Hytale Asset Editor & Blockbench: Creazione di modelli personalizzati, blocchi e oggetti

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Hytale's Asset Editor e Blockbench integrazione consentono di creare blocchi personalizzati, oggetti, entità, modelli, texture e animazioni — tutto senza codice di scrittura. Questa guida copre l'intera pipeline creativa dal primo blocco al pacchetto di asset pubblicabili.

> Ogni blocco personalizzato, elemento, NPC e decorazione in un mod Hytale inizia in uno dei due luoghi: il Asset Editoriale e (per dati e proprietà) e Blockbench (per modelli e animazioni 3D). Insieme, formano la pipeline creativa completa — e non richiede codice di scrittura. > Questa guida copre il flusso di lavoro completo dalla creazione del primo blocco personalizzato per la pubblicazione di un asset pack lucido. I due strumenti: Asset Editor vs Blockbench > > < > Tool < / > > > Che cosa fa μι / > ι > > Dove esegue ι < > > Asset Editori /strong> Blockbench > < > In questo modo: l'Editor del Bene definisce what qualcosa fa (una spada che tratta 10 danni, un blocco che scende minerale di ferro). Blockbench definisce ciÃ2 che assomiglia ad (modello 3D, texture e animazioni). The Asset Editor: In-Game Content Creation Accesso all'Editor Asset > Creare o caricare un Mondo Creativo Type /op self in chat Press B per aprire lo strumento creativo Vai a Assets Cliccare i tre punti (in alto a sinistra) → "Add Pack" < > The Asset Editor visualizza l'albero di directory completo del gioco — Audio, Camera, Entity, Ambiente, Oggetto, Particelle, GameplayConfig. Sfoglia qualsiasi cartella per vedere come viene configurato il contenuto di vaniglia, quindi copia e modificalo per i tuoi pacchetti. Il flusso di lavoro copiato > Il modo più veloce per creare contenuti personalizzati è il flusso di lavoro "Copy Asset" > Trovare un elemento/blocco/unità esistente simile a quello che si desidera Copiarlo al vostro pacchetto Modificare le proprietà che si desidera modificare * Aggiungi la tua texture personalizzata/modello Click Apply Changes — il tuo articolo appare immediatamente < > > Questo è significativamente più veloce della creazione di beni da zero e assicura che non si perde i campi richiesti. Creare un blocco personalizzato Step-by-step per un nuovo blocco: > ̧strong>Crea la definizione JSON a Packs/YourPack/Server/Items/my_block.json < > > > > > > > > > > > > > > > la consistenza Packs/YourPack/Common/BlockTextures/my_block.png < > Aderire l'icona dell'inventario a Packs/YourPack/Common/Icons/ItemsGenerated/My_Block.png ̧strong> Aprire in Asset Editor — passare alla scheda sorgente, configurare le proprietà > Cambiamenti di applicazione Equip and test — cercare il tuo blocco, fare clic su "Equip Item" < > Proprietà è possibile configurare per blocco: > Tipo di materiale e comportamento di rottura Effetti sonori (luogo, pausa, passeggiata) Effetti sul settore della rottura Prodotti e tassi di goccia Dimensione e categoria di inventario Emissione luminosa Requisiti di igiene e utensile < > Creare un articolo personalizzato Esegui lo stesso flusso di lavoro di copia. Duplicare un'arma o uno strumento esistente, quindi modificare: > Valori e velocità di attacco < > Durability Ricetta di montaggio (che banco da lavoro, quali ingredienti) Riferimento della tabella (punto del modello Blockbench) Assegnazione della categoria < > Per la localizzazione, creare un Server/Languages/en-US/server.lang file con la chiave di visualizzazione del tuo articolo. Configurare le Entità The Asset Editor gestisce le proprietà di base dell'entità: statistiche (salute, danni, velocità), tabelle di goccia, riferimenti di modello/animazione e condizioni di riproduzione. La logica del comportamento NPC utilizza il sistema d'azione sensoriale separato < /strong> attraverso la configurazione JSON — vedere il nostro Visual Scripting Guide Particoli e VFX Il Asset Editor include un editor di particella