Hytale Visual Scripting Guide: No- Code Moding dla właścicieli serwerów

Nazwa Kategoria::: nazwa : min min read

Nie każdy właściciel serwera chce pisać Javę. Hytale oferuje potężne no- kodowe narzędzia - oparty na node- wizualny system skryptów, aktywów danych JSON, a w grze Asset Editor - które pozwalają na tworzenie własnych NPC, światowej generacji, przedmiotów i mechaniki gry bez programowania.

< p > Nie każdy właściciel serwera chce uczyć się Javy. Dobra wiadomość: Hytale oferuje potężny zestaw narzędzi no- kodowych, które pozwalają na tworzenie niestandardowych treści - NPC, elementów, bloków, światowej generacji i mechaniki gry - bez pisania jednej linii kodu. Są to te same narzędzia Hypixel Studios wykorzystuje wewnętrznie do budowy Orbis. < / p > < p > Niniejszy poradnik obejmuje trzy filary modelowania kodu no- kodowego w Hytale: < silne > aktywa danych < / silne > (konfiguracja JSON), < silne > Edytor aktywów < / silne > (WWW gry) oraz < silny > wizualny system skryptowy < / silny > < / p > < h2 > No- kod Modeling Stack < / h2 > < p > Modelowanie Hytale jest oparte na złożoności: < / p > < tabela > < głowa > < tr > < th > Warstwa < / th > < th > Narzędzie < / th > < th > Wymaga kodu? < / th > < th > Best For < / th > < / tr > < / głowa > < tbody > < tr > < td > < silne > Aktywa danych < / silne > < / td > < td > Pliki JSON + Edytor aktywów < / td > < td > Nr < / td > < td > Bloki, elementy, NPC, tabele łupów, przepisy kulinarne, global gen < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Aktywa sztuki < / silny > < / td > < td > Blockławka (z wtyczką Hytale) < / td > < td > No < / td > < td > Modele niestandardowe, tekstury, animacje < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Visual Scripting < / strong > < / td > < td > Edytor oparty na node < / td > < td > No < / td > < td > Logika gry, zachowania NPC, interakcje, warunki wygranej < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Server Plugins < / strong > < / td > < td > Java 25 + IntelliJ < / td > < td > Tak < / td > < td > Głębokie modyfikacje serwera, systemy złożone < / td > < / tr > < / tbody > < / tabela > < p > Większość personalizacji serwerów można wykonać z pierwszych trzech warstw. Wtyczki Java są potrzebne tylko do złożonych systemów, takich jak swatanie, tworzenie własnych sieci lub głęboka manipulacja ECS. < / p > < h2 > Dane Aktywa: JSON- Driven Content < / h2 > < p > Fundamentem modelowania kodu no- w Hytale jest < silny > aktywa danych < / silny > - Pliki JSON, które określają każdy element treści gry. Te same gazociągi danych, które napędzają bloki, elementy, NPC i światowej generacji w grze podstawowej są w pełni narażone na modery. < / p > < h3 > What You Can Configure via JSON < / h3 > < ul > < li > < mocne > Bloki i elementy: < / mocne > Definicje, właściwości, tekstury, tabele spadkowe, rozmiary stosów, kategorie < / li > < li > < silne > NPC i podmioty: < / silne > właściwości bazowe, statystyki, krople, modele / odniesienia do animacji < / li > < li > < silny > NPC Zachowanie: < / silne > Wzory działania sensorycznego, logika walki, zachowania bezczynności, relacje frakcji < / li > < li > < silna > Światowa generacja: < / silna > Biomasa, kształt terenu, materiały, roślinność, umiejscowienie struktury < / li > < li > < mocne > Stoły odblaskowe: < / mocne > Stoły spadkowe, warunki, ciężary rzadkie < / li > < li > < mocne > Przepisy dotyczące rzemiosła: < / mocne > przydziały miejsc pracy, wymagania dotyczące składników, odblokowania poziomów < / li > < li > < silne > Interakcje: < / silne > dialog player- NPC, strefy progowe, wpływ na środowisko < / li > < / ul > < p > Moc aktywów danych jest taka, że zmiany są < silne > przeładowane hot- < / strong > - edytuj plik JSON i zmiany mają zastosowanie natychmiast do świata uruchomionego