Hytale World Builder V2: Egyéni világgeneráció útmutató szerver tulajdonosok

Név Kategória: név : perc min read

A World Gen V2 a Hytale teljes újjáépítése a terepen, és egy vizuális csomópont szerkesztőn keresztül teljesen modulálható. Ez az útmutató lefedi a sűrűség mező rendszer, biometria, anyagi szolgáltatók, kellékek, barlang generáció, és élő szerkesztés - minden eszköz szerver tulajdonosok kell építeni egyedi világok.

< p > 2026. január 5-én a Hypixel Studios mély merülést adott ki < erős > V2 világgeneráció < / erős > - Hytale terep generációs rendszerének teljes felújítása. Ellentétben a V1-gyel, amely kódalapú volt, és nagyrészt megközelíthetetlen a modellezők számára, a V2 egy < erős > vizuális csomópont szerkesztő (< / erős) köré épül, amely lehetővé teszi, hogy bárki egyedi biomeket, terepformákat, barlangrendszereket és világokat hozzon létre Java írása nélkül. < / p > < p > Ez az útmutató kiterjed minden szerver tulajdonosok és a világ építők kell tudni V2. < / p > < h2 > V1 vs V2: Miért az újjáépítés? < / h2 > < táblázat > < fej > < tr > < th > < / fej > < tbody > < tr > < td > < strong > Szerkesztés < / erős > < / td > < td > Belső eszközök, kódalapú < / td > < td > Vizuális csomópont szerkesztő, nincs szükség kódra < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Live preview < / strong > < / td > < td > Nem támogatott < / td > < td > Világ live- reloads as you edit < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Modellezési hozzáférés < / strong > < / td > < td > Limited < / td > Teljes API, automatikus csomópont-szerkesztő integráció < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Biome complexity < / strong > < / td > < td > Hit műszaki akadályok < / td > < td > Több száz biomé számára tervezve < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Pattern scanning < / strong > < / td > < td > Nem áll rendelkezésre < / td > < td > Kontakt-aware prop placement ("heurisztika") < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Thread < / strong > < / td > < td > ismeretlen < / td > Az API-k automatikusan többmenetes < / td > < / tr > < / test > < / táblázat > < p > V1 jelenleg a Felfedező módnak felel meg. A V2 várhatóan 2026 közepétől a végéig teljesen helyettesíti, valószínűleg egybeesik a Kaland Mode indításával. Már kísérletezhetsz V2-vel - a < code > Alapértelmezés _ lapos < / kód > és < kód > Alapértelmezés _ ürítés < / kód > sablonok V2-t használnak, és a Creative Hub portál V2 generációt fut. < / p > < h2 > The Node Editor < / h2 > < p > A V2 szíve egy < erős > node- alapú grafikus szerkesztő < / erős >, amely a Creative Tools Hub-on keresztül érhető el (nyomja meg a B → Eszközök → Asset Node Editor). Ez ugyanaz az eszköz, amit a Hypixel Studios is használ. < / p > < h3 > Hogyan működik < / h3 > < ol > < li > < erős > Nyissa meg a Tartalom létrehozása menüt < / erős > (Tab) vagy Creative Tools Hub (B) < / li > < li > < strong > Az eszközcsomópont szerkesztője > / erős > < / li > < li > < erŠs > Hely és csatlakoztassa csomópontok < / erős > a terep termelési szabályok < / li > < li > < erős > Használja < kód > / nézetport -- sugara 3 < / kód > < / erős > a körülötted lévő terület kiválasztásához < li > < erős > Szerkesztési csomópontok és lásd a változásokat azonnal < / erős > a játék világában < / li > < / ol > < p > Minden biom < erős > gyökér biomcsomó < / erős > hogy öt alrendszerre oszlik: < / p > < ol > < li > < erős > Densities < / erős > - matematikai funkciós csomópontok, amelyek kiszámítják