים Hypixel Studios הוא גיוס 15+ מעצבים עולמיים מהקהילה כדי למפות את העולמות האלה. אם אתה בונה עולמות מותאמים אישית עם V2, זה בדיוק סט המיומנות שהם לגייס עבור. התחל למד את הדוגמאות פתח Assets.zip ועיין \Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples> < Strong > Follow the אשלי TheDev הדרכות על Medium - הדרך הטובה ביותר למתחילים ליצירת ביומה מאפס Join HytaleModding Experiment with Live Edit. הגדרת עולם יצירתי מקומי, השתמש / Viewport, ולהתחיל לשנות צפיפות nodesli> עבור המערכת האקולוגית הרחבה יותר, ראה את