Hytale World बिल्डर V2: सर्वर मालिकों के लिए कस्टम वर्ल्ड जनरेशन गाइड

By HytaleCharts Team श्रेणी: Name मिनट पढ़ा

वर्ल्ड जेन V2 हाइटेल का पूरा पुनर्निर्माण है, और यह पूरी तरह से एक दृश्य नोड संपादक के माध्यम से moddable है। इस गाइड में घनत्व क्षेत्र प्रणाली, बायोम निर्माण, सामग्री प्रदाता, प्रोप, गुफा पीढ़ी और लाइव संपादन शामिल हैं - सभी उपकरण सर्वर मालिकों को कस्टम दुनिया का निर्माण करने की आवश्यकता होती है।.

On जनवरी 5, 2026, Hypixel Studios ने पर एक गहरी गोता प्रकाशित की वर्ल्ड जनरेशन V2 - हथेलियों के इलाके जनरेशन सिस्टम का एक पूरा ग्राउंड-अप पुनर्निर्माण। V1 के विपरीत, जो कोड-आधारित और बड़े पैमाने पर modders के लिए दुर्गम था, V2 एक विजुअल नोड एडिटर के आसपास बनाया गया है जो किसी को जावा लिखने के बिना कस्टम बायोम, इलाके के आकार, गुफा प्रणाली और दुनिया बनाने की अनुमति देता है। इस गाइड में सभी सर्वर मालिकों और विश्व बिल्डरों को V2 के बारे में जानने की जरूरत है। V1 बनाम V2: क्यों पुनर्निर्माण? AspectV1 (2016-2020)V2 (2021-वर्तमान) EditingInternal उपकरण, कोड आधारितVisual नोड संपादक, कोई कोड आवश्यक नहीं है Live preview modding accessLimited पूर्ण एपीआई, स्वचालित नोड संपादक एकीकरण Biome जटिलता तकनीकी बाधाओं को हिट करें दुनिया भर में सैकड़ों बायोम्स के लिए डिज़ाइन किया गया Pattern स्कैनिंग उपलब्ध नहीं हैContext-aware prop placement ("heuristics") ThreadingUnknown एपीआई स्वचालित रूप से मल्टीथ्रेडेड प्रमाणन v1 वर्तमान में अन्वेषण मोड को शक्ति देता है। V2 को पूरी तरह से इसे मिड-टू-लेट 2026 तक बदलने की उम्मीद है, जो एडवेंचर मोड के लॉन्च के साथ मेल खाती है। आप पहले से ही V2 के साथ प्रयोग कर सकते हैं - Default_Flat और Default_Void टेम्प्लेट V2 का उपयोग करते हैं और V2 जनरेशन पर क्रिएटिव हब पोर्टल चलता है। Node Editor V2 का दिल एक नोड आधारित ग्राफ संपादक है जो क्रिएटिव टूल्स हब (प्रेस B → एसेट्स → एसेट नोड एडिटर) के माध्यम से पहुँचा है। यह वही उपकरण है Hypixel Studios आंतरिक रूप से उपयोग करता है। यह कैसे काम करता है सामग्री निर्माण मेनू खोलें (Tab) or Creative Tools Hub (B) Navigate to the Asset Node Editor Place और कनेक्ट नोड्स इलाके पीढ़ी के नियमों को परिभाषित करने के लिए Use /viewport - त्रिज्या 3 लाइव रीलोडिंग के लिए आपके आसपास के क्षेत्र का चयन करने के लिए Edit नोड्स और गेम वर्ल्ड में तुरंत परिवर्तन देखें Every biome में root Biomenode वह पांच उप-प्रणालियों में शाखाओं: Density - गणितीय कार्य नोड्स जो इलाके के आकार की गणना करते हैं सामग्री प्रदाता - तार्किक नोड्स जो यह निर्धारित करते हैं कि कौन से ब्लॉक इलाके को भरते हैं Props — ऑब्जेक्ट फंक्शन नोड्स जो वनस्पति, संरचनाओं और सजावट जोड़ते हैं Caves - भूमिगत पीढ़ी के नियमों अतिरिक्त इलाके की विशेषताएं - पूरक इलाके संशोधन Density Fields: Sculpting Terrain टेरेन आकार घनत्व क्षेत्रों - दशमलव मूल्यों के 3 डी ग्रिड द्वारा परिभाषित किया गया है। प्रत्येक ब्लॉक स्थिति के लिए, एक संख्या है: यदि यह शून्य से अधिक है, तो ब्लॉक ठोस