terepalakzat < / li > < li > < erős > Anyagszállító > / erős > - logikai csomópontok, amelyek meghatározzák, hogy mely blokkok töltik fel a terepet < / li > < li > < erŠs > Props < / erŠs > - objektum funkció csomópontok, amelyek hozzá növényzet, struktúrák, és dekorációk < / li > < li > < erős > barlangok < / erős > - földalatti termelési szabályok < / li > < li > < erős > További terep jellemzők < / erős > - kiegészítő terep módosítások < / li > < / ol > < h2 > Sűrűség mezők: scorpting Terrain < / h2 > < p > A terep alakját az < erős > sűrűségmező < / erős > - a tizedesjegyek 3D rácsai határozzák meg. Minden blokk pozíciójára van egy szám: ha nagyobb, mint nulla, a blokk szilárd; ha nem, akkor levegő. Az értékek jellemzően 1 és 1 között vannak. < / p > < p > Az alapvető terepforma az < erős > a < / erős magasság görbe > (Y értékek) < erős > zaj < / erős > (X / Z variáció). Ez az egyszerű formula hozza létre a legtöbb terep Hytale. < / p > < h3 > Kulcssűrűségi csomópontok < / h3 > < táblázat > < fej > < tr > < th > Node < / th > < th > Cél < / th > < th Kulcsparaméterek < / th > < / tr > < / fej > < tbody > < tr > < td > < strong > SimplexNoise2D < / strong > < / td > < td > 2D zaj X / Z síkon, értékek [-1, 1] < / td > < td > Lacunarity, Persistence, Scale, Octaves, Seed < / td > < / tr > < tr > < td > < erŠs > SimplexNoise3D < / strong > < / td > < td > 3D zaj külön vízszintes / vertikális skálával < / td > < td > ScaleXZ, ScaleY, Lacunarity, Persistence, Octaves < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Ellipsoid < / strong > < / td > < td > deformált gömbformák < / td > < td > méretvektor, Kanyar eszköz, forgás < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Henger < / td > < td > Hengeres terep jellemzői < / td > < td > XialCurve (Y), RadialCurve (távolság) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Mix < / strong > < / td > < td > Kevert két sűrűségű bemenet < / td > < td > Gauge (0,0 = A, 1,0 = B csak) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Multiplier < / strong > < / td > < td > Multiplies input, ~ 40% -kal gyorsabb a nulla érték után < / td > < td > Többszörös input < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > CurveMapper < / strong > < / td > < td > Térképbevitel < / td > < td > görbületi eszköz < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > GradientWarp < / strong > < / td > < td > Területtorzításhoz használt domain görbítés < / td > < td > WarpScale, WarpFactor, WarpOctaves < / td > < / tr > < tr > < td > < erős > abszolút < / erős > < / td > < td > A negatívokat pozitívvá alakítja (ridge- szerű jellemzők) < / td > < td > bemenet < / td > < / tr > < / test > < / táblázat > < p > < erős > Ajánlott kiindulási paraméterek: < / erős > A ScaleXZ körülbelül 50 háztömbnyire, 4 oktávval kezdődik (10 feletti értékek nem gyakoriak). < / p > < h2 > Anyag Szolgáltatók: Mi tölti ki a Terrain < / h2 > < p > Ha a sűrűség mezők meghatározzák a formát, < erős > anyagszolgáltatók < / erős > határozza meg, mely blokkok töltik meg. < / p > < táblázat > < fej > < tr > < th > Szolgáltató < / th > < th > Cél < / th > < / tr > < / fej > < tbody > < tr > < td > < strong > Konstans < / strong > < / td > < td > Egy blokktípus mindenhol < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Solidity < / strong > < / td > < td Útvonalak szilárd vs. üres terep különböző szolgáltatók < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > sor < / strong > < / td > < td > Priority-order list; az első