Hytaleアセットエディタ&ブロックベンチ:カスタムモデル、ブロック、アイテムの作成

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HytaleのアセットエディタとBlockbenchの統合により、カスタムブロック、アイテム、エンティティティ、モデル、テクスチャ、アニメーションを作成できます。 このガイドは、最初のブロックから公開可能なアセットパックまでの完全なクリエイティブパイプラインをカバーしています.

Hytale mod のカスタムブロック、アイテム、NPC、装飾はすべて、Asset Editor(データとプロパティ)とBlockbench(3Dモデルとアニメーション用)の2つの場所から始まります。 一緒に、彼らは完全な創造的なパイプラインを形成します。 — そして、コードを書く必要はありません。 このガイドでは、最初のカスタムブロックを作成して、研磨されたアセットパックを発行するフルワークフローについて説明します。 2つのツール:アセットエディタとブロックベンチ ToolWhat it Does Asset Editor データのプロパティーのブロック動作、アイテムのステータス、エンティティティティティティメント、ドロップテーブル、カテゴリゲーム内(クリエイティブモード) Blockbench.blockymodelと.blockyanimの3Dモデル、テクスチャ、アニメーションを作成Standaloneアプリ この方法を考えると、Asset Editor は what 何かを定義します(10 のダメージを扱う剣、鉄鉱石を落とすブロック)。 Blockbench は、 のように見える (3D モデル、テクスチャ、アニメーション) を定義します。 アセットエディター:ゲーム内コンテンツ制作 アセットエディタへのアクセス Creative World を作成または読み込みます。 Type /op self in chat Press B クリエイティブツールハブを開く Assets → Asset Editor 3つの点(左上)→「Add Pack」 をクリックして、新しいアセットパックを作成します。 アセットエディタは、ゲームの完全なディレクトリツリー—オーディオ、カメラ、エンティティ、環境、項目、粒子、GameplayConfigを表示します。 任意のフォルダをブラウズして、バニラコンテンツの設定方法を確認し、自分のパックにコピーして変更します。 コピーワークフロー カスタムコンテンツを作成する最速の方法は、「Copy Asset」ワークフローです。 既存の項目/ブロック/エンティティを パックにコピーする 変更したいプロパティを修正 カスタムテクスチャ/モデルを追加 Apply Changes をクリックすると、アイテムがすぐにゲーム内に表示されます これは、ゼロからアセットを作成するよりも大幅に高速で、必要なフィールドを見逃さないことを確認してください。 カスタムブロックの作成 新しいブロックのステップバイステップ: を Packs/YourPack/Server/Item/Items/my_block.json で作成します。 追加 Packs/YourPack/Common/BlockTextures/my_block.png Packs/YourPacks/Common/Icons/ItemsGenerated/My_Block.png アセットエディタで開く — ソースタブに切り替え、プロパティを設定 適用変更 — すぐにホットリロード Equip と test — ブロックを検索し、「Equip 項目」 をクリックします。 ブロックごとに設定できるプロパティ: マテリアルタイプとブレーク動作 音響効果(場所、休憩、徒歩) ブレークへの影響 ドロップアイテムとドロップレート スタックサイズと在庫カテゴリ 光エミッション ハーネスと工具の要件 カスタムアイテムの作成 Items は同じコピーワークフローに従います。 既存の武器やツールを複製し、以下のように変更します。 ダメージ値と攻撃速度 耐久性 調理法(調理法、成分) モデル参照(Blockbenchモデルを参照) カテゴリの割り当て ローカリゼーションのために、Server/Languages/en-US/server.lang を作成します。 アイテムの表示名キーでファイル。 Entities の設定 アセットエディタは、実体ベースプロパティを処理します。統計(健康、ダメージ、スピード)、ドロップテーブル、モデル/アニメーションの参照、およびスモールド条件。 NPC の動作ロジックは、JSON の設定で別々の sensor-action system を使用します。動作システムの詳細については、仮想スクリプトガイド を参照してください。 粒子とVFX アセットエディタには、カスタムビジュアルエフェクトを作成するためのフル粒子エディタが含まれています。 Layered粒子エミッタ カラーグラデーションを一生以上 物理相互作用(重力、風、衝突) Time-basedプロパティの変更 実体や世界の位置への添付 Blockbench: 3Dモデルとアニメーション Blockbenchは、推奨モデリングツールとして、元のHytale Model Makerを正式に置き換えました。 Hypixel Studiosは、この戦略的な決定を下し、モーダーが独自のツールを学ぶのではなく、既に知っているソフトウェアを埋め込むようにしました。 設定 blockbench.net から Blockbench をダウンロード JannisX11(GitHubで利用可能) 新しいプロジェクトを作成 → Hytale Model を format として選択します。 プラグインは、Hytale の .blockymodel および .blockyanim ファイル形式のサポートを追加し、Hytale のスタイルガイドラインの自動検証機能を追加しました。 ブロックベンチワークスペース Hytaleモデルを作成する場合、ワークスペースには以下が含まれます。 3D Viewport — 軌道、パン、ズームで視覚的なモデリング空間 Outliner — ボーン/エレメント階層(ボーンはアニメーションの互換性のために命名規則に従う必要があります) UV Editor — 自動生成UVテンプレートによるテクスチャマッピング Timeline — 位置、回転、スケールのアニメーションキーフレーム モデルルール Hytale モデルは cuboids とフラットな平面 を使用しません。 これらのガイドラインに従う: Characters/付属品: 単位の texel 密度ごとの 64px Props/Blocks: 単位のtexel密度ごとの32px Geometryストレッチ: 可視ピクセル歪みを防止するために、0.7xと1.3xの間で保ちます 純白/黒: これらのブレイクインゲーム照明計算 Character のボーンのネーミング: head、body、left_arm、right_arm、left_leg、right_leg、、、、、right_leg、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、