Hvordan bygge egendefinerte Minigames i Hytale: Serverutviklerens guide

Etter :navn Kategori: :navn : minutter min les

Ønsker du å bygge de neste Bed Wars eller Hunger Games på Hytale? Denne guiden dekker hele arbeidsflyten - fra spillstatsmaskiner og arenastyring til ECS-basert spillersporing, matchmaking og distribusjon. Inkluderer virkelige eksempler fra eksisterende CurseForge minigame mods.

Hytales serverside-arkitektur gjør den unikt egnet for spesialtilpassede minispill. I motsetning til Minecraft der spillmodus plugins kjemper mot vaniljesandboksen, gir Hytales plugin API og ECS deg direkte kontroll over enhetsadferd, verdenstilstand og spillflyt. Hvis du har bygget minispill, oversetter konseptene - men implementeringen er renere. Denne guiden dekker kjernesystemene hvert minispill trenger: spillstatlig styring, arenainstanser, spillersporing, score, matchmaking og distribusjon. Arkitektur: Hvordan Minigame-plugins fungerer i Hytale Før du dykker i kode, forstå den høye arkitekturen til et Hytale minispill: LayerPurposeImplementasjon Game ManagerOrchestrates alt — skaper arenaer, administrerer lobbyer, ruter spillereSingleton-tjenesten i plugin Arena Instans En løpende spilløkt med sin egen tilstand, spillere og verdensregionenClass som administrerer en verden eller region Game State Machine kontrollerer fasestrømmen — venter, nedtelling, spiller, avslutterEnum + timerlogikk per arena Player DataTracks per-player state - score, lag, levende/død, statistikkECS Komponenter knyttet til spillerenheter Entreprenører Reager på spillerhandlinger - drep, blokkere pauser, soneoppføringEventBus + ECS hendelsessystemer Trinn 1: Spill State Machine Alle minispill trenger en statlig maskin. Dette er ryggraden som styrer hva som skjer og når. Offentlig enum GameState { WAITING, // Lobby, venter på spillere Starting, // Nedtelling før spillet starter PLAYING, // Aktivt spill Deathmatch, // Valgfritt: final showdown fase ENDRING // Spille over, vise resultater } Each arena instans har sin egen GameState. Overganger skjer basert på betingelser: WAITING → STARTING: Minimum spillertall nådd Starting → PLAYING: Nedtellingstiden utløper PLAYING → DEathmatch: Tidsgrense eller spillergrense PLAYING/DEATHMACH → ENDING: Vinn betingelse oppfylt (sist spiller i live, score nådd, etc.) SENDING → WAITING: Resultater vist, arena tilbakestille Offentlig klasse Arena { Privat GameState = GameState. WAITING; private final List spillere = ny ArrayList(); privat inntelling = 10; Offentlig tomrom () { bryter (tilstand) { sak WAITING -> { hvis (spillere.size() >= MIN_PLAYERS) { State = GameState. STARTING; nedtelling = 10; } } case STARTING -> { nedtelling-; Broadcastcountdown(countdown); hvis (nedtelling { checkWinCondition(); } sak Ending -> { displayResults(); resetArena () State = GameState. WAITING; } } } } Trinn 2: Spillerdata med ECS-komponenter Bruk Hytales Entitetskomponentsystem til å legge til spillspesifikke data til spillerenhetene. Dette er renere enn å opprettholde ekstern HashMap kart - data lever på selve enheten. Offentlig klasse Minigame Spiller implementerer Komponent< EntityStore> { Offentlige String Arena Id = "; offentlig streng team = "; Offentlig int dreper = 0; Offentlige dødsfall = 0; Offentlig intens score = 0; Offentlig levealder = sant; Offentlig lenge siste Død = 0; @ Override Offentlig MinigamePlayer klon() { Minigame Spiller kopi = ny MinigamePlayer(); copy.arena Id = dette.arenaId; kopi. team = dette teamet; copy.kills = This.kills; copy.deaths = this.deaths; copy.score = denne.score; copy.alive = dette.alive; copy.lastDeath = this.last Død; returkopi; } } Atach denne komponenten når en spiller blir medlem av en arena, lese den under gameplay for score og laglogikk, og fjerne den når de går. Trinn 3: Event Handling for spill Logic Minigames må reagere på spillerhandlinger. Bruk riktig hendelsessystem for hver type: Event Buss Hendelser (Global) / Spilleren blir med på serveren - vis dem lobbyen getEventRegistry().RegistrerGlobal( SpillerReadyEvent.class, hendelse -> ReportToLobby(event.getPlayer()) ), // Spiller frakoblinger — fjern fra arena getEventRegistry().RegistrerGlobal( PlayerDisconnectEvent.class, hendelse -> handlePlayerLeave(event.getPlayer()) ), // Chatkommandoer — /join, /leave, /spectate getEventRegistry().registerAsyncGlobal( SpillerChatEvent.class, fremtid -> future.then Accept(event -> { String msg = event.getMessage(); hvis (msg.startsWith("/join")) { event.set Avbryt( true); håndtakJoinCommand(event.getSender()); } }) ); ECS Hendelser (Entity-Special) For blokkbrudd, skade og andre enhetsnivåhandlinger opprette EntityEventSystem underklasser: / Spor dreper for score offentlig klasse KillTracker strekker seg RefChangeSystem { @ Override Offentlig ugyldighet påComponent Lagt til(EntityStore Store, Ref-enhet, DeathComponent Death // Entitet døde - finne morderen, oppdater poeng Ref morder = death.getKiller(); if (killer! = null) { Minigame SpillermorderData = getComponent( drapsmann, MinigamePlayer.class); if (killerData ! = null) { morder Data.kills++; morder Data.score += KILL_POINTS; } } } } Husk: ECS hendelser må kanselleres i filter fase, ikke inspeksjonsfasen. Hvis du vil hindre blokkbrudd i lobbyfasen, må filteret sjekke spilltilstanden og avbryte før handlingen utføres. Step 4: Arena Management For spill som trenger isolerte spilleplasser (Hunger Games, Bed Wars), trenger du arena tilfeller: Multi-Arena mønster Offentlig klasse ArenaManager { Privat final Map arenaer = ny HashMap(); offentlig Arena createArena(String id, Sted sentrum) { Arena arena = ny Arena (id, sentrum); arenas.put (id, arena); retur arena; } offentlig Arena findArena() { retur arenas.values().stream() .filter(a -> a.getState() == GameState. WAITING) .filter(a -> a.getPlayerCount() < a.getMaxPlayers()) .findFirst() .orElse(Null); } offentlig tomrom tickAll() { arenas.values().forEach(Arena::tick); } } Arena Reset Etter hvert spill, må arenaen returnere til sin opprinnelige tilstand. To tilnærminger: Snapshot gjenoppretting: Lagre arenaen regionens blokkdata før spillet starter, gjenopprett det etter. Bruker mer minne, men er pålitelig. Prefab reload: Bruk Hytales innebygde Prefab-system til å lagre arenaen som en prefab-struktur og plassere den etter hvert spill. Cleaner og integrerer med Hytales eget verktøy. Trinn 5: Lag og vurdering Teamoppdrag Offentlig ugyldig tildeling Teams(Arena arena) { Liste spillere = arena.getPlayers(); Samlinger.shuffle(spillere); String[] lag = {"raud", "blå " "grønn " "YÅllow"}; for (int i = 0; i < players.size(); i++) { Minigame Spillerdata = getComponent( players.get(i), MinigamePlayer.class); data.team = lag[i % lag.lengde]; } } Scoreboard Display Bruk Hytales Melding klasse for formaterte poengvisninger. Meldingssystemet støtter