szolgáltatónál leállítja a blokkot, amely < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Függőleges tartományon belüli szolgáltató (TopY / BottoY) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Striped < / strong > < / td > < td > Vízszintes rétegek, eltérő vastagságú, < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Weighted < / strong > < / td > < td > Probabilisztikus blokk kiválasztása < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > FieldFunction < / strong > < / td > < td > 3D-s zaj < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > SpaceAndDepth < / strong > < / td > < td > Felszíni rétegek a padlón / mennyezeten (fű a tetején stb.) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Importált < / strong > < / td > < td > Az exportált szolgáltatók neve < / td > < / tr > < / test > < / táblázat > < p > Példa: Egy jellegzetes biomhasználat < erős > Szilárd > / erős > a levegőtől való elválasztáshoz, majd < erős > SpaceAndDepth < / erős > egy füves felületi rétegre, < erős > sor < / erős > a földalatti anyagok elsőbbségére (talajtalaj → kosz → kő → mély kő), és < erős > Csíkos < / erős > az üledékes kőrétegekre. < / p > < h2 > Biome Architecture < / h2 > < p > Alapvető különbség a Minecraftól: < erős > Minecraftban a biomeket terep alapján állítják elő. A Hytale-ban a terep a biom alapján keletkezik. < / erős > Minden biom egymástól függetlenül határozza meg saját terepalakját, anyagait és növényzetét. < / p > < h3 > Hogyan működik a biomes < / h3 > < ul > < li > Minden biomot < erős > különálló cserép < / erős >, mint egy kirakós darabot a < / li zónán belül < li > Biomes, terep < erős > átmenetek zökkenőmentesen < / erős > - formák és anyagok keveréke < / li > < li > Biomes lehet testreszabni az élét viselkedését, hogy ellenőrizzék átmenetek < / li > < li > A zónán belüli eloszlást < erős > zajfunkció < / erős > határozza meg < kód > BiomePatternGenerator < / kód > < / li > < / ul > < h3 > Bio típusok < / h3 > < ul > < li > < erős > Tílus biomes: < / erős > A súlyozott kiválasztással elosztott standard biomes < / li > < li > < erős > Egyedi biomes: < / erős > A zajküszöbön és a szülőbiommaszkon alapuló termikus biomokat felülbíráló feltételes biomok < / li > < / ul > < h3 > Egyedi biom létrehozása < / h3 > < p > Biome fájlok tárolása < kód >\ Server\ HytaleGenerator\ Biomes\ [Category]\ [BiomeName] .json < / code >. Hivatalos példák hajó < kód > Assets.zip < / kód > at < kód >\ Szerver\ HytaleGenerator\ Biomes\ Példák < / kód >. < / p > < p > Minimális biológiai szükséglet: < / p > < ol > < li > < erős > Root Biome csomópont < / erős > - a felső szintű tartály < / li > < li > < erős > Legalább egy sűrűségi konfiguráció < / erős > - határozza meg a terepforma < / li > < li > < erős > Legalább egy anyagszolgáltató < / erős > - határozza meg a blokktípusokat < / li > < / ol > < p > Egy meglévő biom másolásával a Példák mappából, és a sűrűség és az anyagi csomópontok módosításával. Az élő újratöltés lehetővé teszi, hogy gyorsan iteráljunk. < / p > < h2 > kellékek és minta szkennelés < / h2 > < p > A kellékek kezelnek mindent, amit a terepre helyeznek: fák, sziklák, virágok, prefabok és szerkezetek. < / p > < h3 > A rácsrendszer < / h3 > < ul > < li > A kellékeket < erős > egyéni eljárási rácson osztják el < / erős > (pl. 10 × 10 tömb) < / li > < li > A < erős > Jitter < / erős > paraméter vezérlés, hogy minden kellék mennyire térhet el a rácspontjától < / li > < li > Minden ponton a konfigurálható szabályok