Hytale Asset Editor & Blockbench: Opprette egendefinerte modeller, blokker og elementer

Etter :navn Kategori: :navn : minutter min les

Med Hytales Asset Editor og Blockbench kan du opprette egendefinerte blokker, elementer, enheter, modeller, teksturer og animasjoner — alt uten å skrive kode. Denne guiden dekker den fullstendige kreative rørledningen fra første blokk til publiserbare aktiva pakke.

Hver egendefinert blokk, element, NPC og dekorasjon i en Hytale mod starter på ett av to steder: Asset Editor (for data og egenskaper) og Blockbench (for 3D-modeller og animasjoner). Sammen danner de den fullstendige kreative rørledningen — og krever heller ikke skrivekode. Denne guiden dekker hele arbeidsflyten fra å opprette din første egendefinerte blokk til å publisere en polert aktiva pakke. De to verktøyene: Asset Editor vs Blockbench Verktøy Hva det gjør hvor det kjører Asset EditorDefiner dataegenskaper - blokkadferd, elementstatistikk, enhetskonfigurasjon, falltabeller, kategorierI-spill (kreativ modus) Blockbench Oppretter 3D-modeller, teksturer og animasjoner i .Blockymodel og .Blockyanim-formaterStadalone-appen (med Hytale-tillegg) Tenk på det på denne måten: Asset Editor definerer hva noe gjør (et sverd som gir 10 skader, en blokk som faller jernmalm). Blockbench definerer hva det ser ut som ( 3D-modellen, tekstur og animasjoner). Asset Editor: Innen spill Innhold Opprettelse Tilgang til Asset Editor Opprett eller last en Kreativ verden Type /op selv i chat Press B for å åpne Creative Tools Hub Gå til Assets → Asset Editor Klikk på de tre prikkene (topp til venstre) → "Legg til pakke" for å lage en ny aktivapakke Asset Editor viser spillets komplette katalogtre - Lyd, kamera, Entitet, Miljø, element, partikler, GameplayConfig. Bla gjennom alle mapper for å se hvordan vaniljeinnhold er konfigurert, og deretter kopiere og endre det for dine egne pakker. Kopier arbeidsflyt Den raskeste måten å opprette tilpasset innhold på er " Kopier asset" arbeidsflyt: Finn et eksisterende element/blokk/entitet som ligner på det du vil ha Kopier den til pakken Endre egenskapene du vil endre Legg til din egen tekstur/modell Klikk på Bruk endringer — elementet ditt vises i spillet umiddelbart Dette er betydelig raskere enn å opprette eiendeler fra grunnen og sikrer at du ikke går glipp av nødvendige felt. Opprette en egendefinert blokk Step-for-steg for en ny blokk: Opprett JSON-definisjonen på Packs/YourPack/Server/Item/Items/my_block.json Legg til teksturen på Packs/YourPack/Common/BlockTextures/my_block.png Legg til lagerikonet på Packs/YourPack/Common/Icons/IconsOpprettet/My_Block.png Åpne i Asset Editor — bytte til kildefanen, konfigurere egenskaper Bruk endringer — varmeomlastinger umiddelbart Equip og test — søk etter blokken din, klikk på "Equip item" -egenskaper du kan konfigurere per blokk: Materiale type og bryte oppførsel Lydeffekter (plass, pause, spasertur) partikkeleffekter på pause Drop elementer og fall priser Stack størrelse og lagerkategori Lysutslipp Hardhet og verktøykrav Opprette et egendefinert element Items følger samme kopi arbeidsflyt. Duplisert et eksisterende våpen eller verktøy, og deretter endre: Samleverdier og angrepshastighet Durabilitet Crafting oppskrift (som arbeider, hvilke ingredienser) Modelreferanse (punkt til Blockbench-modellen) Kategoritildeling For lokalisering oppretter du en Server/Languages/en-US/server.lang fil med elementets visningsnavnnøkkel. Configuring Entities Asset Editor håndterer enhetsbaseegenskaper: statistikk (helse, skade, hastighet), falltabeller, modell/animasjonsreferanser og gyteforhold. NPC atferdslogikken bruker det separate sensor-handlingssystemet gjennom JSON-konfigurasjonen — se vår Visual skriptguide for detaljer om oppførselssystemet. Partikler og VFX Asset Editor inneholder en full partikkelredigering for å skape egendefinerte visuelle effekter: Layred partikkel emitters Farvegradienter over levetid Physics interaksjoner (slithet, vind, kollisjon) Tidsbaserte endringer Atachment til enheter eller verdensposisjoner Blockbench: 3D Modeller og animasjoner Blockbench har offisielt erstattet den originale Hytale Model Maker som det anbefalte modelleringsverktøyet. HyPixel Studios tok denne strategiske beslutningen om å omfavne programvare som samfunnet allerede visste i stedet for å tvinge moddere til å lære proprietære verktøy. Setup Download Blockbench fra blockbench.net (gratis) Installer Hyttale Blockbench-plugin av JannisX11 (tilgjengelig på GitHub) Opprett et nytt prosjekt → Velg Hytale Model som format Tilleggsmodulen legger til støtte for Hytales .blockymodel og .blockyanim filformater, med automatisk validering for Hytales stilretningslinjer. Blockbench arbeidsflate Når du oppretter en Hytale-modell, inneholder arbeidsområdet: 3D Visingsplass — visuelt modelleringsrom med bane, panne og zoom Outliner — bein/elementhierarki (bein må følge navnekonvensjoner for animasjonskompatibilitet) UV Editor — teksturkartlegging med autogenererte UV-maler Tidslinje - animasjonsnøkkelrammer for posisjon, rotasjon og skala Modeleringsregler Hytale modeller bruker kubider og flate fly - ingen glatt geometri. Følg disse retningslinjene: Karaktorer/Atachments: 64px per enhet texel tetthet Props/Blocks: 32px per enhet texel tetthet Geometri strekking: Hold mellom 0,7x og 1,3x for å hindre synlig forvrengning av piksel Avoid ren hvit/svart: Disse lysberegningene i spillet Character bennavn: head, body, left_arm, right_arm, left_leg, right_leg — animasjonssystemet automatisk gjelder når beinene samsvarer med disse navnene Teksturering Blockbench gir tre tekstureringsarbeidsflyter: Paint direkte på 3D-modellen — intuitivt, men mindre presis Bruk 2D teksturredigering — pixelnivåkontroll på UV-kartet Extern editor - Koble Photoshop, GIMP eller noen bilderedigering for avansert arbeid Teksturer må være non-quare og multiplum på 32px (32, 64, 96, 128, etc.). Hyttales kunststil Kunstlaget behandler hver tekstur som en -illustrasjon - - de maler skygger, omgivelsesokklusjon og fremhever direkte i teksturen for å simulere mer komplisert belysning enn motoren faktisk gir. Dette er et bevisst stilistisk valg, ikke en begrensning. Når du oppretter egendefinerte teksturer, følg denne tilnærmingen for visuell konsistens med vaniljeinnhold. Shadingmoduser (matematikker) I stedet for tradisjonelle PBR-materialer, Hytale bruker et kontrollert sett med hading modus tildelt per modellnode. Dette er for ytelse og visuell konsistens. I Blockbench kan du tildele skyggemoduser per node, selv om programtillegget ennå ikke visuelt kan forhåndsvise dem. Animasjon Blockbenchs animasjonsredigering bruker keyframe-animasjon med: Posisjon, rotasjon og skalanøkkelrammer Graph editor for finjustering interpolasjonskurver Eksporter til .blockyanim format Korrekt navngitte ben får automatisk animasjonsstøtte - hvis din karaktermodell har left_arm og right_arm ben, kan Hytales animasjonssystem bruke gangsykluser og bekjempe animasjoner automatisk. Legacy: Hytale Model Maker Før Blockbench hadde Hytale sin egen innebygde Hytale