Hytale World Builder V2: Panduan Generasi Dunia Kustom untuk Pemilik Server

Dengan: nama Kategori:: nama : minutes min read

World Gen V2 adalah Hytale 's lengkap membangun kembali medan generasi, dan itu sepenuhnya dapat bergerak melalui seorang editor node visual. Pemandu ini meliputi sistem bidang kepadatan, pembuatan biome, penyedia bahan, alat peraga, generasi gua, dan menyunting langsung - semua alat yang dibutuhkan para pemilik server untuk membangun dunia custom.

< p > Pada 5 Januari 2026, Studio Hypixel menerbitkan penyelaman mendalam di < strong > Generasi Dunia V2 < / strong > - membangun kembali sistem generasi Hytale. Tidak seperti V1, yang berbasis kode dan sebagian besar tidak dapat diakses oleh modders, V2 dibangun di sekitar Editor visual < kuat > < / strong > yang memungkinkan siapa pun membuat biomes kustom, bentuk medan, sistem gua, dan dunia tanpa menulis Java. < / p > < p > Pemandu ini mencakup segala sesuatu pemilik server dan pembangun dunia perlu tahu tentang V2. < / p > < h2 > V1 vs V2: Mengapa Rebuild? < / h2 > < tabel > < head > < tr > < ke > Aspek < / th > < th > V1 (2016-2020) < / th > < th > V2 (2021-present) < / th > < / tr > > < / tr > < / thead > < tbody > < tr > < td > < strong > Menyunting < / strong > < / td > < td > alat internal, code-based < / td > < td > node Visual editor, tidak ada kode yang dibutuhkan < / td > < / tr > < / tr > < tr > < td > < strong > Pratinjau langsung < / strong > < / td > < td > Tidak didukung < / td > < td > < td > World reloads saat anda mengubah < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Modding akses < / strong > < / td > < td > Terbatas < / td > < td > < td > API penuh, integrasi penyunting otomatis < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Kompleks Biome < / strong > < / td > < td > Tekan hambatan teknis < / td > < td > Desain untuk ratusan biomes di seluruh dunia < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Pattern memindai < / strong > < / td > < / td > Tidak tersedia < / td > < td > Kondisi-sadar penempatan properti ("heuristik") < / td > < / tr > < / tr > < tr > < td > < strong > Thread < / strong > < / td > < td > Tidak dikenal < / td > < td > < td > APIS secara otomatis multithreaded < / td > < / tr > < / tbody > < / tabel > < p > V1 saat ini daya Mode Eksplorasi. V2 diperkirakan bisa menggantinya dengan pertengahan-ke-akhir 2026, mungkin bertepatan dengan peluncuran Adventure Mode. Anda sudah dapat bereksperimen dengan V2 - < kode > Default _ Flat < / code > dan < kode > Default _ Void < / code > templat memakai V2, dan Creative Hub Portal berjalan pada generasi V2. < / p > < h2 > Node Editor < / h2 > < p > Jantung V2 adalah suatu penyunting grafik berbasis < strong > < / strong > diakses melalui Creative Tools Hub (tekan B Aset Aset Node Editor). Ini adalah alat yang sama dengan Studio Hypixel menggunakan internal. < / p > < h3 > Bagaimana It Works < / h3 > < ol > < li > < strong > Buka menu Penciptaan Isi < / strong > (Tab) atau Creative Tools Hub (B) < / li > < li > < strong > Navigasi ke Aset Node Editor < / strong > < / li > < li > < strong > Place dan menghubungkan nodal < / strong > untuk mendefinisikan aturan pembuatan medan < / li > < li > < strong > Gunakan < kode > / viewport --radius 3 < / kode > < / strong > untuk memilih area di sekitar anda untuk memuat kembali < / li > langsung < li > < strong > Sunting node dan lihat perubahan segera < / strong > dalam dunia permainan < / li > < / ol > < p > Setiap biome memiliki akar < strong > titik Biome < / strong > bahwa percabangan menjadi lima sub- sistem: < / p > < ol > < li > < strong > Densities < / strong > - titik fungsi matematika yang menghitung bentuk medan < / li > < li > < strong > Bahan Penyedia < / strong > - node logis yang menentukan blok apa yang mengisi medan < / li > < li > < strong > Props < / strong > - titik fungsi objek yang menambahkan vegetasi, struktur, dan dekorasi < / li > < li > < kuat > Gua < / strong > - pembuatan bawah tanah aturan < / li > < li > < strong > Tambahan fitur medan < / strong > - modifikasi medan tambahan < / li > < / ol > < h2 > Density Fields: Pemotongan Terrain < / h2 > < p > Bentuk Terrain didefinisikan oleh < strong > ruas kepadatan < / strong > - 3D grid dari nilai desimal. Untuk setiap posisi blok, ada angka: jika lebih besar dari nol, blok padat; jika tidak, itu adalah udara. Nilai biasanya antara -1 dan 1. < / p > < p > Bentuk dasar mengkombinasikan < strong > kurva tinggi < / strong > (Nilai Y) dengan suara < / strong > (X / Z variasi). Formula sederhana ini menciptakan sebagian besar medan di Hytale. < / p > Nodes Density Kunci < / h3 > < tabel > < head > < tr > < th > Node < / th > < th > Tujuan < / th > < / th > < th > Parameter Kunci < / th > < / tr > < / thead > < tbody > < tr > < td > < strong > SimplexNoise2D < / strong > < / td > < td > < suara 2D di pesawat X / Z, nilai [-1, 1] < / td > < td > Lacunity, Persuace, Skala, Octaves, Benih < / td > / tr > < / tr > < tr > < td > < strong > SimplexNoise3D < / strong > < / td > < td 3D kebisingan dengan skala horizontal / vertikal yang terpisah < td > ScaleXZ, ScaleY, Lakunity, Persuace, Octaves < / td > < / tr > < / tr > < / tr > < tr > < td > < strong > Elipsoid < / strong > < / td > < td > Bentuk bola yang rusak < / td > < td > vektor Skala, Aset curve, rotasi spin < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Cylinder < / strong > < / td > < / td > medan clindrical feature < / td > < td > AxialCurve (Y), RadialeCurve (distance) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Mix < / strong > < / td > Blends dua big input < / td > < td > < td > Gauge (0.0 = 1.0 = B saja) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Multiplier < / strong > < / td > < td > Multiplies inputs, ~ 40% lebih cepat setelah nilai nol < / td > < td > Beberapa masukan < / td > < / tr > < / tr > < tr > < td > < strong > CurveMapper < / strong > < / td > < td > Peta masukan melalui sebuah kurva untuk transformasi nilai < / td > < td > Curve aset < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > GradientWarp < / strong > < / td > < td > Domain warping for organish medan distortion < / td > < td > WarpScale, WarpFactor, WarpOctaves < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Absolute < / strong > < / td > < td > Mengkonversi negatif ke positif (ridge-like fitur) < / td > < td > Masukan < / td > < / tr > < / tr > < / tbody > < / tabel > < p > < strong > Direkomendasikan parameter awal: < / strong > ScaleXZ sekitar 50 blok, dimulai dengan 4 oktaf (nilai lebih dari 10 tidak biasa). < / p > < h2 > Material Penyedia: Apa Fills Terrain < / h2 > < p > Setelah bidang kepadatan mendefinisikan bentuk, < kuat > penyedia material < / strong > tentukan blok apa yang mengisinya. < / p > < tabel > < head > < tr > < th > Provider < / th > < th > Tujuan < / th > < / tr > < / thead > < tbody > < tr > < td > < strong > Konstan < / strong > < / td > < td > tipe blok tunggal di mana-mana < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Soliditas < / strong > < / td > < td > Routes solid vs. medan kosong ke penyedia berbeda < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Antrian < / strong > < / td > < td > Priority-terurut daftar; berhenti pada penyedia pertama yang menghasilkan sebuah blok < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > SimpleHorizontal < / strong > < / td > < td > Applies provider dalam jangkauan vertikal (Toppy / BottomY) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Striped < / strong > < / td > < td > Lapisan horisontal ketebalan < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Weighted < / strong > < / td > < td > Pilihan blok probabilistik dengan SkipChance < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > FieldFungsi < / strong > < / td > < td > kebisingan 3D untuk variasi material < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > SpaceandAndDepth < / strong > < / td > < td > Lapisan permukaan di lantai / langit-langit (rumput di atas, dll.) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Mengimpor < / strong > < / td > < td > Referenced penyedia dengan nama untuk reusability < / td > < / tr > < / tr < / tbody > < / tabel > Contoh < p >: Sebuah biome khas menggunakan < strong > Solidity < / strong > untuk memisahkan solid dari udara, maka < strong > SpaceAndDepth < / strong > untuk lapisan permukaan rumput, < strong > Anue < / strong > untuk prioritas material bawah tanah (topsoundground Gibstone), dan < strong > Striped < / strong > untuk lapisan batu sedit. < / p > < h2 > Biome Architecture < / h2 > < p > Perbedaan mendasar dari Minecraft: < kuat > dalam Minecraft, biomes dihasilkan berdasarkan medan. Dalam Hytale, medan dihasilkan berdasarkan biome. < / strong > Setiap biome secara independen mendefinisikan sendiri bentuk medan, bahan, dan vegetasi. < / p > < h3 > Bagaimana Biomes Work < / h3 > < ul > < li > Setiap biome diperlakukan sebagai < strong > terpisah ubin < / strong >, seperti potongan jigsaw dalam zona < / li > < li > Antara biomes, medan < kuat > transisi mulus < / strong > - bentuk dan bahan berbaur pada batas < / li > < li > Biomes dapat menyesuaikan perilaku tepi mereka untuk mengontrol transisi < / li > < li > Distribution dalam zona ditentukan oleh < strong > fungsi kebisingan < / strong > melalui < kode > BiomePatternGenerator < / code > < / li > < / ul > < h3 > Tipe Biome < / h3 > < ul > < li > < strong > Ubin biomes: < / strong > Biomes standar didistribusikan melalui seleksi berbobot < / li > < li > < strong > Biomes Gubahan: < / strong > Biomes tradisional yang menimpa biomes tile berdasarkan batas kebisingan dan topeng biome induk < / li > < / ul > < h3 > Membuat Biome Ubahan < / h3 > < p > Berkas Biome disimpan di < kode >\ Server\ HytaleGenerator\ Biomes\ [Kategori]\ [BioNama] .json < / code >. Contoh resmi kapal dalam < kode > Assets.zip < / code > di < kode >\ Server\ HytaleGenerator\ Biomes\ Contoh < / code >. < / p > < p > Sebuah biome minimal kebutuhan: < / p > < ol > < li > < strong > Titik Biome Root < / strong > - wadah tingkat atas < / li > < li > < kuat > Setidaknya satu konfigurasi kepadatan < / strong > - mendefinisikan bentuk medan < / li > < li > < kuat > Setidaknya satu penyedia bahan < / strong > - mendefinisikan tipe blok < / li > < / ol > < p > Mulai dengan menyalin sebuah biome yang telah ada dari folder Contoh dan memodifikasi kepadatan dan node material. Sistem reload hidup memungkinkan Anda iterasi dengan cepat. < / p > < h2 > Props dan Pola Memindai < / h2 > < p > Props menangani segala sesuatu ditempatkan di atas medan: pohon, batu, bunga, prefabs, dan struktur. < / p > < h3 > Sistem Grid < / h3 > < ul > < li > Props didistribusikan pada < strong > custom prosedural point grid < / strong > (misalnya, 