Hytale Server Economy 101 : 상위 서버가 통화, 상점 및 무역을 처리하는 방법

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플레이어가 게임을 끊지 않고 참여한 서버를 구축하는 것은 Hytale 서버 소유자에게 가장 어려운 과제 중 하나입니다. HytaleCharts의 최고 서버가 통화 시스템, 플레이어 상점, 경매 하우스 및 경제 밸런싱을 처리하는 방법입니다.

A 작업 경제는 플레이어 live on 서버에서 플레이어가 방문하는 별도의 서버입니다. 플레이어가 적립 할 때, 거래, 그리고 통화를 지출, 그들은 기업을 구축, 특수화 개발, 그리고 매일 로깅을 유지 경제 관계를 형성. 경제없이, 생존 서버는 결국 한 번 플레이어가 기지를 구축하고 기어드. Hytale는 내장 경제 시스템이 없습니다. 서버 소유자가 mods를 사용하여 빌드해야 합니다. 여기서는 HytaleCharts에서 상위 서버가 어떻게 얻는 실제 가이드입니다. 문제 접근. 화폐 모델 첫 번째 결정은 통화가 무엇이고 어디에서 왔는지. 옵션 1 : Fiat 통화 (Admin-Created) 통화에는 게임 기술이 없습니다. 플레이어는 활동 (킬링 모브, 퀘스트 완료, NPC 공급 업체에 항목 판매)을 통해 적립하고 플레이어 상점과 NPC 상점에서 지출합니다. 총 돈 공급은 서버의 보상 구조에 의해 제어됩니다. 프로젝트: 균형에 쉬운, 총 공급은 예측할 수 있습니다, 인플레이션은 지배할 수 있습니다. 컨: 통화가 물리적 항목에 대응하지 않기 때문에 "실제"를 덜어줍니다. 새로운 플레이어는 아무것도 시작하고 첫 번째 동전을 적립하는 방법이 필요합니다. 옵션 2 : 필수 통화 (항목 기반) A specific in-game item은 통화 (금주, 에메랄드, 크리스탈) 역할을 합니다. 플레이어는 광업, 농업, 또는 거래에 의해 취득. 통화는 기술에도 사용할 수 있기 때문입니다. 프로젝트: 유기 느낌, 플레이어는 자신의 돈을 내고, 지출과 공예 사이의 흥미로운 결정을 만들 수 있습니다. 컨: 공급을 제어하기 위해 열심히, 부유 한 플레이어는 공포와 조작 할 수, 새로운 자원 발견은 인플레이션을 일으킬 수 있습니다. What 최고 서버는를 합니다 Hytale에 성공적인 서버 도표는 hybrid 접근를 사용합니다: 주요 경제에 대한 fiat 통화, 희귀 한 항목은 보조 고가치 거래 매체로 봉사. 이것은 큰 티켓 거래에 대한 항목 거래의 유기 느낌과 관리 제어 통화의 안정성을 제공합니다. 플레이어 Player-owned store는 건강한 서버 경제의 백본입니다. 그들은 선수를 전문으로하는 이유를 만듭니다 (하나의 선수 농장, 다른 광산, 또 다른 공예) 자연 경제 활동을 생성합니다. 적용 접근법 Chest 가게: Players는 가슴을 주장하거나 가게 블록을 배치하여 구입 / 셀은 메뉴 인터페이스를 통해 제공합니다. 간단하고, 낮은 기술, 그리고 이해하게 쉬운. downside는 물리적 공간 요구 사항이며 사람이 상점을 방문해야합니다. 가상점: 메뉴 명령을 통해 플레이어 목록 항목. 구매자는 어디에서든지에서 찾아서 구매할 수 있습니다. 더 편리하지만 물리적 시장 경험을 잃습니다. 시장 지구: 플레이어 상점이 집중되는 서버 지정 영역. 구매자가 찾는 보장 된 위치에 물리적 상점을 결합합니다. What Works 베스트 Servers that integration physical market stalls in central location 와 browse-from-anywhere listing 가장 좋은 결과를 얻는 경향이. 플레이어는 원격으로 그들이 필요한 것을 찾을 수 있습니다, 그 후에 물리적으로 구입을 만들기 위해 상점을 방문. 