Hytale World Builder V2: Custom World Generation Guide for Server Owners

Op:naam Categorie: naam :minuten min lezen

World Gen V2 is Hytale's volledige herbouw van terrein generatie, en het is volledig moddable via een visuele knooppunt editor. Deze gids heeft betrekking op de dichtheid veld systeem, biome creatie, materiaal providers, rekwisieten, grot generatie, en live editing, alle tools server eigenaren nodig hebben om aangepaste werelden te bouwen.

Op 5 januari 2026 publiceerde Hypixel Studios een diepe duik op World Generation V2 Een complete opbouw van Hytale's terrein generatie systeem. In tegenstelling tot V1, die code-based en grotendeels ontoegankelijk was voor modders, is V2 gebouwd rond een visual node editor waarmee iedereen aangepaste biomes, terreinvormen, grotsystemen en werelden kan maken zonder Java te schrijven. Deze gids behandelt alles wat servereigenaren en wereldbouwers moeten weten over V2. V1 vs V2: Waarom de Herbouw? AspectV1 (2016 BewerkenInterne tools, code-basedVisual node editor, no code required Live previewNiet ondersteundWorld live-reloads zoals u deze bewerkt Toegang verplaatsenLimited Volledige API, automatische node-editor-integratie Biome complexiteit Hit technical barriersOntworpen voor honderden biomes over werelden Pattern scanningNiet beschikbaarContext-aware prop placement ("heuristics") ThreadingOnbekend API's worden automatisch multithreaded V1 geeft momenteel Exploratiemodus. V2 zal het naar verwachting volledig vervangen door mid-tot-late 2026, waarschijnlijk samenvallen met de lancering van Adventure Mode. U kunt al experimenteren met de V2 sjablonen met de Standaard_Flat en Standaard_Void sjablonen gebruiken V2 en de Creative Hub Portal draait op V2 generatie. De node-editor Het hart van V2 is een node-gebaseerde grafiek editor toegankelijk via de Creative Tools Hub (Press B → Activa → Asset Node Editor). Dit is hetzelfde gereedschap dat Hypixel Studios intern gebruikt. Hoe het werkt Open het menu Content Creation (Tab) of Creative Tools Hub (B) Navigeer naar de Asset Node Editor Plaats en verbind knooppunten om regels voor terreinopwekking te definiëren Gebruik /viewport --radius 3 om een gebied om u heen te selecteren voor live herladen Knooppunten bewerken en onmiddellijk veranderingen zien in de spelwereld Elk biome heeft een root Biome-knooppunt die in vijf subsystemen vertakt: Densities Materiaalaanbieders logische knooppunten die bepalen welke blokken het terrein vullen Props Groten Aanvullende kenmerken van het terrein Extra wijzigingen van het terrein Density Fields: Sculpting Terrain Terrain-vorm wordt gedefinieerd door dichtheidsvelden 3D-rasters van decimale waarden. Voor elke blokpositie is er een getal: als het groter is dan nul, is het blok vast; zo niet, dan is het lucht. Waarden variëren meestal tussen -1 en 1. Een basisgrondvorm combineert a hoogtecurve (Y-waarden) met geluid (X/Z-variatie). Deze eenvoudige formule creëert het grootste deel van het terrein in Hytale. Key Density Nodes NodePurpose Sleutelparameters SimplexNoise2D2D-ruis op X/Z-vlak, waarden [-1, 1]Lacunarity, Persistence, Scale, Octaves, Seed SimplexNoise3D3D ruis met afzonderlijke horizontale/verticale schaalSchaleXZ, ScaleY, Lacunarity, Persistence, Octaves Ellipsoid Vervormde bolvormenSchaalvector; Curve activa, Spin rotatie CilinderCilindrische terreinkenmerkenAxialCurve (Y), RadialCurve (afstand) MixVermengt twee ingangen van de dichtheidGauge (0,0 = A alleen, 1,0 = B alleen) MultiplierVermenigvuldigt inputs, ~40% sneller na nul waardenMultiple inputs CurveMapper