Hytale World Builder V2: Custom World Generation Guide for servere eiere

Etter :navn Kategori: :navn : minutter min les

Verdensgeneral V2 er Hytales fullstendige rekonstruksjon av terrenggenerasjon, og det er fullt modifisert gjennom en visuell noderedaktør. Denne guiden dekker densitetsfeltsystemet, biomeskapelse, materialleverandører, props, grottegenerasjon og live redigering - alle verktøyservere trenger å bygge egendefinerte verdener.

Den 5. januar 2026 publiserte Hypixel Studios en dyp dykk på Verdensgenerasjon V2 - en komplett bakkeoppbygging av Hytales terrenggenerasjonssystem. I motsetning til V1, som var kodebasert og stort sett utilgjengelig for modders, er V2 bygget rundt en visuell noderedaktør som lar alle lage egendefinerte biomer, terrengformer, grottesystemer og verdener uten å skrive Java. Denne guiden dekker alt som servere og verdensbyggere trenger å vite om V2. V1 vs V2: Hvorfor Rebuild? AspectV1 (2016-2020)V2 (2021–tilstede) EditeringInnvendige verktøy, kodebasertVisuell noderedigering, ingen kode kreves Live forhåndsvisningIkke støttetWorld live-reloads mens du redigerer Modding accessLimited Full API, automatisk noderedigeringsintegrasjon Biomkompleksitet Hit teknisk barriereSignert for hundrevis av biomer over hele verden MønsterskanningIkke tilgjengeligContext-aware propplacering (" Heuristics") TråningUkjent APIs blir automatisk flertrådt V1 driver for tiden utforskningsmodus. V2 er forventet å erstatte det fullt ut med midt til siste 2026, sannsynligvis mynting med Adventure Mode lansering. Du kan allerede eksperimentere med V2 - Default_Flat og Default_Void maler bruker V2, og Creative Hub Portal kjører på V2-generasjon. The Node Editor Hjertet av V2 er en node-basert grafredaktør som er tilgjengelig gjennom Creative Tools Hub (trykk B → Asset Node Editor). Dette er det samme verktøyet HyPixel Studios bruker internt. Hvordan det fungerer Åpne menyen for innholdsopprettelse (Tab) eller Creative Tools Hub (B) Navigate til Asset Node Editor Place og koble noder for å definere terreng generasjonsregler Bruk /visning --radius 3 for å velge et område rundt deg for live reloading Edit noder og se endringer umiddelbart i spillet verden Hver biome har en rot Biome node som grener inn i fem undersystemer: Densiteter — matematiske funksjonsnoder som beregner terrengform Materiale Providers - logiske noder som bestemmer hvilke blokker som fyller terrenget Props - objektfunksjonsnoder som legger til vegetasjon, strukturer og dekorasjoner Kaves - underjordiske generasjonsregler Additionelle terrengfunksjoner — ytterligere terrengendringer Tetthet felt: Sculpting Terrain Terrainform er definert av densitetsfelt - 3D-nett av desimale verdier. For hver blokkposisjon er det et tall: Hvis det er større enn null, er blokken solid; hvis ikke, det er luft. Verdier varierer vanligvis mellom -1 og 1. En grunnleggende terrengform kombinerer en høydekurve (Y-verdier) med støy (X/Z-variasjon). Denne enkle formelen skaper det meste av terrenget i Hytale. Key Density Nodes NodePurpose Nøkkelparametre SimplexNoise2D2D-støy på X/Z-plan, verdier [-1, 1]Lakunaritet, varighet, skalering, oktaver, frø SimplexNoise3D3D støy med separat horisontal/vertikalt skalaScaleXZ, ScaleY, Lacunarity, Persistens, Oktaves Ellipsoid Deformerte kuleformerScale vektor, Kurveressurs, Spinnrotasjon CylinderKylinders terrengfunksjonerAxialCurve (Y), RadialCurve (avstand) MixBlender to densitetsinngangerGauge (0.0 = A kun, 1.0 = B) MultiplierMultiplier innganger, ~ 40% raskere etter nullverdierMultipllige innganger KurveMapper Kart inngang gjennom