bez ponownego uruchomienia serwera. < / p > < h3 > Szybki Przykład: Rejonowanie raptorów < / h3 > < p > Jeden z najczęściej cytowanych przykładów siły aktywów danych: tworzenie raptorów, które można narzucić, wymaga tylko < silnej > 4 linii JSON < / silnej >. Bez Javy, bez kompilacji, bez ponownego startu. Jest to rodzaj modyfikacji, która wymagałaby pełnej wtyczki w Minecraft. < / p > < h3 > Struktura opakowania < / h3 > < p > Zmiany w aktywach danych są uporządkowane w < silne > Opakowania < / silne >: < / p > < pre > < kod > MyFirstPack / manifest. json Często / BlockTextures / Ikony / Modele / Serwer / Pozycja / pozycje / Pozycja / Kategoria / Blok / Języki / en- US / server.lang < / kod > < / przed > < p > The < code > manifest.json < / code > must include < code > "IncludeAssetPack": true < / code >. Wrzuć folder do < kodu >% AppData% / Roaming / Hytale / UserData / Mods / < / code > i jest aktywny. < h2 > The Asset Editor: In- Game GUI for Data Assets < / h2 > < p > Edycja surowych prac JSON, ale Hytale zapewnia coś lepszego: < silny > Edytor aktywów < / strong >, pełny GUI wbudowany bezpośrednio w grę. < / p > < h3 > Jak uzyskać dostęp do systemu < / h3 > < ol > < li > Tworzenie lub ładowanie < silne > Świat kreatywny < / silny > < / li > < li > Type < code > / op self < / code > in chat to grant operator status < / li > < li > Prasa < silna > B < / silna > do otwarcia < silnego > Kreatywne narzędzia Hub < / silny > < / li > < li > Przejdź do < silnej > Aktywa < / silnej > tab < / li > < li > Wybierz < silny > Edytor aktywów < / silny > < / li > < li > Kliknij trzy kropki w lewym górnym rogu i wybierz < strong > "Add Pack" < / strong > aby utworzyć nowy pakiet aktywów < / li > < / ol > < h3 > Co można zrobić < / h3 > < p > Edytor aktywów otwiera okno pokazujące kompletne drzewo katalogowe gry. Możesz przeglądać foldery takie jak Audio, Camera, Environment, Item, Cząsteczki i GameplayConfig. Dla każdego składnika aktywów można: < / p > < ul > < li > < strong > View and edit < / strong > any property in a form-based UI < / li > < li > < strong > Kopiuj istniejący składnik aktywów < / strong > jako punkt wyjścia (najszybszy przepływ pracy dla przedmiotów niestandardowych) < / li > < li > < strong > Zobacz podpowiedzi dokumentacji < / strong > wyjaśniające każde pole (dodane w aktualizacji 2) < / li > < li > < mocne > Zmiany obciążenia Hot- reload < / strong > - kliknij przycisk Zastosuj zmiany i zobacz wyniki natychmiast na świecie < / li > < li > < mocne > Elementy Equip < / silne > bezpośrednio z edytora do testowania ich < / li > < / ul > < h3 > Tworzenie własnego bloku - Krok po kroku < / h3 > < ol > < li > Otwórz edytor aktywów i utworzyć nowy pakiet < / li > < li > Utwórz plik JSON na < kod > Pakiety / YourPack / Server / Item / Item / my _ block.json < / code > < / li > < li > Należy umieścić teksturę na < kod > Opakowania / YourPack / Common / BlockTextures / my _ block.png < / code > < / li > < li > Umieść ikonę na < kod > Opakowania / YourPack / Common / Icons / ItemsGenerowane / My _ Block.png < / code > < / li > < li > W edytorze aktywów otwórz zakładkę Źródło, skonfiguruj właściwości i kliknij < silny > Zastosuj zmiany < / silne > < / li > < li > Szukaj nazwy bloku, wybierz go i kliknij < strong > Wyposażenie Pozycja < / silna > < / li > < / ol > < p > Można modyfikować właściwości materiału, łamanie zachowania, dźwięki, efekty cząstek, elementy upuszczające, rozmiar stosu i kategorie - wszystkie bez kodu. < / p > < h3 > Kreatywne Hub Narzędzia < / h3 > < p > Edytor aktywów jest tylko jedną zakładką. W pełni kreatywne narzędzia Hub zawiera: < / p > < tabela > < głowa > < tr > < th > Tab < / th > < th > Zawartość < / th > < / tr > < / głowa > < tbody > < tr > < td > < silny > Aktywa < / silny > < / td > < td > Edytor