completo per la creazione di effetti visivi personalizzati: > Emettitori di particelle strati gradienti di colore durante la vita interazioni physics (gravità, vento, collisione) Cambiamenti di proprietà basati sul tempo Attaccamento a entità o posizioni mondiali < > Blockbench: Modelli e animazioni 3D Blockbench ha ufficialmente sostituito l'originale Hytale Model Maker come strumento di modellazione consigliato. Hypixel Studios ha preso questa decisione strategica per abbracciare il software che la comunità già sapeva piuttosto che forzare modders per imparare gli strumenti proprietari. < h3> Impostazione > Scarica Blockbench da blockbench.net (gratuito) Install the Hytale Blockbench Plugin di JannisX11 (disponibile su GitHub) Creare un nuovo progetto → selezionare Hytale Model < > > Il plugin aggiunge il supporto per i formati di file .blockymodel e e .blockyanim±/code>, con la validazione automatica delle linee guida di Hytale. The Blockbench Workspace > Quando si crea un modello Hytale, lo spazio di lavoro include: > Traduzione: Viewport — spazio di modellazione visiva con orbita, padella e zoom Outliner — Gerarchia ossea/elemento (le ossa devono seguire convenzioni di denominazione per la compatibilità dell'animazione) UV Editor — mappatura della texture con modelli UV generati automaticamente Timeline — keyframe di animazione per posizione, rotazione e scala < > Regole di modifica > I modelli Hytale utilizzano cuboidi e piani piatti — nessuna geometria liscia. Seguire queste linee guida: > ι > Scattatori/attrezzature: 64px per unità di densità di texel < > Props/Blocks: 32px per unità texel densità < ι > Geometria stretching: Tenere tra 0.7x e 1,3x per evitare la distorsione dei pixel visibile ̧strong>Avoid puro bianco/nero: Questi calcoli illuminotecnici break in-game Nome osseo del capitolo: head < > < h3> Testimonianze Blockbench fornisce tre flussi di lavoro di texturing: > Vernice direttamente sul modello 3D Traduzione: Utilizzare l'editor di texture 2D — controllo a livello di pixel sulla mappa UV Editor esterno — collegare Photoshop, GIMP o qualsiasi editor di immagini per lavori avanzati < > I testi devono essere non-square e multipli di 32px (32, 64, 96, 128, ecc.). Stile d'Arte di Hytale > Il team di arte tratta ogni texture come un "illustration" — essi dipingono ombre, occlusione ambientale, e mette in evidenza direttamente nella texture per simulare l'illuminazione più complessa che il motore realmente fornisce. Questa è una scelta stilistica deliberata, non una limitazione. Quando si creano texture personalizzate, seguire questo approccio per consistenza visiva con contenuto di vaniglia. Modalità di rilevamento (Materiali) Invece dei materiali tradizionali PBR, Hytale utilizza un insieme controllato di modalità shading assegnate per nodo modello. Questo è per prestazioni e consistenza visiva. In Blockbench, è possibile assegnare modalità di ombreggiatura per nodo, anche se il plugin non può ancora visualizzare in anteprima. Traduzione: L'editor di animazione di Blockbench utilizza l'animazione keyframe > Posizione, rotazione e scale keyframes Editor grafico per curve di interpolazione sottili Esportare a .blockyanim < > Le ossa di nome generico ottengono il supporto automatico dell'animazione — se il vostro modello di carattere ha left_arm e right_arm ossa, il sistema di animazione di Hytale può applicare automaticamente i cicli di passeggiata e le animazioni di combattimento. The Legacy: Hytale Model Maker Before Blockbench, Hytale aveva il suo built-in Hytale Model Maker (HMM) Caratteristiche principali incluse: > Basato sul browser (nessun'installazione necessaria) ̧strong> Collaborazione a tempo reale — più utenti potrebbero lavorare sullo stesso modello simultaneamente, Google Docs-style Verniciatura della texture con mappatura gradiente Keyframe timeline di animazione * Punti di aggancio per definire come gli elementi si connettono ai caratteri Progetti