en kurve for verditransformasjonKurveressurs GradientWarp Domeneforvridning for organisk terreng distorsjon WarpScale, WarpFactor, WarpOctaves Absolutt Konverterer negative til positive (rid-lignende funksjoner)Input Anbefalte startparametre: ScaleXZ rundt 50 blokker, start med 4 oktav (verdier over 10 er uvanlig). Materiale Leverandører: Hva fyller Terrain Once density felts definerer formen, materielle leverandører bestemme hvilke blokker som fyller det. ProviderPurpose ConstantEnkel blokktype overalt Solidity Ruter solid mot tomt terreng til ulike leverandører QueuePriority-bestilt liste; stopper ved første leverandør som gir en blokk Simple horisontal Gjelder leverandør innen vertikal område (TopY/BootY) Strød Horisontale lag med varierende tykkelse Weighted Probabilistisk blokkvalg med SkipChance FieldFunction3D støy for materialvariasjon PaceAndDepth Overflatelag på gulv/tak (gras på toppen, etc.) ImportertReferences eksporterte leverandører etter navn for gjenbrukbarhet Eksempel: En typisk biome bruker Solidity for å skille fast fra luft, så SpaceAndDepth for et gressoverflatelag, Queue for underjordisk materiale prioritet (topsoil → smuss → stein → dyp stein), og Strød for sedimentære berglag. Biom arkitektur En fundamental forskjell fra Minecraft: i Minecraft genereres biomer basert på terreng. I Hytale genereres terrenget basert på biomet. Hver biome definerer uavhengig sin egen terrengform, materialer og vegetasjon. Hvordan biomer virker Hver biome behandles som en separat flis, som en stikksag stykke i en sone Between biomes, terreng transisjoner sømløst - former og materialer blandes ved grenser Bioms kan tilpasse sin kantadferd for å kontrollere overgangene Distribusjon i en sone bestemmes av støyfunksjoner via BiomeMønsterGenerator Biomtyper Flat biomer: Standard biomer fordelt på vektet utvalg Tilpassede biomer: Betingede biomer som overstyrer flisbiomer basert på støyterskel og foreldrebiomemasker Opprette en egendefinert biome Biome-filer lagres på \ Server\HytaleGenerator\Biomes\[kategori]\[BiomeName].json. Offisielle eksempler på skip i Assets.zip på \Server\HyttaleGenerator\Bioms\Examples. En minimal biome behov: Root Biome node — beholder på toppnivå Minst én tetthetskonfigurasjon — definerer terrengform Minst én leverandør — definerer blokktyper Start ved å kopiere en eksisterende biome fra eksempler-mappen og endre dens tetthet og materialknuter. Det live reload systemet lar deg iterere raskt. Propper og mønsterskanning Propper håndterer alt som er plassert på toppen av terrenget: trær, steiner, blomster, prefabs og strukturer. Gridsystemet Props distribueres på et kunde prosedyrepunkt rutenett (f.eks. 10×10 blokker) A Jitter parameteren styrer hvor langt hver prop kan avvike fra dets rutenettpunkt På hvert punkt bestemmer konfigurerbare regler den beste plasseringen Mønsterskanning ("Heuristics") V2s signaturfunksjon for intelligent prop plassering: Mønster bestemmer hvor props er plassert basert på kontekst Vanligvis søk etter et gulv" (tom blokk med solid blokk under) Additionelle kontroller samler informasjon om omgivelsene Example: Deeproot biome asketrær er konfigurert til å prøve for tomme blokker beneath bakken. De gyter over grotter - lærer spillere som dyprot grotter med spesielle ressurser finnes under mørke asketrær. Dette er spilldesign gjennom verdens generasjon. Klubbing Rocks, søyler og lignende funksjoner bruker delte simplex støyfelt for å gyte i nærheten av hverandre, og skaper naturlig utseende klynger i stedet for ensartet distribusjon. Kavegenerasjon Kaver bruker en hierarkisk