fargeformatering, dristige/titale stiler og parametersubstitusjon: Offentlig ugyldig sending Scores(Arena arena) { StringBuilder sb = ny StringBuilder("§6== Scoreboard ===\n; arena.getPlayers().stream() (a, b) -> getScore(b) - getScore(a)) .forEach(p -> { Minigame Spillerdata = getComponent( p, MinigamePlayer.class; sb.append(String.format("§f%s: §e%d dreper §7... p.getusername(), data.kills, data.score)); }); arena.broadcast(sb.toString()); } Trinn 6: Vinnbetingelser Common minigame vinnerbetingelser og hvordan du implementerer dem: SpeltypeWin ConditionSjekk inn Siste mann som står1 spiller/team liveDødshåndterer — teller levende spillere Score TargetFørst til X-poeng Poengoppdatering — sjekk terskel Tidsgrense Høyeste score når tiden utløperGame tick — sjekk timer Objektiv Komplett spesifikk oppgave (capture flagg, ødelegge seng)Custom ECS hendelse for objektiv interaksjon Rounds Beste av N-runderRound endehåndtering — sjekk seriescore Trinn 7: Matchmaking og køer For servere som kjører flere samtidige spill, implementer et køsystem: offentlig klasse Matchmaking Køye { Privat finale Kø kø = ny LinkedList(); Privat final int kreves Spillere; offentlig ugyldighet addPlayer(PlayerRef spiller) { kø.add( spiller); checkQueue(); } privat ugyldig sjekkQueue() { hvis (queue.size() >= krevesPlayers) { Arena arena = arenaManager.findTilgjengeligArena(); if (arena! = null) { for (int i = 0; i < nødvendig Spillere; i++) { PlayerRef spiller = kø.poll(); arena.addPlayer( spiller); } } } } } Hytales innebygd Party System lar spillerne gruppere seg og holde sammen på tvers av serveroverføringer. Din matchmaking bør respektere partigrupper — køfestmedlemmer sammen og plassere dem på samme lag når det er mulig. Existing Minigame Mods å studere Ikke bygg fra grunnen - studere det som allerede er på CurseForge: Mod Type Nøkkelfunksjoner å studere Hunger spillSiste mann ståendeMulti-arena ledelse, lobbysystem, nedtelling, PvP-faser, auto-reset BossArena PvE ArenaNPC-kontraktbutikker, pr-player-lottekister, konfigurerbare sjefer Wave Combat ArenasHordemodusWave gotting, vansker med skalering, belønningssystemer SkyblockIsland SurvivalPer-player verden tilfeller, progresjonssporing, sjef møter The Hunger Games mod er spesielt verdt å studere - det demonstrerer hele livssyklusen til et konkurransedyktig minispill: lobby → nedtelling → PvP → dødskamp → resultat → tilbakestilling. Built-in Platform Funksjoner for Minigame Servers Hytale gir flere funksjoner ut av boksen som Minecraft-servere trenger plugins for: Discovery Catalogue: Bygget inn i hovedmenyen - spillere kan finne minigame-serveren din uten eksterne oppføringssider Party System: Native venn gruppering som varer på tvers av serveroverføringer Betalingsgateway: Bygget inn i klienten for servere som vil monetisere kosmetikk eller fordeler Innholdsramme: Brukernivå, gruppebasert og jokertegn-tillatelse som passer Distribusjonskontrollliste Bygg JAR: ./gradlew build Test lokalt: Drop i %AppData%/Roaming/Hytale/UserData/Mods/ Test med flere klienter: Oppdatering 4 tillater flere Hytale tilfeller på én PC - test multiplayer scenarier lokalt Deploy to server: Last opp JAR til /opt/hytale/Server/mods/ Publisher on CurseForge: Pakke som et plugin med riktig manifest.json List serveren din: Legg det til Visual Scripting Guide. Bygge en minigame-server? Del den på vår disord - vi har fellesskap opprettelser regelmessig.