Hytale Visual Scripting Guide: No-Code Modding per i proprietari di server

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Non ogni proprietario del server vuole scrivere Java. Hytale offre potenti strumenti senza codice - il sistema di scripting visivo basato sul nodo, risorse di dati JSON e l'In-game Asset Editor - che consentono di creare NPC personalizzati, generazione del mondo, oggetti e meccanica di gioco senza programmazione.

> Non ogni proprietario del server vuole imparare Java. La buona notizia: Hytale offre una potente suite di strumenti senza codice che consentono di creare contenuti personalizzati — NPC, oggetti, blocchi, generazione del mondo e meccanica di gioco — senza scrivere una singola linea di codice. Questi sono gli stessi strumenti che Hypixel Studios utilizza internamente per costruire Orbis. > Questa guida copre i tre pilastri del modding no-code in Hytale: data Assets (configurazione JSON), il Asset Editori /strong> (GUI del gioco), e il sistema di scripting visual ( logica basata sul nodo). L'impilatore senza codifica > Il modding di Hytale è stratificato dalla complessità: > > Indirizzo/th> < > > ι > ι > ι ι ι > ι ι > ι > ι ι > ι ι ι > ι ι ι ι ι ι ι > ι ι ι > ι ι ι ι > ι ι ι ι ι ι ι ι > ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι > ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι ι File JSON + Asset Editor < > > > ι > > Blocks, oggetti, NPC, tabelle di bottino, ricette, mondo ̧strong> Scripting Visual Scripting Logica del gioco, comportamenti NPC, interazioni, condizioni di vincita < > < > > ι > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > ι > > > > > > > < > > > < > > > < > > > > > > < > > > > > < < > > < > > < > > > > > > > > > < > > < > > > > > > > > > > < > > > > > > > < > > > > > < > > > > > > < > > < > > > > > > > < > La personalizzazione del server può essere effettuata con i primi tre strati. I plugin Java sono necessari solo per sistemi complessi come matchmaking, networking personalizzato o manipolazione ECS profonda. Traduzione: Benefici: JSON-Driven Contenuto La fondazione di non-codice modding in Hytale è data asset < /strong> — JSON file che definiscono ogni pezzo di contenuto di gioco. Gli stessi datadotti che guidano blocchi, elementi, NPC e generazione mondiale nel gioco di base sono completamente esposti a modders. Che cosa si può configurare tramite JSON > > Blocchi e voci: Definizioni, proprietà, texture, tabelle a goccia, dimensioni dello stack, categorie < > NPCs and Entities: proprietà di base, statistiche, gocce, riferimenti di modello/animazione < > > > > > > Comportamento: modelli di azione del sensore, logica di combattimento, comportamenti inattivo, relazioni di fazione Generazione mondiale: biomi, forma del terreno, materiali, vegetazione, posizionamento della struttura Tavoli: Tassi di goccia, condizioni, pesi di rarità ̧strong> Ricette di montaggio: assegnazioni del banco di lavoro di assunzione, requisiti di ingrediente, sblocchi di livello < > Interazioni: Dialogo NPC, zone di attivazione, effetti ambientali < > > Il potere delle attività di dati è che le modifiche sono hot-reloaded — modificare un file JSON e le modifiche si applicano immediatamente al mondo in esecuzione senza riavviare un server. Traduzione: Esempio: Fare Raptors Rideable > Uno degli esempi più citati di data asset power: fare raptors rideable riferito richiede solo 4 linee di JSON Niente Java, niente compilation, niente riavvio. Questo è il tipo di modifica che richiederebbe un plugin completo in Minecraft. Struttura del pacchetto Le modifiche degli asset dei dati sono organizzate in Packs : Traduzione: MyFirstPack manifesto. J. Comune/ Testi di blocco/ Icone/ Modelli Server/ Articolo/Immagini/ Articolo/Category/ Blocco / Lingue/en-US/ server.lang Il manifest.json deve includere "IncludesAssetPack": vero e proprio . Getta la cartella del pacchetto in % AppData%/Roaming/Hytale/UserData/Mods/ ed è attivo. The Asset Editor: In-Game GUI for Data Assets Editing crudo JSON funziona, ma Hytale fornisce qualcosa di meglio: il Asset Editor , una GUI completa integrata direttamente nel gioco. Come accedervi > Creare o caricare un Mondo Creativo Tipo /op self in chat per garantire lo stato dell'operatore Press B aprire il Creative Tools Hub Navigare al Assets Seleziona Asset Editor Cliccare i tre punti in alto a sinistra e selezionare "Add Pack" < > Che cosa si può fare The Asset Editor apre una finestra che mostra l'albero di directory completo del gioco. È possibile sfogliare cartelle come Audio, Camera, Entità, Ambiente, Oggetto, Particelle e GameplayConfig. Per ogni risorsa è possibile: > > Visualizzazione e modifica di qualsiasi proprietà in un modulo UI Copia di un asset esistente come punto di partenza (il flusso di lavoro più veloce per gli articoli personalizzati) ̧strong> Vedi la documentazione tooltips < Hot-reload change — fare clic su "Applica modifiche" e vedere i risultati immediatamente nel mondo < > Equipaggiare gli elementi direttamente dall'editor per testarli < > Creare un blocco personalizzato — Passo dopo Passo > Open Asset Editor e creare un nuovo Pack Crea un file JSON a Packs/YourPack/Server/Item/my_block.json Affina la tua texture a Packs/YourPack/Common/BlockTextures/my_block.png Affina la tua icona a Packs/YourPack/Common/Icons/ItemsGenerated/My_Block.png * Nel Asset Editor, apri la scheda Sorgente, configura le proprietà e fai clic su Applicare modifiche Cerca il nome del tuo blocco, selezionalo e fai clic su Equip Voce < > È possibile modificare le proprietà materiali, il comportamento di rottura, i suoni, gli effetti delle particelle, gli elementi di caduta, la dimensione dello stack e le categorie — tutto senza codice. The Creative Tools Hub L'Editor Asset è solo una scheda. Il Creative Tools Hub completo comprende: > > > Tab > Contenuti < > > < > > > > > > > > > > > > > > > Struttura depilazione, colori dell'atmosfera, teletrasporto, OBJ-to-voxel converter ̧strong>Builder Tools > < > Traduzione: > Il sistema di scripting visivo è l'equivalente di Hytale di Unreal Engine Blueprints — un editor grafico basato sul nodo in cui si collegano i blocchi logici visivamente invece di scrivere il codice. < h3> Stato di conservazione Important: Il sistema di scripting visivo completo non è ancora disponibile in Early Access. Il Asset Graph Editor esiste ma è riconosciuto da Hypixel Studios come "non lucidato". E' una funzione pianificata che arriva poco dopo il lancio di EA. Tuttavia, l'editor nodo World Generation è funzionale e attivamente utilizzato per la generazione del terreno V2. Come funziona > L'editor del nodo fornisce uno spazio di lavoro dove: > Place nodes — ogni nodo rappresenta una funzione (controllare la distanza, l'entità deposta, impostare timer, ecc.) < > Nodi di collegamento — uscite di collegamento dei fili di un nodo agli input di un altro < Configurare i parametri — ogni nodo ha impostazioni regolabili Test live — I cambiamenti riflettono immediatamente il gioco < > > Il sistema supporta nodi di posizionamento automatico, l'impostazione dei nodi delle radici e la gestione di grafici complessi con organizzazione gerarchica. Che cosa Scripting visuale abiliterà > < > Comportamenti NPC personalizzati Regole di generazione mondiale Meccanica Game — condizioni di vittoria, logiche di punteggio, zone di trigger < > Storie interattive < > Modifica del comportamento del cambiamento > Interazioni nel mondo < > Principi di progettazione Hypixel Studios ha condiviso i loro obiettivi