trestruktur av KaveNode objekter med seks formtyper: ShapeBeskrivelse Pipe/Cylinder Tubulære passasjer (klassiske grottekorridorer) EllipsoidSfæriske/ellipsoidale kammer TetraederAngulære fire-faced grotter PrefabStrukturbaserte figurer (dungeoner, ruiner) Tomlinje Logiske forbindelser uten geometri Forvrengte varianter Støydeformerte versjoner for organisk utseende Kaves gren rekursivt: algoritmen etablerer et inngangspunkt, kontrollerer biomemasker, velger barnetyper fra et vektet kart, og fortsetter nedover med nedadgående dybde. Dette skaper naturfølende grottesystemer som varierer mellom biomer. Biommasker til huler Cave generasjon respekterer biome grenser gjennom tre tillatelser: kan generere — grunnleggende tillatelse til å starte grotter i denne biome kan populere — tillatelse til å skjære geometri kan fortsette — tillatelse til å grene seg inn i barneknuter Dette lar grotter " passere gjennom" biomer uten utskjæring, noe som muliggjør sofistikert grening på tvers av biome typer. Live redigeringsoppsett Den live redigering arbeidsflyten er det som gjør V2 nyttig for rask iterasjon: Start en lokal server med din egendefinerte verdenskonfigurasjon Åpne noderedigeringen i Creative Mode Run /viewport --radius 3 for å definere live reload-området Rediger biome noder - tetthet, materialer, props Se terrenget regenerere i sanntid rundt deg Kurrent begrensning: Node redaktøren støtter ennå ikke støy felt visualisering. Du må se resultatene i verden i stedet for å forhåndsvise dem i redaktøren. Verdenskonfigurasjon Verdens konfigurering på toppnivå lever på universe/worlds//config.json: { " Vis navn": Min egendefinerte verden", " Sees": 12345, "Generator": { " Type": "Hytale", "navn "HytaleGenerator", "Path": "sti/til/generator" }, "ChunkConfig": { "PregenerateRegion": { "Min": [-512, -512], "Max": [512, 512] } }, "GameMode": "Kreativ", "IsSpawningNPC": sant } Generator typer: Hytale (procedur), Flat (flatt terreng), Void (tomt), Dummy (Enkelt lag for testing). Prefabs og struktur Hytale har i dag rundt 7.000 forskjellige prefabs. V2 plasserer dem gjennom Props-systemet med konfigurerbare regler: Story prefabs: Alltid vises, fortryk narrativ Regulære prefabs: Tilfeldig plasserte landsbyer, ruiner, landemerker Dungeons: Tilkoblede rom med barnehage (foreldrerom genererer barnerom/ekstensjon) Portehull: Før lommemål Each prefab inneholder PlacementRoles: KreverSolidGround, MinGroundLevel/MaxGroundLevel, TillaterBioms, terreng helling kontroller og avstand med andre strukturer. Alterverses: Beyond Orbis V2 er designet for kraftproduksjon for flere verdener. Konseptkunst viser fem planeter utover Orbis: Nexus — steinete lilla overflate, assosiert med Void Magic Karpak — stor gul planet med fjell og stormer Tor'Balyn - knust, rød, vulkansk verden Numdrassl — elegant verden med høye marmorsøyler Hypixel Studios ansetter 15+ verdensdesignere fra samfunnet for å populere disse verdenene. Hvis du bygger egendefinerte verdener med V2, er dette akkurat den ferdigheten de rekrutterer for. Komme i gang Studere eksemplene. Åpne Assets.zip og bla gjennom \Server\HyttaleGenerator\Biomes\Examples Følg Ashley TheDev tutorial på medium — den beste nybegynner gjennomgang for å skape en biome fra ripe Bli med i HytaleModding.dev — deres diskord og dokumentasjonsdeksel V2 omfattende Erfaring med live redigering. Sett opp en lokal kreativ verden, bruk /viewport og start å endre densitetsnoder For det bredere modningsøkosystemet, se vår Moding API-guide og Visual Scripting Guide. Når din egendefinerte verden er klar, liste serveren på HytaleCharts.