है; अगर नहीं, तो यह हवा है। मान आम तौर पर -1 और 1 के बीच होते हैं। एक बुनियादी इलाके का आकार ऊंचाई वक्र (Y मान) को नोइस (X/Z विविधता) के साथ जोड़ती है। यह सरल सूत्र हाइटेल में अधिकांश इलाके बनाता है। कुंजी घनत्व नोड्स NodePurpose प्रमुख पैरामीटर्स SimplexNoise2D2D शोर X/Z प्लेन पर, मान [-1, 1]Lacunarity, Persistence, स्केल, ऑक्टाव्स, बीज SimplexNoise3D3D शोर अलग क्षैतिज/vertical पैमाने के साथScaleXZ, स्केली, Lacunarity, Persistence, Octaves Ellipsoid विकृत क्षेत्र आकारScale वेक्टर, वक्र परिसंपत्ति, स्पिन रोटेशन CylinderCylindrical इलाके की विशेषताएंAxialCurve (Y), RadialCurve (distance) MixBlends दो घनत्व इनपुटGauge (0.0 = A only, 1.0 = B only) Multiplier बहुसंख्यक इनपुट, ~ 40% तेजी से शून्य मानों के बाद एकाधिक इनपुट CurveMapper मूल्य परिवर्तन के लिए एक वक्र के माध्यम से मानचित्र इनपुटCurve परिसंपत्ति ग्रेडीव वार्प जैविक इलाके विरूपण के लिए डोमेन warpingWarpScale, WarpFactor, WarpOctaves Absolute नकारात्मक को सकारात्मक (रिज जैसी विशेषताओं) में परिवर्तित करता हैInput प्रमाणन Recommended शुरुआती पैरामीटर: 50 ब्लॉकों के आसपास स्केलएक्सजेड, 4 ऑक्टाव्स के साथ शुरू होता है (10 से अधिक मान असामान्य हैं)। सामग्री प्रदाता: What fills the Terrain Once घनत्व क्षेत्र आकार को परिभाषित करते हैं, सामग्री प्रदाता यह निर्धारित करता है कि कौन से ब्लॉक इसे भरते हैं। ProviderPurpose Constant एकल ब्लॉक प्रकार हर जगह Solidity विभिन्न प्रदाताओं के लिए ठोस बनाम खाली इलाके रूट्स QueuePriority-ordered list; पहले प्रदाता पर रुक जाता है जो ब्लॉक SimpleHorizontal अनुपलब्ध रेंज (TopY/BottomY) Striped भिन्न मोटाई की क्षैतिज परतें Weighted प्रोबिलिस्टिक ब्लॉक चयन के साथ स्किपशेंस FieldFunction SpaceAndDepth फर्श / छत पर भूतल परतें (शीर्ष पर ग्रास, आदि) ImportedResurence ने पुन: प्रयोज्यता प्रमाणन Example: एक ठेठ बायोमे सॉलिडिटी का उपयोग हवा से ठोस अलग करने के लिए किया जाता है, फिर SpaceAndDepth घास की सतह परत के लिए, Queue भूमिगत सामग्री प्राथमिकता के लिए (topsoil → गंदगी → पत्थर → गहरे पत्थर) और धारी रॉक परतों के लिए। Biome आर्किटेक्चर Minecraft से एक मूलभूत अंतर: Minecraft में, बायोम्स इलाके के आधार पर उत्पन्न होते हैं। हाइटेल में, क्षेत्र बायोमी के आधार पर उत्पन्न होता है। प्रत्येक बायोमी स्वतंत्र रूप से अपने इलाके के आकार, सामग्री और वनस्पति को परिभाषित करता है। How Biomes Work प्रत्येक बायोम को separate टाइल के रूप में माना जाता है, जो एक जोन के भीतर एक जिग्सॉ टुकड़ा की तरह है। between biomes, इलाके संचरण निर्बाध रूप से - आकार और सामग्री सीमाओं पर मिश्रण Biomes संक्रमणों को नियंत्रित करने के लिए अपने बढ़त व्यवहार को अनुकूलित कर सकते हैं किसी क्षेत्र के भीतर विघटन शोर कार्यों द्वारा BiomePatternGenerator द्वारा निर्धारित किया जाता है। Biome प्रकार Tile biomes: मानक बायोम्स भारित चयन के माध्यम से वितरित कस्टम बायोम्स: सशर्त बायोम्स जो शोर थ्रेसहोल्ड और पैरेंट बायोमे मास्क पर आधारित टाइल