Hytaleサーバー経済101:トップサーバーが通貨、店および貿易を処理する方法

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ゲームを壊さずにプレイヤーを従事させるサーバーエコノミーの構築は、ハイターサーバーの所有者にとって最も困難な課題の1つです。 HytaleChartsのトップサーバーは、通貨システム、プレーヤーショップ、オークションハウス、および経済のバランシングを処理します.

ワーキング・エコノミーとは、プレイヤーが のサーバーからアクセスするサーバーを分離するものです。 プレイヤーが通貨を稼ぐ、取引、支出できるとき、彼らは企業を構築し、専門化を開発し、それらを毎日ログインし続ける経済関係を形成します。 経済性がなければ、生存サーバーは最終的に、プレイヤーが基地を築き上げて立ち上がりました。 Hytale は組み込みの経済システムを持っていません。つまり、サーバー所有者は mods を使用して 1 つをビルドする必要があります。 HytaleCharts のトップサーバーの例を、正しく取得するための実用的なガイドです。 問題に対処します。 通貨モデルの選択 最初の決定は、通貨がどこから来るかです。 Option 1: フィアット通貨 (管理者) 通貨はゲーム内クラフトレシピはありません。 プレイヤーは活動(モブのキル化、クエストのコンパイル、アイテムをNPCベンダーに販売する)を通じて獲得し、プレイヤーショップやNPCストアで利用します。 サーバの報酬構造により、送金総額が管理されます。 Pros: バランスがとれやすく、総供給は予測可能で、インフレは制御可能です。 Cons: 通貨が物品に合わないので「本物」が少なく感じます。 新しいプレーヤーは何も始まり、最初のコインを獲得する方法が必要です。 オプション2:商品通貨(品目ベース) 特定のゲーム内アイテムは、通貨(ゴールドインゴット、エメラルド、クリスタル)として機能します。 採掘、耕作、または取引によってプレイヤーはそれを得ます。 通貨は、クラフトでも使用できるため、固有の値を持っています。 Pros: オーガニックを感じ、プレイヤーは自分のお金を採掘し、支出と製造の間の興味深い決定を作成することができます。 Cons: 供給を制御するのが難しく、裕福なプレーヤーは、新しいリソースの発見は、インフレを引き起こす可能性があります。 トップサーバーのDo Hytale で成功しているサーバーの一番 チャートは hybrid アプローチ を使用します。 主要な経済のためのフィアット通貨, 二次高価な取引媒体として役立つまれなアイテムと. これは、大きなチケット取引のためのアイテム取引の有機的な感触で管理制御通貨の安定性を与えます。 プレイヤーショップ プレイヤー所有の店は、健康なサーバー経済の背骨です。 プレイヤーが特定する理由(プレイヤーファーム、別の鉱山、別の工芸品)を作成し、自然経済活動を生成します。 導入アプローチ Chestの店: プレイヤーは、チェストを主張するか、ショップブロックを配置して、メニューインターフェイスを介して購入/販売オファーを作成します。 シンプルで低価格で、分かりやすく分かりやすく。 欠点は、物理的なスペースの要件であり、人の店を訪問する必要性です。 バーチャルショップ: プレイヤーはメニューコマンドでアイテムをリストします。 バイヤーは、どこからでも閲覧して購入することができます。 より便利なが、物理的なマーケットプレイスの経験を失う。 マーケット地区: プレイヤーショップが集中するサーバー指定エリア 買い手が見て知っている保証された場所と物理的な店を結合します。 ベスト作品 physical market を中央に配置して と を組み合わせたサーバーは、 が最良の結果を得る傾向にあります。 プレーヤーは、彼らが必要とするものを見つけるためにリモートで閲覧することができます, その後、物理的に購入を作るために店を訪問. これは、空のショップをさまざまにするという不満を取り除きながら、個人取引の社会的相互作用を保存します。 Runeteria のようなトップサーバーは、両方のアプローチを組み合わせ、物理的な店やより広範な取引のためのオークションシステムのための市場エリア。 キーは、市場が生きている感じを作る社会的相互作用と利便性のバランスをとることです。 オークションハウス 大規模な人口を持つサーバーのために、オークションハウスは、買い手と売り手の両方が情報に基づいた決定を下すのに役立つ集中、透明な価格を提供しています。 キーデザイン決定: リスト料金: アイテムをリストするために小銭を請求します。 これにより、スパムリストを防止し、循環から通貨を削除します(インフレを戦う)。 取引税: 各販売のパーセンテージを取る。 これは、メインのインフレ制御機構であり、また、サーバーNPCサービスに資金を供給します。 デリバリー対ピックアップ: 物理的なピックアップを必要とすることは、旅行や社会的相互作用を促します。 プレミアムでの配送は、コストの利便性を提供します。 価格履歴: 歴史的価格を表示すると、プレイヤーはアイテムを公平に値し、事前価格設定を防ぐことができます。 制御インフレ Inflation はサーバーの経済のサイレント・キラーです。 あまりにも多くの通貨が循環に入ると、価格のスパイラルアップワードと新しいプレーヤーは何を買う余裕はありません。 すべてのサーバー経済は、通貨が永久に循環する場所「お金のシンク」を必要とします。 効果的なマネーシンク 修理費用: プレイヤーはギアを修理するために支払う 通信料: /home, /tpa, warp point 土地クレームコスト: 領土を主張し、拡大するために支払う NPCサービス: NPCベンダーの商品化、保管拡大、化粧品 オークションハウス料金: 上場・取引税 Deathの罰: 死に運ばれた通貨の割合を失います(論争が効果的) モニタリングヘルス サーバーの合計お金の供給を時間をかけて追跡します。 プレイヤー数よりも速く成長している場合、インフレが続きます。 最高のサーバー所有者は、毎週経済指標を見直し、それに応じて報酬率またはシンクコストを調整します。