aktywów, Edytor węzła aktywów, Edytor modelu (Blockławka) < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Świat < / silny > < / td > < td > Struktura tarła, kolory atmosfery, teleportacja, konwerter OBJ- to- voxel < / td > < / tr > < tr > < td > < mocne > Narzędzia budowlane < / silne > < / td > < td > Narzędzie wyboru, liniowiec, wskaźnik laserowy, operacje blokowe, szczotki do pisania < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Machinima < / silny > < / td > < td > Oparte na czasie narzędzia do tworzenia filmów < / td > < / tr > < / tbody > < / tabela > < h2 > Skryptowanie wizualne: logika oparta na węzłach < / h2 > < p > Wizualny system skryptów jest odpowiednikiem Hytale 'a < strong > Unreal Engine Blueprintes < / strong > - edytora graficznego opartego na node gdzie podłączasz bloki logiczne wizualnie zamiast pisać kod. < / p > < h3 > Aktualny status < / h3 > < p > < silny > Ważne: < / silne > Pełny system skryptów wizualnych nie jest jeszcze dostępny w systemie Early Access. The Asset Graph Editor istnieje, ale jest uznawany przez Hypixel Studios jako "niepolerowany". To planowana funkcja zaraz po starcie EA. Jednak edytor węzłów < / strong > World Generation < / strong > jest funkcjonalny i aktywnie wykorzystywany do wytwarzania terenu V2. < / p > < h3 > Jak to działa < / h3 > < p > Edytor węzłów zapewnia przestrzeń roboczą, w której: < / p > < ol > < li > < strome > Miejscowe węzły < / strome > - każdy węzeł reprezentuje funkcję (odległość kontrolna, jednostka spawna, ustawiony zegar itp.) < / li > < li > < strong > Connect węzły < / strong > - połączenia przewodów z jednego węzła do wejścia innego < / li > < li > < strong > Konfiguracja parametrów < / strong > - każdy węzeł ma regulowane ustawienia < / li > < li > < silny > Test live < / silny > - zmiany odbijają się natychmiast w grze < / li > < / ol > < p > System obsługuje węzły autopozycjonowania, ustawia węzły root i zarządza złożonymi wykresami z hierarchiczną organizacją. < / p > < h3 > What Visual Scripting will Enable < / h3 > < ul > < li > < silne > Niestandardowe zachowania NPC < / silne > - szlaki patrolowe, drzewa dialogu, strategie walki < / li > < li > < silne > Zasady światowej generacji < / silne > - konfiguracja biomu, gęstość terenu, umieszczenie materiału (dostępne teraz) < / li > < li > < strong > Mechanika gry < / strong > - warunki wygranej, logika punktowania, strefy aktywacji < / li > < li > < strong > Interaktywne historie < / strong > - systemy wyszukiwania, rozgałęzianie narracji < / li > < li > < strong > Mob behavior modification < / strong > - change how existing creation act < / li > < li > < silne > Interakcje wewnątrz świata < / silne > - dźwignie łączące z drzwiami, tarcze do wyzwalaczy, płytki ciśnieniowe do pułapek < / li > < / ul > < h3 > Zasady projektowania < / h3 > < p > Hypixel Studios podzielił się swoimi celami projektowymi dla skryptów wizualnych: < / p > < ul > < li > < strong > Subset of Java funkcjonalności: < / strong > Nie wszystko Java może zrobić, ale obejmuje większość potrzeb dostosowania serwera < / li > < li > < silny > Przyjazny projektantom: < / silny > Brak wiedzy o kodowaniu < / li > < li > < silny > Rozszerzony programowo: < / silny > Deweloperzy Javy mogą tworzyć nowe węzły wizualne dla nieprogramistów do użycia < / li > < li > < silny > Piaskowany: < / silny > Bezpieczny do dzielenia się moderami - bez arbitralnego wykonywania kodu < / li > < li > < silny > Ostatecznie w świecie: < / silny > Plany wprowadzenia skryptów wizualnych bezpośrednio do świata 3D, łącząc obiekty i wyzwala przestrzennie < / li > < / ul > < h2 > Konfiguracja zachowania NPC (brak wymaganego kodu) < / h2 > < p > Jedną z najpotężniejszych możliwości kodowania jest system zachowania NPC. Korzystając z < silnej > 150 + modułowych elementów