határozzák meg a legjobb elhelyezést < / li > < / ul > < h3 > Pattern Scanning ("Heuristics") < / h3 > < p > V2 aláírási funkciója intelligens kellékelhelyezéshez: < / p > < ul > < li > Minták meghatározása < erős > ha < / erős > A kellékek elhelyezése < / li > kontextus alapján történik < li > Jellemzően keres egy "padló" (üres blokk szilárd blokk alatt) < / li > < li > További ellenőrzések gyűjtsön információt a környező környezetről < / li > < / ul > < p > < erős > Példa: < / erős > A deeproot biome hamufáit úgy alakították ki, hogy üres tömbökből, < em > < / em alatt, > a talajból mintát vegyenek. Barlangok felett szaporodnak - megtanítják a játékosokat, hogy a deeproot barlangok különleges erőforrásokkal megtalálhatók a sötét hamufák alatt. Ez a játék tervezése a világgeneráción keresztül. < / p > < h3 > Clustering < / h3 > < p > Sziklák, oszlopok és hasonló funkciók használata < erős > osztott szimplex zajmezők < / erős > ivadékok egymás mellett, amely természetes megjelenésű klaszterek helyett egységes eloszlás. < / p > < h2 > Barlanggeneráció < / h2 > < p > Barlangok használata < erős > hierarchikus faszerkezet < / erős > < kód > CaveNode < / kód > 6 alakú tárgyak: < / p > < táblázat > < fej > < tr > < th > Shape < / th > < th > Leírás < / th > < / fej > < tbody > < tr > < td > < strong > Pipe / Henger < / strong > < / td > < td > Csövek (klasszikus barlangfolyosók) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Ellipsoid < / strong > < / td > < td > Spherical / ellipsoid kamrák < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Tetrahedron < / strong > < / td > < td > Angular four- folded caverns < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Prefab < / strong > < / td > < td > Structure- alapú formák (tömlők, romok) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > EmptyLine < / strong > < / td > < td > Logikai kapcsolatok geometria nélkül < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Elkülönített változatok < / strong > < / td > < td > Zajdeformált változat szerves megjelenéshez < / td > < / tr > < / test > < / táblázat > < p > Barlangok ága rekurzív: az algoritmus létrehoz egy belépési pontot, ellenőrzi a biommaszkokat, kiválasztja a gyermek típusok egy súlyozott térkép, és továbbra is lefelé csökkenő mélység. Ez természetben érző barlangrendszereket hoz létre, amelyek eltérnek a biomek között. < / p > < h3 > Bitome Maszkok a barlangokhoz < / h3 > < p > A barlang generációja három engedélyen keresztül tartja tiszteletben a biomhatárokat: < / p > < ul > < li > < kód > canGenerate < / kód > - alapengedély barlangok indítására ebben a biomban < / li > < li > < kód > canPopulate < / code > - engedély a geometria vágására < / li > < li > < kód > canContinue < / code > - a < / li > gyermekcsomópontokba való sorolás engedélyezése < / ul > < p > Ez lehetővé teszi a barlangok "átmenő" biomes nélkül faragás, lehetővé teszi kifinomult elágazása biomtípusok. < / p > < h2 > Élő szerkesztési beállítás < / h2 > < p > Az élő szerkesztési munkafolyamat teszi a V2-t gyors iterációra használhatóvá: < / p > < ol > < li > Helyi szerver indítása egyedi világkonfigurációval < / li > < li > A csomópont szerkesztőjének megnyitása kreatív módban < / li > < li > Run < code > / view port -- sugar 3 < / code > az élő újratöltési terület meghatározásához < / li > < li > Biomcsomók szerkesztése - sűrűség, anyagok, kellékek < / li > < li > Nézd, ahogy a terep regenerálódik valós időben körülötted < / li > < / ol > < p > < erős > Jelenlegi