10 × 10 blok) < / li > < li > A < strong > Jitter < / strong > parameter kontrol seberapa jauh prop dapat menyimpang dari titik kisi < / li > < li > Pada setiap titik, aturan yang dapat diatur menentukan penempatan terbaik < / li > < / ul > < h3 > Pola Memindai ("Heuristik") < / h3 > < p > V2 's signature feature for intelligent prop placement: < / p > < ul > Pola < li > menentukan < strong > dimana < / strong > props ditempatkan berdasarkan konteks < / li > < li > Biasanya pencarian untuk "lantai" (blok kosong dengan blok padat di bawah ini) < / li > < li > Pemeriksaan tambahan mengumpulkan informasi tentang lingkungan sekitar < / li > < / ul > < p > < strong > Contoh: < / strong > Pohon Ash tebal deeproot dikonfigurasi untuk sampel untuk blok kosong < em > di bawah < / em > tanah. Mereka bertelur di atas gua - mengajar pemain bahwa deeproot gua dengan sumber khusus ditemukan di bawah pohon abu gelap. Ini adalah desain permainan melalui generasi dunia. < / p > < h3 > Clustering < / h3 > < p > Rocks, pilar, dan fitur serupa menggunakan < strong > berbagi daerah kebisingan simplex < / strong > untuk bertelur di dekat satu sama lain, membuat cluster tampak alami. < / p > < h2 > Cave Generation < / h2 > < p > Gua menggunakan < strong > struktur pohon hirarkis < / strong > dari < kode > CaveNode < / code > objek dengan enam tipe bentuk: < / p > < tabel > < head > < tr > < th > Shape < / th > < th > Deskripsi < / th > < / tr > < / tr > < / thead > < tbody > < tr > < td > < strong > Pipa / Cylinder < / strong > < / td > < td > Bagian Tubular (koridor gua klasik) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Elipsoid < / strong > < / td > < td > Spherical / ellipsoidal kamar < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Tetrahedron < / strong > < / td > < td > Angule four- -faced caverns < / td > < / tr > < / tr < tr > < td > < strong > Prefab < / strong > < / td > < td > Structure-berbasis bentuk (ruang bawah tanah, reruntuhan) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > EmptyLine < / strong > < / td > < td > Koneksi logika tanpa geometri < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > varian terdistorsi < / strong > < / td > < td > Noise- versi cacat untuk penampilan organik < / td > < / tr > < / tbody > < / tabel > < p > Caves cabang secara rekursif: algoritma menetapkan titik masuk, memeriksa topeng biome, memilih tipe anak dari peta berbobot, dan terus ke bawah dengan kedalaman menurun. Hal ini menciptakan alami sistem gua yang bervariasi antara biomes. < / p > < h3 > Topeng Biome untuk Gua < / h3 > < p > generasi Gua menghormati batas biome melalui tiga permission: < / p > < ul > < li > < kode > dapat menghasilkan < / code > - Izin dasar untuk memulai gua-gua dalam biome < / li > < li > < kode > canPopulate < / code > - izin untuk mengukir geometri < / li > < li > < kode > dapat Lanjutkan < / kode > - izin untuk percabangan ke nodal anak < / li > < / ul > < p > Ini memungkinkan gua "melewati" biomes tanpa mengukir, memungkinkan percabangan canggih melewati tipe biome. < / p > < h2 > Sisipkan Penyiapan Langsung < / h2 > < p > Sistem kerja penyuntingan langsung adalah apa yang membuat V2 dapat digunakan untuk iterasi cepat: < / p > < ol > < li > Mulai server lokal dengan konfigurasi dunia gubahan < / li > < li > Buka penyunting titik dalam Mode Kreatif < / li > < li > Jalankan < kode > / viewport --radius 3 < / code > untuk mendefinisikan area reload langsung < / li > < li > Sunting node biome - kepadatan, material, props < / li > < li > Perhatikan medan regenerasi secara real-time di sekitar Anda < / li > < / ol > < p > < kuat > Batas saat ini: < / strong > Penyunting titik belum mendukung visualisasi ruas kebisingan. Anda perlu melihat hasil dalam-dunia daripada mempreview mereka di penyunting. < / p > < h2 > Konfigurasi Dunia < / h2 > < p > Konfig dunia top tinggal di < code > universe / worldname & gt; / config.json < / code >: < / p > < pre > < kode > { "DisplalayName": "My Suai World", "Benih": 12345, "Generator": { "Tipe": "Hytale", "Nama": "HytaleGenerator", "Path": "path / to / generator" }, "ChunkConfig": { "PregenerateReseisons": { "Min": [-512, -512] [512, 512] ] }, "GameMode": "Creative", "IsSpawningNPC": true } < / code > < / pre > < p > Generator tipe: < kode > Hytale < / code > (prosedural), < kode > Flat < / code > (medan datar), < kode > Void < / code > (kosong), < kode > Dummy < / code > (lapis tunggal untuk pengujian). < / p > < h2 > Prefabs dan Structures < / h2 > < p > Hytale saat ini memiliki sekitar < strong > 7.000 prefabs berbeda < / strong >. V2 menempatkan mereka melalui sistem Props dengan aturan yang dapat diatur: < / p > < ul > < li > < strong > Story prefabs: < / strong > Selalu muncul, memajukan narasi < / li > < li > < strong > prefabs reguler: < / strong > Ranomly ditempatkan desa, reruntuhan, landmark < / li > < li > < strong > Dungeons: < / strong > Terhubung kamar dengan orang tua-anak spawning (ruang induk menghasilkan kamar anak / ekstensi) < / li > < li > < strong > Penjara Portal: < / strong > Lead ke dimensi saku < / li > < / ul > < p > Setiap prefab termasuk < kode > Placement < / kode >: < kode > RequisSolidGround < / code >, < kode > MinGroundLevel < / code > / < kode > / < kode > MaxGroundLevel < / code >, < kode > AlleaddBiomes < / code >, meteran pemeriksaan lereng, dan jarak dengan struktur lain. < / p > < h2 > Alternations: Beyond Orbis < / h2 > < p > V2 dirancang untuk daya generasi untuk beberapa dunia. Konsep seni menunjukkan lima planet di luar Orbis: < / p > < ul > < li > < strong > Nexus < / strong > - permukaan berbatu ungu, terkait dengan Void Magic < / li > < li > < kuat > Karpak < / strong > - Planet kuning besar dengan pegunungan dan badai < / li > < li > < kuat > Tor 'Balyn < / strong > - retak, merah, dunia vulkanik < / li > < li > < strong > Numdrassl < / strong > - elegan dunia dengan pilar marmer tinggi < / li > < / ul > < p > Hypixel Studios mempekerjakan < strong > 15 + desainer dunia < / strong > dari komunitas untuk mengisi dunia ini. Jika Anda membangun dunia adat dengan V2, ini adalah keahlian yang mereka merekrut. < / p > < h2 > Sedang Memulai < / h2 > < ol > < li > < strong > Pelajari contoh. < / strong > Buka < kode > Assets.zip < / code > dan browse < kode >\ Server\ HytaleGenerator\ Biomes\ Contoh < / code > < / li > < li > < strong > Ikuti Ashley Tutorial Dev < / strong > di Medium - yang terbaik yang dilakukan pemula untuk membuat sebuah biome dari awal < / li > < li > < strong > Gabung HytaleModding.dev < / strong > - mereka Discord dan dokumentasi sampul V2 secara ekstensif < / li > < li > < strong > Eksperimen dengan penyuntingan langsung. < / strong > Atur dunia kreatif lokal, gunakan < kode > / viewport < / code >, dan mulai memodifikasi node kepadatan < / li > < / ol > < p > Untuk ekosistem modding broader, lihat < a href = "/ news / hytale- modding-sapi- server-plugin- development -guide" > Modding API Guide < / a > dan < a href = "/ news / hytale -hytale -scripting -guide -no- code -modding" > Visual Sclitting Guide < / a >. Setelah dunia ubahan Anda siap, < a href = "/ server / add" > daftar server Anda < / a > pada HytaleCharts. < / p >