zachowania < / silnej >, można stworzyć złożoną sztuczną inteligencję całkowicie dzięki aktywom danych: < / p > < h3 > System ról < / h3 > < p > Every NPC has a < strong > Role < / strong > - szablon behawioralny określający, co robi, jak reaguje i co niesie ze sobą. Role są zdefiniowane w JSON. Zmiana roli całkowicie zmienia zachowanie - przełączanie owiec z < kod > Szablon _ Animal _ Neutral < / kod > na < kod > Szablon _ Predator < / kod > i staje się agresywne. < / p > < h3 > Czujnik - wzór działania < / h3 > < p > Zachowanie NPC następuje po pętli sensor- action: < / p > < ol > < li > < silny > Sensor: < / silny > NPC wykrywa coś (gracz w pobliżu, niski stan zdrowia, godzina) < / li > < li > < silny > Stan: < / silny > Sprawdź kontekst (czy gracz jest wrogi? Czy poniżej 50% HP?) < / li > < li > < silny > Działanie: < / silne > Reakcja (atak, ucieczka, wezwanie pomocy, przełączanie broni) < / li > < / ol > < p > Wszystko to jest skonfigurowane poprzez aktywa danych. < strong > Combat Action Evaluator < / strong > obsługuje złożone decyzje bojowe - NPC oceniają swój stan, analizują przeciwników i wybierają spośród dostępnych działań z ważoną losowością. < / p > < h3 > Co można zbudować bez kodu < / h3 > < ul > < li > Własne wrogie moby z unikalnymi wzorami ataku < / li > < li > Kupcy NPC z dialogiem i wykazem handlowym < / li > < li > Boss walczy z wieloma fazami (wymiana ról przy progach zdrowotnych) < / li > < li > Straże patrolowe ostrzegają pobliskich sojuszników, gdy zauważają intruza < / li > < li > Towarzysze, którzy podążają za graczem i walczą obok nich < / li > < / ul > < h2 > Programista / Projektant Workflow < / h2 > < p > Idealny przepływ pracy zespołu dla serwera Hytale łączy oba podejścia: < / p > < ol > < li > < silny > Programiści < / silny > budować głęboką logikę poprzez Wtyczki Java i odsłanianie czystych haczyków wielokrotnego użytku < / li > < li > < strong > Designers < / strong > use the Asset Editor and visual scripting to month these hacks into beton content < / li > < li > < mocne > Aktywa danych < / silne > są łatwiejsze do piaskowania i przeglądu bezpieczeństwa niż arbitralny kod < / li > < / ol > < p > Nawet jako właściciel serwera solowego bez umiejętności programowania, narzędzia no- kodowe pozwalają na tworzenie niestandardowych elementów, NPC, światowej generacji i mechaniki gry, które wymagałyby pełnego rozwoju plugin w Minecraft. < / p > < h2 > Rozpoczęcie dzisiaj < / h2 > < ol > < li > < strong > Start z edytorem aktywów. Otwórz kreatywny świat, naciśnij B i odkryj drzewo katalogowe. Kopiuj istniejący element i modyfikuj jego właściwości. < / li > < li > < strong > Learn the World Gen need editor. < / strong > To najbardziej dojrzałe wizualne narzędzie do pisania. Podążaj za poradnikami społeczności na HytaleModding.dev. < / li > < li > < silny > Konfiguracja zachowań NPC. < / silny > Użyj systemu ról i wzorców Sensor- action do tworzenia własnych stworzeń. < / li > < li > < strong > Dołącz do społeczności. < / strong > The HytaleModding.dev Discord (8000 członków +) jest najlepszym miejscem do zadawania pytań i dzielenia się kreacjami. < / li > < / ol > < p > Po stronie wtyczki Java zobacz nasz < a href = "/ news / hytale- modding- api- server- plugin- development- guide" > Modding API Guide < / a >. W szczególności dla światowej generacji, przeczytaj nasz < a href = "/ news / hytale- world- builder - v2- customi- world- generation- guide" > World Builder V2 Guide < / a >. I do tworzenia własnych modeli 3D, sprawdź nasze < a href = "/ news / hytale- asset- Editor- block- customer- models- guide" > Asset Editor & Blockławka Przewodnik < / a >. < p > < em > Zbudowano coś chłodnego przy użyciu narzędzi niekodowych? Podziel się nim na naszej Discord - uwielbiamy prezentować kreacje społeczności. < / em > < / p >