बायोम्स को ओवरराइड करते हैं एक कस्टम Biome बनाएँ बायोम फाइलें \ पर संग्रहीत हैं सर्वर \HytaleGenerator \ Biomes \ [Category] \ [BiomeName].json। आधिकारिक उदाहरण Assets.zip में जहाज एक न्यूनतम बायोमी की जरूरत है: Root Biome node - शीर्ष स्तर के कंटेनर कम से कम एक घनत्व विन्यास - इलाके के आकार को परिभाषित करता है कम से कम एक भौतिक प्रदाता - ब्लॉक प्रकार को परिभाषित करता है उदाहरण फ़ोल्डर से मौजूदा बायोमी की प्रतिलिपि करके शुरू करें और इसके घनत्व और सामग्री नोड को संशोधित करें। लाइव रीलोड सिस्टम आपको तेजी से परेशान करने देता है। प्रोप्स और पैटर्न स्कैनिंग प्रोप्स सभी को इलाके के शीर्ष पर रखा गया है: पेड़, चट्टान, फूल, prefabrics, और संरचनाएं। ग्रिड सिस्टम Props को कस्टम प्रक्रियात्मक बिंदु ग्रिड (जैसे 10 × 10 ब्लॉक) पर वितरित किया जाता है A Jitter पैरामीटर नियंत्रित करता है कि प्रत्येक प्रोप अपने ग्रिड पॉइंट से विचलित हो सकता है। हिन्दी प्रत्येक बिंदु पर, विन्यास नियम सर्वश्रेष्ठ प्लेसमेंट निर्धारित करते हैं पैटर्न स्कैनिंग ("Heuristics") V2 की बुद्धिमान प्रोप प्लेसमेंट के लिए हस्ताक्षर सुविधा: Patterns जहां प्रोप को संदर्भ के आधार पर रखा गया है हिन्दी आमतौर पर "floor" (नीचे ठोस ब्लॉक के साथ खाली ब्लॉक) की खोज करता है अतिरिक्त जांच आसपास के वातावरण के बारे में जानकारी इकट्ठा करती है Example: गहरी जड़ बायोम के राख पेड़ खाली ब्लॉक बेनथ जमीन के लिए नमूना करने के लिए कॉन्फ़िगर किया गया है। वे गुफाओं से ऊपर उठते हैं - शिक्षण खिलाड़ी जो विशेष संसाधनों के साथ गहरी जड़ गुफाएं अंधेरे राख के पेड़ों के नीचे पाई जाती हैं। यह विश्व पीढ़ी के माध्यम से खेल डिजाइन है। Rocks, खंभे, और इसी तरह की विशेषताएं साझा सिंप्लेक्स शोर फ़ील्ड का उपयोग एक दूसरे के पास होना, समान वितरण के बजाय प्राकृतिक दिखने वाले क्लस्टर बनाना। Cave Generation Caves ऐतिहासिक वृक्ष संरचना का उपयोग CaveNode छह आकार के प्रकार के साथ वस्तुएं: ShapeDescription पाइप/सिलेंडर ट्यूबलर मार्ग (क्लासिक गुफा गलियारों) EllipsoidSpherical/ellipsoidal Chamber TetrahedronAngular four-faced crarns PrefabStructure आधारित आकार (dungeons, खंडहर) EmptyLine ज्यामिति के बिना तर्कीय कनेक्शन Distorted वेरिएंट कार्बनिक उपस्थिति के लिए शोर विकृत संस्करण प्रमाणन Caves शाखा recursively: एल्गोरिथ्म एक प्रवेश बिंदु स्थापित करता है, बायोमे मास्क की जांच करता है, एक भारित मानचित्र से बच्चे के प्रकार का चयन करता है, और कम गहराई के साथ नीचे जारी रहता है। यह प्राकृतिक-सुविधाजनक गुफा प्रणाली बनाता है जो बायोम्स के बीच भिन्न होता है। गुफाओं के लिए बायोम मास्क गुफा पीढ़ी तीन अनुमतियों के माध्यम से बायोम सीमाओं का सम्मान करती है: canGenerate - इस बायोमी में गुफाओं को शुरू करने की मूलभूत अनुमति canPopulate - ज्यामिति की नक्काशी करने की अनुमति CanContinue - बाल नोड्स में शाखा की अनुमति यह गुफाओं को बिना नक्काशी के "पास" बायोम्स की अनुमति देता है, जिससे बायोमी प्रकारों में परिष्कृत शाखाओं को सक्षम बनाया जा सकता है। Live Editing Setup लाइव संपादन