Model Maker (HMM), opprettet av Elisée Maurer og Nicolas "Bilou" Gauthier. Nøkkelfunksjoner inkludert: Browser-basert (ingen installasjon nødvendig) Real-time-samarbeid - flere brukere kan jobbe på samme modell samtidig, Google Docs-stil Built-in teksturmaling med gradientkartlegging Keyframe animasjon tidslinje Vedleggspunkter for å definere hvordan elementer kobler til tegn Kloudbaserte prosjekter Mens de samarbeidende funksjonene var imponerende, valgte HyPixel Studios Blockbench fordi samfunnet allerede visste det. Noen HMM-funksjoner (som sanntidssamarbeid) kan returnere som Blockbench-plugin-funksjoner i fremtiden. Pakning og distribusjon Asset Pack struktur MyAssetPack/ manifest.json # InkludererAssetPack: sant Vanlig/ BlockTextures / # blokk ansiktsteksturer Ikoner/ ElementerOpprettet / # Oppfinnelsesikon Modeller/ # .blockymodel-filer Animasjoner/ # .blockyanim-filer Server/ Artikkel/oppføringer/ # Element/blokkdefinisjoner Artikkel/kategori/ # Kategorioppgaver Blokkere/ # blokkadferdsinnstillinger Språk/en-US/ server.lang # Vis navn Distribusjon Lokal testing: Pakken lagres først i den spesifikke verden der du opprettet den Global tilgjengelighet: Kompress manifest og mapper til en .zip og flytt til %AppData%/Hytale/UserData/Mods/ Serverutføring: Legg .zip i serverens mods/ mappe CurseForge: Publiser som en pakke for samfunnet å laste ned Husk: Hytales serversidearkitektur betyr spillere som kobler til serveren mottar automatisk dine egendefinerte eiendeler. De trenger ikke å laste ned noe separat. Den komplette arbeidsflyt Her er end-to-end prosessen for å legge til et eget sverd til serveren din: Model det i Blockbench: Opprett sverdformen ved hjelp av kuboider, tekstur den, sette opp inaktive og svinge animasjoner Eksporter: Lagre som .blockymodel og .blockyanim i pakkens Common/Modeles/ katalog Definer det i Asset Editor: Kopier et eksisterende sverds JSON, endre modellen referanse, justere skade / hastighet / holdbarhet verdier Legg til en håndverksoppskrift: Konfigurer hvilke arbeidsbench håndverket og hvilke materialer som trengs Legg til lokalisering: Legg til visningsnavnet til server.lang Test: Bruk endringer, utstyre elementet, test i spillet Package: Zip pakkemappen Deploy: Slipp inn i serverens mods/ mappe Tips fra fellesskapet Start med å endre, ikke opprette. Kopier eksisterende ressurser og endre én ting om gangen. Det er raskere og du lærer format. Bruk dokumentasjonstips. Oppdater 2 legger til verktøytips i Asset Editor - sveve over ethvert felt for å se hva det gjør. Test med bruksendringer kontinuerlig. Hot-reload er din beste venn. Ikke sats endringer. Følg regler for teksturtetthet. 64px for tegn, 32px for props / blokker. Overtredelse dette skaper synlige kvalitetsfeil. Sjekk Britakees tutorials. Deres YouTube og GitBook er de mest omfattende trinnvise ressursene som er tilgjengelige. Resources ResourceTypeFocus Britake Studios GitBookDokumentering Testet tutorials for å opprette pakke og Asset Editor HyttaleModding.dev Wiki + Discord Offisielle speil, fellesskapsguider, 8000+ medlemmer Kaupenjoe (YouTube)Videoserien HyttaleCreators.net Blog + VideoerTilpasset elementskaping video tutorials Hyttale Blockbench-plugin (GitHub)VerktøyJannisX11s offisielle Hytale-formatstøtte for Blockbench For serverpluginutvikling som supplerer dine visuelle eiendeler, se vår Modding API Guide. For verdensgenerasjon, sjekk ut vår World Builder V2 Guide. Skapte noe kult? Del arbeidet ditt på Discord og CurseForge — samfunnet leter alltid etter kvalitetspakker.