selezionati < > Mentre le caratteristiche collaborative sono state impressionanti, Hypixel Studios ha scelto Blockbench perché la comunità lo sapeva già. Alcune funzioni HMM (come la collaborazione in tempo reale) possono tornare come funzionalità plugin Blockbench in futuro. Imballaggio e distribuzione Struttura del pacchetto di asset Traduzione: manifesto.json # Include AssetPack: true Comune/ BlockTextures/ # Block faccia textures Icone/ ArticoliGenerati/ # Inventario icone Modelli / # .blockymodel file Animations/ # .blockyanim files Server/ Voce/Items/ # Definizioni articolo/blocco Voce/Categoria/ # Assegnazioni di categoria config del comportamento del blocco/ # Lingue/en-US/ server.lang # Visualizza i nomi Traduzione: > < Test locale: Il vostro pacchetto è inizialmente memorizzato all'interno del mondo specifico in cui lo avete creato < > Disponibilità globale: Comprimere il manifesto e le cartelle in un .zip e passare a % AppData%/Hytale/UserData/Mods/ Server dispiegamento: Getta il .zip nella cartella mods del server/i Traduzione: Pubblica come pacchetto per la comunità per scaricare < > Ricorda: L'architettura server-side di Hytale significa che i giocatori che si collegano al server ricevono automaticamente i vostri beni personalizzati. Non hanno bisogno di scaricare nulla separatamente. Il flusso di lavoro completo > Ecco il processo end-to-end per aggiungere una spada personalizzata al server: > Model it in Blockbench: Creare la forma della spada usando cuboidi, consistenza, impostare animazioni idle e swing < > Esportare: Salvare come .blockymodel e .blockyanim nella directory Common/Models/ < /{code> Definirlo in Asset Editor: Copiare il JSON di una spada esistente, cambiare il riferimento del modello, regolare i valori di danno/velocità/durabilità assumere una ricetta di artigianato: Configurare quale banco da lavoro lo realizza e quali materiali sono necessari ι > Aggiunga la localizzazione: Aggiungi il nome del display a server.lang < > Test: Applicare modifiche, dotare l'oggetto, testare in-game < > Paccheggio: Zip la cartella del pacchetto > Disoccupazione: Passare nella cartella mods del vostro server/ < > Dipende dalla Comunità > > Iniziare modificando, non creando. Copia i beni esistenti e cambia una cosa alla volta. È più veloce e si impara il formato. Traduzione: Utilizzare gli strumenti di documentazione. Aggiornamento 2 tooltips aggiunto al Asset Editor — hover su qualsiasi campo per vedere che cosa fa. Tasto con Applicare modifiche costantemente. Hot-reload è il tuo migliore amico. Non cambia in batch. Regole di densità della texture. 64px per caratteri, 32px per oggetti/blocchi. Violare questo crea errori di qualità visibili. ̧strong> Controllare le esercitazioni di Britakee. Il loro YouTube e GitBook sono le risorse più complete passo dopo passo disponibili. < > Risorse > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > < > > < > > > < > > > > > > > > > > < > > > > > > < > > > < > > < > > > > > > > > > < > > < > > > > > > < > > < < > > > > > > < > > > < > > > > > > > > > > > < < > > > > > < > > < > > > > > ι > ι > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > ι > > > > > ι > > > > > > > > > ι > > > > > > > > ι > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > Esercizi testati per la creazione di pacchetti e Asset Editor < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > Wiki + Discord Mirrors, guide della comunità, 8.000+ membri Kaupenjoe (YouTube) < > > > > > > > > > > > > > > > > Blog + Video Creazione video tutorial per la creazione di articoli personalizzati Hytale Blockbench Plugin (GitHub) > < > > Per lo sviluppo del plugin del server che completa i vostri beni visivi, vedere il nostro Modding API Guida Per la generazione del mondo, controlla il nostro World Builder V2 Guide . Traduzione: Condividi il tuo lavoro sul nostro Discord and CurseForge — la comunità è sempre alla ricerca di pacchetti di asset di qualità