कार्यप्रवाह है जो V2 को तेजी से पुनरावृत्ति के लिए उपयोगी बनाता है: अपने कस्टम विश्व विन्यास के साथ एक स्थानीय सर्वर शुरू करें क्रिएटिव मोड में नोड संपादक खोलें> Run /viewport - त्रिज्या 3 लाइव रीलोड क्षेत्र को परिभाषित करने के लिए हिन्दी बायोमी नोड्स संपादित करें - घनत्व, सामग्री, props हिन्दी अपने आसपास वास्तविक समय में पुनर्जन्म करें वर्तमान सीमा: नोड संपादक अभी तक शोर क्षेत्र दृश्यता का समर्थन नहीं करता है। आपको संपादक में उन्हें देखने के बजाय परिणामों को देखने की आवश्यकता है। विश्व विन्यास शीर्ष स्तरीय विश्व विन्यास यूनिवर्स / वर्ल्ड्स / lt पर रहता है; Worldname>/config.json: A "DisplayName": "मेरे कस्टम वर्ल्ड", "Seed": 12345, "Generator": A "type": "Hytale", "Name": "HytaleGenerator", "Path": "path/to/generator" हिन्दी "ChunkConfig": A "PregenerateRegion": A "Min": [512, -512], "मैक्स": [512, 512] हिन्दी हिन्दी "GameMode": "क्रिएटिव", "IsSpawningNPC": सच Generator type: Hytale (procedural), Flat (flat इलाके), Void (empty), Dummy (परीक्षण के लिए एकल परत)। Prefabs और संरचनाएं वर्तमान में हाइटेल के पास लगभग 7,000 विभिन्न प्रीफैब्स हैं। V2 उन्हें विन्यास नियमों के साथ प्रॉप्स सिस्टम के माध्यम से रखता है: स्टोरी प्रीफैब: हमेशा दिखाई देते हैं, कथा को आगे बढ़ाते हैं Regular prefabrics: बेतरतीब ढंग से रखा गांवों, खंडहरों, लैंडमार्क्स Dungeons: माता-पिता-बच्चे स्पॉनिंग के साथ जुड़े कमरे (माता-पिता के कमरे बच्चे के कमरे / विस्तार उत्पन्न करते हैं) पोर्टल dungeons: पॉकेट आयामों का नेतृत्व Each prefab में PlacementRules: RequiresSolidGround, MinGroundLevel/MaxGroundLevel, AllowedBiomes, इलाके ढलान जांच, और अन्य संरचनाओं के साथ रिक्ति शामिल हैं। Alterverse: परे Orbis V2 को कई दुनिया के लिए बिजली उत्पादन के लिए डिज़ाइन किया गया है। अवधारणा कला Orbis से परे पांच ग्रहों को दर्शाता है: Nexus — रॉकी बैंगनी सतह, Void Magic से जुड़ी> Karpak - पहाड़ों और तूफानों के साथ बड़े पीले ग्रह Tor'Balyn — टूट, लाल, ज्वालामुखी दुनिया Numdrasl - सुरुचिपूर्ण दुनिया के साथ लंबे संगमरमर स्तंभों Hypixel Studios is hiring 15+ विश्व डिजाइनर समुदाय से इन दुनिया को पॉप्युलेट करने के लिए। यदि आप V2 के साथ कस्टम दुनिया का निर्माण कर रहे हैं, तो यह वास्तव में कौशल सेट है जिसके लिए वे भर्ती कर रहे हैं। Getting start Study उदाहरण Open Assets.zip और ब्राउज़ करें \Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples Follow the Ashley TheDev ट्यूटोरियल मध्यम पर - खरोंच से बायोमे बनाने के लिए सबसे अच्छा शुरुआतकर्ता walkthrough Join HytaleModding.dev - उनके Discord और प्रलेखन कवर V2 बड़े पैमाने पर लाइव संपादन के साथ अनुभव स्थानीय रचनात्मक दुनिया को सेट करें, /viewport का उपयोग करें, और घनत्व नोड्स को संशोधित करना शुरू करें व्यापक मोडिंग पारिस्थितिकी तंत्र के लिए, हमारे मोडिंग एपीआई गाइड और Visual स्क्रिप्टिंग गाइड। एक बार जब आपका कस्टम वर्ल्ड तैयार हो गया है, अपने सर्वर को HytaleCharts पर सूचीबद्ध करें।