Maps input via een curve voor waardetransformatieCurve asset GradientWarp Domeinvervorming voor organische terreinvervormingWarpSchaal, WarpFactor, WarpOctaves Absolute Converteert negatieven naar positieven (ridge-achtige functies)Input Aanbevolen beginparameters: ScaleXZ ongeveer 50 blokken, beginnen met 4 octaven (waarden boven 10 komen soms voor). Materiaal Aanbieders: Wat vult het terrein Zodra dichtheid velden definiëren de vorm, material providers bepalen welke blokken het vullen. ProviderPurpose ConstantEen bloktype overal Soliditeit Routes solide vs. leeg terrein naar verschillende providers QueuePrioriteitsordelijst; stopt bij eerste aanbieder die een blok oplevert SimpleHorizontal Geldt provider binnen het verticale bereik (TopY/BottomY) Gestreept Horizontale lagen van variërende dikte Gewogen Probabilistische blokselectie met SkipChance FieldFunction3D ruis voor materiaalvariatie SpaceAndDepth Oppervlaktelagen op vloeren/plafonds (gras bovenop enz.) ImportedReferenties geëxporteerde providers op naam voor herbruikbaarheid Voorbeeld: Een typische biome gebruikt Soliditeit om vaste stof van lucht te scheiden, vervolgens SpaceAndDepth voor een grasoppervlaklaag, Queue voor ondergrondse materiaalprioriteit (topsoil → vuil → steen → diepe steen), en Striped voor sedimentaire rotslagen. Biome Architectuur Een fundamenteel verschil met Minecraft: in Minecraft, biomes worden gegenereerd op basis van terrein. In Hytale wordt terrein gegenereerd op basis van het biome. Elke biome bepaalt zelfstandig zijn eigen bodemvorm, materialen en vegetatie. Hoe Biomes werken Elk biome wordt behandeld als een afzonderlijke tegel, zoals een puzzelstukje binnen een zone Tussen biomes, terrein overgangen naadloos Biomes kunnen hun randgedrag aanpassen om overgangen te controleren De verdeling binnen een zone wordt bepaald door geluidsfuncties via de BiomePatternGenerator Biome-typen Tile biomes: Standaard biomes verdeeld via gewogen selectie Aangepaste biomes: Voorwaardelijke biomes die tile biomes overschrijven op basis van geluidsdrempels en ouder biome maskers Een aangepaste biome maken Biome-bestanden worden opgeslagen op \ Server\HytaleGenerator\Biomes\[Category]\[BiomeName].json. Officiële voorbeelden schip in Assets.zip op \Server\HytaleGenerator\Biomes\Voorbeelden. Een minimale biome behoeften: Root Biome node Ten minste één dichtheidsconfiguratie De definitie van terreinvorm Ten minste één materiële aanbieder Definieert bloktypen Start door een bestaand biome uit de map Voorbeelden te kopiëren en de dichtheid en materiaalnodes te wijzigen. Met het live herlaadsysteem kunt u snel itereren. Voordelen en patroonscannen Voordelen behandelen alles op het terrein: bomen, rotsen, bloemen, prefabs en structuren. Het rastersysteem Voordelen zijn verdeeld over een aangepast procedurepuntrooster (bv. 10×10 blokken) A Jitter parameter bepaalt hoe ver elke prop kan afwijken van zijn rasterpunt Op elk punt bepalen configureerbare regels de beste plaatsing Pattern Scanning ("Heuristiek") V2's signature feature voor intelligente prop plaatsing: Patterns bepalen waar rekwisieten worden geplaatst op basis van context Typisch zoeken naar een "vloer" (leeg blok met vast blok hieronder) Extra controles verzamelen informatie over de omgeving Voorbeeld: De asbomen van de deeproot biome zijn geconfigureerd om te nemen voor lege blokken beneath de grond. Ze paaien boven grotten Dit is spelontwerp door wereldgeneratie. Clusteren Rocks, pilaren en soortgelijke functies gebruiken shared simplex noise fields om bij elkaar te paaien, waardoor