Hytale World Builder V2: Guida di generazione mondiale personalizzata per i proprietari di server

Per nome Categoria: :minuti leggere

World Gen V2 è la ricostruzione completa di Hytale della generazione del terreno, ed è completamente modificabile attraverso un editor di nodi visivi. Questa guida copre il sistema di campo di densità, la creazione di biome, fornitori di materiali, oggetti, generazione di caverne e editing dal vivo — tutti gli strumenti che i proprietari di server devono costruire mondi personalizzati.

Il 5 gennaio 2026, Hypixel Studios ha pubblicato una profonda immersione su World Generation V2 — una ricostruzione completa del sistema di generazione del terreno di Hytale. A differenza di V1, che era basato sul codice e in gran parte inaccessibile per i modders, V2 è costruito intorno a un visual node editor П/strong> che permette a chiunque di creare biomi personalizzati, forme del terreno, sistemi di caverne e mondi senza scrivere Java. > Questa guida copre tutti i proprietari di server e costruttori del mondo hanno bisogno di conoscere V2. V1 vs V2: Perché la ricostruzione? > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > ιstrong>Live preview < > < > > > > ι > > > > > > > > > > < > > > < > > < > > > < > > > > > > > < > > < > > > < > > < > > > > > > > < > > > > > > > > > < < > > < > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > < < > > > > > > > > > < < > > > > > > > > > > > > > > < < < > > > > > API completa, integrazione automatica dell'editor nodo > < > > > > ι > > > > > > > > > > > < > > > < > > < > > > < > > > > > > > < > > < > > < < > > < < > > < < > > > > > < < > > > > < < > > < < > > < < > > > > < < > < < > > > > < > > > > < < < < < < < > > > > < < > < > > < < > < > > > > > < < < > > > < < Colpire le barriere tecniche < > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > < > > > > > > > > > > > < > > > > > > > < > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > < > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > Le API sono automaticamente multithreaded > < > V1 attualmente alimenta la modalità di esplorazione. V2 dovrebbe sostituirlo completamente entro la metà del 2026, probabilmente coincidente con il lancio di Adventure Mode. È già possibile sperimentare con V2 — il Default_Flat e Default_Void templates utilizzare V2, e il Creative Hub Portal funziona sulla generazione V2. The Node Editor > Il cuore di V2 è un editor di grafi basato su node, collegato tramite il Creative Tools Hub (stampa B → Assets → Asset Node Editor). Questo è lo stesso strumento Hypixel Studios utilizza internamente. Come funziona > Aprire il menu Creazione dei contenuti (Tab) o Creative Tools Hub (B) Navigare all'Editor del nodo di attività Place e collegare i nodi Use /viewport --radius 3 > Nodi e vedere i cambiamenti immediatamente nel mondo del gioco < > Every biome has a root Biome node che si ramifica in cinque sottosistemi: > < >Densities — Nodi di funzione matematica che calcolano la forma del terreno ̧strong> Fornitori di materiale Props — nodi funzione oggetto che aggiungono vegetazione, strutture e decorazioni ι > Caves — Regole di generazione sotterranea Altre caratteristiche del terreno < > Density Fields: Sculpting Terrain La forma del terreno è definita dai campi density Per ogni posizione di blocco, c'è un numero: se è maggiore di zero, il blocco è solido; se non, è aria. I valori variano in genere tra -1 e 1. Una forma di terreno di base combina a curva di altezza (valori Y) con noise Questa semplice formula crea la maggior parte del terreno in Hytale. Nodi di Densità Chiaro > > < > > > > > > > > > > > Parametri chiave < > > < > > > > > > > > > > > Forma della sfera deformata Valore di curvatura, rotazione di rotazione < > < > < > > > > > > > > ι > ι > ι > ι > > > > > > ι > > > > > > > > > > > > > > ι > > > < > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > Le mappe inseriscono attraverso una curva per la trasformazione del valore < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > Disturbo del dominio per la distorsione del terreno organico < > < > > > > > > > > > > > > > Converte negativi in positivi (funzioni simili a cresta) > < > Parametri di partenza consigliati: ScaleXZ circa 50 blocchi, iniziare con 4 ottave (valori superiori a 10 non sono comuni). > Materiale Fornitori: Cosa riempie il terreno I campi di densità definiscono la forma, material provider determinare quali blocchi lo