di progettazione per lo scripting visivo: > Subset della funzionalità Java: Non tutto ciò che Java può fare, ma copre la maggior parte delle esigenze di personalizzazione del server Designer-friendly: Nessuna conoscenza di codifica richiesta ̧strong>Programmer-extensible: Gli sviluppatori Java possono creare nuovi nodi visivi per i non programmatori da utilizzare Traduzione: Sicuro per la condivisione tra modders — nessuna esecuzione arbitraria del codice ι > Eventualmente nel mondo: Piani per portare lo scripting visivo direttamente nel mondo 3D, collegando gli oggetti e innescando spazialimente < > NPC Configurazione dei comportamenti (Nessun codice richiesto) Una delle più potenti funzionalità no-code è il sistema di comportamento NPC. Usando gli elementi di comportamento modulari 150+ , è possibile creare una creatura complessa AI interamente attraverso le risorse di dati: Il sistema di rotazione Every NPC ha un Role — un modello comportamentale che definisce ciò che fa, come reagisce e ciò che trasporta. I ruoli sono definiti in JSON. Cambiare un ruolo trasforma completamente il comportamento — passare una pecora da Template_Animal_Neutral±/code> a Template_Predator e diventa aggressivo. Sensor-Action Pattern Il comportamento NPC segue un loop di azione del sensore: > Traduzione: NPC rileva qualcosa (giocatore nelle vicinanze, salute bassa, ora del giorno) Condizione: Controllare il contesto (è il giocatore ostile? Sono inferiore al 50% HP?) ι > Azione: Esegui risposta (attaccare, fuggire, chiedere aiuto, scambiare armi) < > Tutto questo è configurato attraverso le attività dei dati. Il valutatore d'azione Combat gestisce decisioni di combattimento complesse — I PCN valutano il loro stato, analizzano gli avversari e scelgono le azioni disponibili con casualità ponderata. Che cosa si può costruire senza codice > Custom mob ostile con schemi di attacco unici Mercanti NPC con dialogo e inventari commerciali Boss combatte con più fasi (role swapping alle soglie di salute) Patrol custodisce che avvisano gli alleati vicini quando individuano un intruso compagni che seguono il giocatore e combattono accanto a loro < > Il flusso di lavoro del programmatore/disegnatore > Il flusso di lavoro ideale per un server Hytale combina entrambi gli approcci: > Programmers plugin Java ed esporre ganci puliti e riutilizzabili Progettare i progettisti < > I beni dati sono più facili da visualizzare e da visualizzare in sicurezza rispetto al codice arbitrario < > Anche come proprietario di un server solista senza competenze di programmazione, gli strumenti senza codice consentono di creare oggetti personalizzati, NPC, generazione del mondo e meccanica di gioco che richiederebbero lo sviluppo completo del plugin in Minecraft. Traduzione: > Iniziare con l'Editor Asset. Aprire un mondo creativo, premere B ed esplorare l'albero della directory. Copia un elemento esistente e modifica le sue proprietà. Learn l'editor del nodo Gen mondiale. È lo strumento di scrittura visiva più maturo disponibile ora. Segui i tutorial della comunità su HytaleModding.dev. > Configurare i comportamenti NPC. Utilizzare il sistema Role e i modelli di azione dei sensori per creare creature personalizzate. > Individuare la comunità. The HytaleModding.dev Discord (8.000+ membri) è il posto migliore per porre domande e condividere creazioni. < > Per il lato plugin Java delle cose, vedere il nostro Modding API Guida Per la generazione del mondo in particolare, leggere la nostra guida World Builder V2 Guide E per la creazione di modelli 3D personalizzati, controlla il nostro Asset Editor & Blockbench Guida e/o. Costruisci qualcosa di fresco con strumenti senza codice? Condividi sul nostro Discord — amiamo le creazioni della comunità