빈 상점을 방황시키는 동안 인-사람 거래의 사회적 상호 작용을 보존합니다. Top 서버와 같은 Runeteria는 물리적 상점과 더 넓은 무역을위한 경매 시스템과 함께 두 가지 접근 방식을 결합합니다. 키는 시장이 살아가는 사회적인 상호 작용과의 균형을 맞추고 있습니다. 옥션 하우스 더 큰 인구를 가진 서버를 위해, 경매 집은 구매자와 판매자 모두를 돕는 중앙 집중식, 투명한 가격을 제공합니다 통보 결정합니다. Key 디자인 결정: 듣기 수수료: 목록 항목에 작은 수수료를 부과합니다. 이 스팸 목록을 방지하고 순환에서 통화를 제거합니다 (전투 인플레이션). 번역 세금: 각 판매의 비율을 가지고. 이것은 주요 인플레이션 제어 메커니즘이며, 서버 NPC 서비스도 자금을 지원합니다. 배송 대 픽업: 물리적 픽업은 여행 및 사회적 상호 작용을 격려합니다. 프리미엄 배송은 비용에 대한 편의성을 제공합니다. 가격 역사: 과거 가격을 표시하는 플레이어 가격 아이템을 상당히 돕고 예비 가격을 방지합니다. 제어 인플레이션 Inflation은 서버 경제의 침묵하는 살인자입니다. 너무 많은 통화가 순환을 입력 할 때, 가격은 나선형 상승하고 새로운 선수는 아무것도 감당할 수 없습니다. 모든 서버 경제는 "돈 싱크,"통화가 영구적으로 순환되는 곳을 필요로한다. 효과적인 돈 수채 리페어 비용: 플레이어는 기어를 수리 지불 전화 요금: /home, /tpa 및 전사점를 위한 작은 책임 Land 클레임 비용: 청구 및 확장 영역 NPC 서비스: Enchanting, 스토리지 확장, NPC 공급 업체의 화장품 옥션 하우스 비용: 목록 및 거래 세금 Death 처벌: 죽음에 대한 수행 된 통화의 비율을 잃습니다 (지향적이지만 효과적) Monitoring 건강 서버의 총 돈 공급을 시간에 추적합니다. 플레이어 수보다 빠르게 성장하는 경우 인플레이션이 따릅니다. 최고의 서버 소유자 리뷰 경제 메트릭 주간 및 보상 비율 또는 수채 비용을 조정. 채용 및 소득 출처 Players는 아직 리소스를 구축하지 않은 특히 새로운 플레이어가 통화를 벌 수있는 방법을 필요로합니다. 일반적인 접근법: Mob 현상: 포부 생물을 죽이기위한 통화 퀘스트: 통화 보상과 구조 작업 채용 시스템: 플레이어는 직업을 선택 (민, 농부, 사냥꾼) 관련 활동을 수행하기위한 통화를 적립 보존 보상: 플레이어 서버에 대한 열 차트는 작은 통화 보너스 NPC 공급 업체에 판매 : 일반 항목에 대 한 기본 구매 가격 키는 초기 게임 소득 소스가 존재하는지 확인하기 때문에 새로운 선수는 그들이 아무것도 살 수 있기 전에 시간 동안 갈기보다 즉시 경제에 참여할 수 있습니다. 일반 실수 너무 많은 소득 소스, 충분히 수채: 경제는 급속하게 팽창합니다 기금 시작 없음: 새로운 선수는 참여하고 떠나지 않을 수 있습니다 고정 된 가격으로 애드 민 상점 : 플레이어 상점은 경쟁 할 수 없습니다, 유기 무역을 죽일 거래 로깅 없음: 분쟁은 해결되지 않습니다, 복제는 발견되지 않은 이동 설정 후 경제를 무시: Economies는 플레이어 행동이 진화함에 따라 계속 조정해야합니다. 시작 먼저 서버 경제를 설정하는 경우: CurseForge 모뎀 퀘스트와 모브 킬 보상와 피아트 통화 설정 Create the market district at spawn with flutes for player store Implement 2-3 돈 수채 (수출 비용, 통신비, 토지 주장) 관련 기사 돈 공급 주간 및 조정 건강한 경제는 플레이어가 투자 한 장소에 방문 한 곳에서 서버를 전환합니다. 누군가가 성공적인 상점을 구축 할 때, 서버에서 최고의 Potion brewer로 명성을 얻거나 시장 지구의 주요 도형을 위해 저장, 그들은 게임 플레이를 넘어가는 이유가 있다. 서버 목록 HytaleCharts 그리고 그 깊이를 찾고 플레이어를 유치하는 경제 기능을 언급합니다.