natuurlijk ogende clusters ontstaan in plaats van een uniforme verdeling. Grote generatie Caves gebruiken een hierarchische boomstructuur van CaveNode objecten met zes vormtypes: ShapeOmschrijving Pipe/Cilinder Tubulaire passages (klassieke grotgangen) EllipsoidSferische/ellipsoïdale kamers TetrahedronEngulaire vierzijdige grotten PrefabOp structuur gebaseerde vormen (dungeons, ruïnes) Leeglijn Logische verbindingen zonder geometrie Vervormde varianten Geluidsvervormde versies voor organisch uiterlijk Caves tak recursief: het algoritme stelt een ingangspunt op, controleert biome maskers, selecteert kindtypen van een gewogen kaart, en blijft dalen met afnemende diepte. Dit creëert natuur-gevoel grotsystemen die variëren tussen biomes. Biomemaskers voor grotten Grote generatie respecteert de grenzen van biome door drie machtigingen: kangenereren Basistoestemming om grotten te starten in dit biome canPopulate Toestemming om geometrie te snijden kandoorgaan Toestemming voor vertakken naar dochternodes Dit laat grotten "door" biomes zonder te snijden, waardoor geavanceerde vertakking tussen biome types. Live Editing Setup De live editing workflow maakt V2 bruikbaar voor snelle iteratie: Start een lokale server met uw aangepaste wereldconfiguratie Open de node-editor in creatieve modus Run /viewport --radius 3 om het live herlaadgebied te definiëren Biome nodes bewerken dichtheid, materialen, rekwisieten Kijk hoe het terrein regenereert in real-time om je heen Huidige beperking: De node editor ondersteunt nog geen ruis veld visualisatie. Je moet de resultaten in de wereld zien in plaats van ze te bekijken in de editor. Wereldconfiguratie De wereldconfiguratie van het hoogste niveau leeft op universum/werelden//config.json: { "DisplayName": "Mijn aangepaste wereld," "zaad": 12345, Generator: { "Type": "Hytale," "Naam": "HytaleGenerator," "Path": "path/to/generator" }, "ChunkConfig": { "PrenerateRegion": { "Min": [-512, -512], "Max": [512, 512] } }, "GameMode": "Creatief," "IsSpawningNPC": waar } Generatortypes: Hytale (procedural), Flat (plat terrein), Void (leeg), Dummy Prefabs en structuren Hytale heeft momenteel ongeveer 7.000 verschillende prefabs. V2 plaatst ze via het Props systeem met configureerbare regels: Story prefabs: Altijd verschijnen, vooruit het verhaal Reguliere prefabs: Willekeurig geplaatste dorpen, ruïnes, bezienswaardigheden Dungeons: Aangesloten kamers met ouder-kind paaien (ouderkamers genereren kinderkamers/uitbreidingen) Portale kerkers: Leid naar zakafmetingen Elke prefab bevat Plaatsregels: Vereist SolidGround, MinGroundLevel/MaxGroundLevel, ToegewezenBiomes, terreinhellingscontroles en afstand met andere structuren. Alterverses: voorbij Orbis V2 is ontworpen voor stroomopwekking voor meerdere werelden. Concept art toont vijf planeten voorbij Orbis: Nexus Karpak Grote gele planeet met bergen en stormen Tor'Balyn Gebroken, rode, vulkanische wereld Numdrassl Elegante wereld met hoge marmeren zuilen Hypixel Studios huurt 15+ wereldontwerpers in van de gemeenschap om deze werelden te bevolken. Als je aangepaste werelden bouwt met V2, is dit precies de vaardigheidsset waarvoor ze rekruteren. Aan de slag Bestudeer de voorbeelden. Open Assets.zip en blader \Server\HytaleGenerator\Biomes\Voorbeelden Volg de Ashley De Dev tutorial op Medium Join HytaleModding.dev hun Discord en documentatie dekken V2 uitgebreid Experimenteren met live bewerken. Stel een lokale creatieve wereld in, gebruik /viewport en begin met het wijzigen van dichtheidsknooppunten Zie voor het bredere modding-ecosysteem onze