riempiono. > > < > Provider < / > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > ιstrong> Constant < /td> < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > < > > > < > > > < > > < < > > > > > > > > > < < > > > > < < < > > < > > < < > > > > < < > < < > > > > > > > > > < < > < < < > > > > > < > > < > > > > > > > > > > > > < < > > > > < Percorsi solidi vs. terreno vuoto a diversi provider Queue < < /td> < > > > > > > > > > > > > > > > > > Applies provider all'interno della gamma verticale (TopY/BottomY) < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > < > > > < > > > > > > > > > > < > > > > > > < > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > < > > > > > > < > > > > > > > > < > > > > > > Strati orizzontali di spessore variabile > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > < > > > < > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > < > > < > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > Selezione del blocco probabilistico con SkipChance FieldFunction < < < < < > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > ι > > > > > > > > > > ι > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > Strati di superficie su pavimenti/ceilings (grasso sopra, ecc.) > < > Esempio: Un biome tipico utilizza Solidity per separare il solido dall'aria, quindi SpaceAndDepth per uno strato di superficie di erba, Queue per la priorità del materiale sotterraneo (topsoil → sporcizia → pietra → pietra profonda), e Striped Traduzione: Una differenza fondamentale da Minecraft: in Minecraft, i biomi sono generati sulla base del terreno. In Hytale, il terreno è generato in base al biome. Ogni biome definisce in modo indipendente la propria forma del terreno, i materiali e la vegetazione. Come funzionano i biomi > Ogni biome è trattato come una tegola di separazione come un pezzo di puzzle all'interno di una zona Between biomes, terreno transitions senza soluzione di continuità Biomes può personalizzare il loro comportamento dei bordi per controllare le transizioni La distribuzione all'interno di una zona è determinata dalle funzioni noise < > Tipi di biome > < > Biomi di tipo: Biomi standard distribuiti tramite selezione ponderata < > Biomi acustici: Biomi condizionali che superano i biomi delle piastrelle in base alle soglie di rumore e alle maschere biome dei genitori < > Creare un biome personalizzato I file Biome sono memorizzati in \ Server\HytaleGenerator\Biomes\[Category]\[BiomeName].json Esempi ufficiali spediscono in Assets.zip a \Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples Un biome minimo ha bisogno di: > ̧strong>Root Biome node Traduzione: Almeno una configurazione di densità — definisce la forma del terreno Traduzione: Almeno un fornitore di materiale — definisce i tipi di blocco < > Inizia copiando un biome esistente dalla cartella Esempi e modificandone la densità e i nodi materiali. Il sistema di ricarica live ti permette di iterare rapidamente. Propi e scansione del modello Props gestisce tutto quello che si trova sopra il terreno: alberi, rocce, fiori, prefabbricati e strutture. Il Sistema di Griglia > I prospetti sono distribuiti su una griglia di punto procedurale custom, (ad esempio, 10×10 blocchi) A Jitter parametro controlla quanto ogni oggetto possa deviare dal suo punto di griglia * Ad ogni punto, le regole configurabili determinano il miglior posizionamento < > Scansione della pasta ("Euristica") La funzione di firma di V2 per il posizionamento intelligente del prop: > I bollettini determinano dove gli oggetti sono posizionati in base al contesto * Tipicamente cerca un "pavimento" (blocco vuoto con blocco solido qui sotto) Ulteriori controlli raccolgono informazioni sull'ambiente circostante < > Gli alberi di cenere del biome di radice profonda sono configurati per campionare per blocchi vuoti beneath il terreno. Spawn sopra le grotte — insegnando ai giocatori che le grotte profonde con risorse speciali si trovano sotto alberi di cenere scure. Questo è il design del gioco attraverso la generazione del mondo. Valutazione Rocks, pilastri e caratteristiche simili usano i campi di rumore semplicix rasati per deporre vicino l'uno all'altro, creando cluster dall'aspetto naturale anziché distribuzione uniforme. Traduzione: Le foglie usano una struttura a albero gerarchica oggetti con sei tipi di forma: > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > < > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > < > > > > > > > > > > > > Passi tubolari (cornici classici) < > > ι > > ι > ι > > ι ι ι > Le camere ellissoidali < > < > ι > > > > > > > ι > ι > ι > ι ι > ι > ι > ι ι > > ι ι > ι > > > ι > ι > ι ι > ι > > > > < > > > > > > ι > > > > > > > > > > < > > > > > > < > > > > > > > > < > > > > > > > > > < > > > < > > < > > > > > > > > > > < > > < > > > > > > < < > > < < > < > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > < > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > < > > > > > > > < > > > > > > > > < > > > > > > > > > > < > > < > > > > > > < > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > > Collegamenti logici senza geometria Varianti disperse Versioni deformate dal rumore per l'aspetto organico > < > Caves branch ricorsivamente: l'algoritmo stabilisce un punto di ingresso, controlla le maschere biome, seleziona i tipi di bambini da una mappa ponderata, e continua verso il basso con una profondità decrescente. Questo crea sistemi di grotte naturali che variano tra i biomi. Biome Maschere per grotte Cave la generazione rispetta i confini del biome attraverso tre autorizzazioni: > > > Indice di assunzione — autorizzazione di base per avviare le grotte in questo biome < > > >Populare — il permesso di intagliare la geometria < > < > > > > > > > > > > > > < > > > > < > > > < > > < > > > < > > > > > > > > < > > > > > < > > > < > > > > < > > > > > > > > > > > > < > > > > > < < > > > > > > > > > < > > > > > < > > > > > < < < > < > > > < > > > < > > > > > > > > > > > > < > > > > > < — il permesso di ramificarsi nei nodi dei bambini < > > Questo consente alle grotte di "passare" biomi senza intaglio, consentendo una sofisticata ramificazione tra i tipi di biome. Live Editing Setup > Il flusso di lavoro di editing live è ciò che rende V2 utilizzabile per una rapida iterazione: > Avviare un server locale con la configurazione del mondo personalizzato Aprire l'editor nodo in modalità creativa Run /viewport --radius 3 per definire l'area di ricarica live * Modifica dei nodi biome — densità, materiali, oggetti * Guarda il terreno rigenerato in tempo reale intorno a te < > Limiti correnti: L'editor nodo non supporta ancora la visualizzazione del campo rumore. È necessario vedere i risultati nel mondo piuttosto che visualizzarli in anteprima nell'editor. Configurazione mondiale > La configurazione mondiale di alto livello vive a universe/worlds//config.json Traduzione: (') "DisplayName": "My Custom World", "Seed": 12345, "Generatore": (') "Tipo": "Hytale", "Name": "HytaleGenerator", "Path": "percorso/per/generatore" ♪ "ChunkConfig": (') "PregenerateRegion": (') "Min": [-512, -512], "Max": [512, 512] # ♪ "GameMode": "Creative", "IsSpawningNPC": vero Traduzione: tipi di generazione: Hytale (procedurale), Flat (terreno piatto), (strato singolo per la prova). Prefabi e Strutture > Hytale ha attualmente circa 7.000 prefabi diversi V2 li pone attraverso il sistema Props con regole configurabili: > < > Prefabeti di storia: Apparire sempre, avanzare la narrativa < > Prefabi territoriali: villaggi, rovine, luoghi di interesse Traduzione: Camere comunicate con genitori-bambini (le stanze dei genitori generano camere/estensioni dei bambini) < > Dungeons portali: Portare a dimensioni tascabili < > Ogni prefab include PlacementRules : RequiresSolidGround Alterverses: Oltre Orbis > V2 è progettato per la generazione di energia per più mondi. Concept art mostra cinque pianeti oltre Orbis: > Nexus — superficie viola rocciosa, associata a Void Magic Traduzione: — grande pianeta giallo con montagne e tempeste ̧strong>Tor'Balyn < > > > > > > > — mondo elegante con pilastri di marmo alti < > Hypixel Studios sta assumendo 15+ designer di tutto il mondo Se state costruendo mondi personalizzati con V2, questo è esattamente il set di abilità che stanno reclutando per. Traduzione: > Studio degli esempi. Aprire Assets.zip e navigare \Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples Traduzione: L'esercitazione di Dev su Medium — il miglior percorso per principianti per creare un biome da zero ̧strong>Join HytaleModding.dev — loro Discord e documentazione coprono V2 ampiamente Esperimento con la modifica dal vivo. Impostare un mondo creativo locale, utilizzare /viewport e iniziare a modificare i nodi di densità < > > Per l'ecosistema più ampio, vedere il nostro Modding API Guide Una volta che il vostro mondo personalizzato è pronto, list il vostro server su HytaleCharts