korlátozás: < / erős > A csomópont szerkesztő még nem támogatja a zajmező megjelenítését. Az eredményeket a világban kell látnod ahelyett, hogy a szerkesztőben néznéd meg. < / p > < h2 > Világbeállítás < / h2 > < p > A csúcsszintű világkonfig < kód > világegyetem / világok / & lt; világnév & gt; / konfigurációs json < / kód >: < / p > < pre> < kód > { DisplayName: "My Custom World", "Seed": 12345, "Generátor": { "Típus": "Hytale", "Név": "HytaleGenerator", "Útvonal": "útvonal / a / generátor" }, "ChunkConfig": { "RegionenerateRegion": { "Min": [-512, -512], "Max": [512, 512] } }, "GameMode": "Creative", "IsSpawningNPC": true } < / kód > < / pre> < p > Generátor típusok: < kód > Hytale < / kód > (eljárási), < kód > Lapos < / kód > (lapos terep), < kód > Üresség < / kód > (üres), < kód > Dummy < / kód > (egyetlen réteg vizsgálatra). < / p > < h2 > Előtétek és szerkezetek < / h2 > < p > A Hytale jelenleg < erős > 7000 különböző előtag < / erős >. V2 elhelyezi őket a Props rendszeren konfigurálható szabályokkal: < / p > < ul > < li > < erős > Story prefabs: < / erős > Mindig megjelenik, előre a narratíva < / li > < li > < erős > Rendszeres prefabsz: < / erős > Véletlenszerűen elhelyezett falvak, romok, nevezetességek < / li > < li > < erős > Dungeons: < / erős > Csatlakozott szobák parent- gyermek ívással (szülőszobák generál gyermekszobák / kiterjesztések) < / li > < li > < erős > portál tömlöcök: < / erős > Ólom a zseb méreteihez < / li > < / ul > < p > Minden előfab tartalmaz < kód > PlacementRules < / kód >: < kód > RequiresSolidGround < / kód >, < kód > MinGroundLevel < / kód > / < kód > MaxGroundLevel < / kód >, < kód > AllowedBiomes < / kód >, terepi meredekség-ellenőrzés és más struktúrákkal való távolság. < / p > < h2 > Altervers: Beyond Orbis < / h2 > < p > A V2-t úgy tervezték, hogy több világ számára is termeljen. A koncepció öt bolygót mutat az Orbison túl: < / p > < ul > < li > < erős > Nexus < / erős > - sziklás lila felület, a Void Magic < / li > < li > < erős > Karpak < / erős > - nagy sárga bolygó hegyekkel és viharokkal < / li > < li > < erős > Tor 'Balyn < / erős > - repedt, vörös, vulkanikus világ < / li > < li > < erős > Numdrassl < / erős > - elegáns világ magas márványoszlopokkal < / li > < / ul > < p > A Hypixel Studios < erős > 15 + világtervezőket alkalmaz < / erős > a közösségből e világok népszerűsítésére. Ha egyedi világokat építesz V2-vel, pontosan erre a képességre toboroznak. < / p > < h2 > Kezdődik < ol > < li > < erős > Tanulmányozza a példákat. < / erős > Megnyitás < kód > Assets.zip < / kód > és böngészés < kód >\ Server\ HytaleGenerator\ Biomes\ Példák < / kód > < / li > < li > < erős > Kövesse az Ashley-t TheDev bemutató < / erős > on Medium - a legjobb kezdő séta, hogy hozzon létre egy biom a semmiből < / li > < li > < erős > Csatlakozz a HytaleModding.dev < / erős > - a Discord és a dokumentáció lefedi V2 nagymértékben < / li > < li > < erős > Kísérlet élő szerkesztéssel. < / erős > Helyi kreatív világ létrehozása, a < kód > / nézetport < / kód > használata, és a < / li > sűrűségi csomópontok módosítása < / ol > < p > A szélesebb moduláló ökoszisztéma tekintetében lásd: < a href = "/ news / hytale- modding- apio- server- plugin - development- guide" > Modding API Guide < / a > és < a href = "/ news / hytale- visual- scripting - guide- no- code- modding" > Visual Scripting Guide < / a >. Amint a saját világod készen áll, < egy href = "/ szerverek / add" > listázd a szerveredet < / a > a HytaleCharts-on. < / p >