Hytale Asset Editor & Blockławka: Tworzenie własnych modeli, bloków i elementów

Nazwa Kategoria::: nazwa : min min read

Hytale 's Asset Editor i Integracja Blockławki pozwalają tworzyć niestandardowe bloki, elementy, podmioty, modele, tekstury i animacje - wszystko bez zapisu kodu. Przewodnik ten obejmuje kompletny kreatywny rurociąg od pierwszego bloku do publikacyjnego pakietu aktywów.

< p > Każdy niestandardowy blok, element, NPC i dekoracja w modie Hytale rozpoczyna się w jednym z dwóch miejsc: < strong > Asset Editor < / strong > (dla danych i właściwości) i < strong > Blockławka < / strong > (dla modeli 3D i animacji). Razem tworzą one kompletny gazociąg twórczy - i żaden z nich nie wymaga zapisu kodu. < / p > < p > Niniejszy przewodnik obejmuje pełny przepływ pracy od utworzenia pierwszego bloku niestandardowych do publikacji polerowanego pakietu aktywów. < / p > < h2 > The Two Tools: Asset Editor vs Blockławka < / h2 > < tabela > < głowa > < tr > < th > Tool < / th > < th > What It Does < / th > < th > Where It Runs < / th > < / tr > < / głowa > < tbody > < tr > < td > < strong > Asset Editor < / strong > < / td > < td > Określa właściwości danych - zachowanie bloku, statystyki elementów, konfigurację podmiotu, tabele zrzutu, kategorie < / td > < td > In- game (Treasure Mode) < / td > < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Blockławka < / strong > < / td > < td > Tworzy modele 3D, tekstury i animacje w < kod > .blockymodel < / kod > i < kod > .blockyanim < / kod > formaty < / td > < td > Aplikacja samodzielna (z wtyczką Hytale) < / td > < / tbody > < / tabela > < p > Pomyśl o tym w ten sposób: Edytor aktywów definiuje < em > co < / em > coś robi (miecz, który zadaje 10 szkód, blok, który spada ruda żelaza). Lockławka definiuje < em > jak wygląda < / em > (model 3D, tekstura i animacje). < / p > < h2 > The Asset Editor: In- Game Content Creation < / h2 > < h3 > Dostęp do edytora aktywów < / h3 > < ol > < li > Tworzenie lub ładowanie < silne > Świat kreatywny < / silny > < / li > < li > Type < code > / op self < / code > in chat < / li > < li > Naciśnij < silny > B < / silny > Aby otworzyć Kreatywne Narzędzia Hub < / li > < li > Przejdź do < silny > Aktywa < / silny > → < silny > Edytor aktywów < / silny > < / li > < li > Kliknij trzy kropki (top- left) → < silny > "Dodaj opakowanie" < / silny > Aby utworzyć nowy pakiet aktywów < / li > < / ol > < p > Edytor aktywów wyświetla kompletne drzewo katalogowe gry - Audio, Camera, Environment, Item, Cząsteczki, GameplayConfig. Przeglądaj dowolny folder, aby zobaczyć jak konfiguruje się zawartość wanilii, a następnie kopiuj i modyfikuj ją dla własnych pakietów. < / p > < h3 > Kopiuj przepływ pracy < / h3 > < p > Najszybszy sposób tworzenia niestandardowych treści to < strong > "Copy Asset" < / strong > workflow: < / p > < ol > < li > Znajdź istniejący element / blok / podmiot podobny do tego, co chcesz < / li > < li > Kopiuj do swojego opakowania < / li > < li > Zmień właściwości, które chcesz zmienić < / li > < li > Dodaj niestandardową teksturę / model < / li > < li > Click < strong > Zastosuj zmiany < / strong > - Twój element pojawia się w grze natychmiast < / li > < / ol > < p > Jest to znacznie szybsze niż tworzenie aktywów od zera i zapewnia, że nie przegapisz wymaganych pól. < / p > < h3 > Tworzenie własnego bloku < / h3 > < p > Krok po kroku dla nowego bloku: < / p > < ol > < li > < strong > Create the JSON definition < / strong > at < code > Packs / YourPack / Server / Item / Item / my _ block.json < / code > < / li > < li > < silny > Dodaj tekstura < / mocny > przy < kodzie > Opakowania / YourPack / Wspólne / BlockTextures / my _ block.png < / kod > < / li > < li > < strong > Dodaj ikonę inwentarza < / strong > at < code > Pakiety / YourPack / Common / Icons / ItemsGenerated / My _ Block.png < / code > < / li > < li > < strong > Open in Asset Editor < / strong > - przełącz na zakładkę Źródło, skonfiguruj właściwości < / li > < li > < silny > Zastosuj zmiany < / silne > - Hot- reloads natychmiast < / li > < li > < strong > Equip i test < / strong > - szukaj swojego bloku, kliknij przycisk Equip Item < / li > < / ol > < p > Właściwości można skonfigurować na bloku: < / p > < ul > < li > Typ materiału i zachowanie łamania < / li > < li > Efekty dźwiękowe (miejsce, przerwa, spacer) < / li > < li > Wpływ cząstek stałych na przerwę < / li > < li > Upuść pozycje i upuść stawki < / li > < li > Wielkość stosu i kategoria inwentarza < / li > < li > Emisja światła < / li > < li > Wymagania dotyczące twardości i narzędzi < / li > < / ul > < h3 > Tworzenie niestandardowych elementów < / h3 > < p > Pozycje podążają za tym samym strumieniem pracy kopii. Powiela istniejącą broń lub narzędzie, a następnie modyfikuje: < / p > < ul > < li > Wartości uszkodzeń i prędkości ataku < / li > < li > Trwałość < li > Przepis rzemieślniczy (który stół warsztatowy, jakie składniki) < / li > < li > Wzór odniesienia (wskazać swój model Blockławki) < / li > < li > Przypisanie kategorii < / li > < / ul > < p > Dla lokalizacji, utworzyć < kod > Serwer / Języki / en- US / server.lang < / kod > plik z kluczem nazwy elementu. < / p > < h3 > Podmioty konfigurujące < / h3 > < p > Edytor aktywów obsługuje podstawowe właściwości jednostki: statystyki (zdrowie, uszkodzenie, szybkość), tabele zrzutu, odniesienia modelu / animacji oraz warunki zamiany. Logika zachowania NPC wykorzystuje oddzielny < silny > sensor- action system < / strong > poprzez konfigurację JSON - zobacz nasz < a href = "/ news / hytale- visual- scritting- guide- no-code- modding" > Visual Scritting Guide < / a > szczegóły dotyczące systemu behawioralnego. < / p > < h3 > Cząstki i VFX < / h3 > < p > Edytor aktywów zawiera pełny edytor cząstek do tworzenia własnych efektów wizualnych: < / p > < ul > < li > Emitery cząstek warstwowych < / li > < li > Gradienty kolorów w ciągu całego życia < / li > < li > Interakcje fizyczne (grawitacja, wiatr, kolizja) < / li > < li > Zmiany właściwości oparte na czasie < / li > < li > Załącznik do podmiotów lub pozycji na świecie < / li > < / ul > < h2 > Lockławka: modele 3D i animacje < / h2 > < p > < silny > Ławka blokująca < / silna > oficjalnie zastąpiła oryginalny Hytale Model Maker jako zalecane narzędzie modelowania. Hypixel Studios podjął strategiczną decyzję o objęciu oprogramowania, o którym społeczność już wiedziała, a nie zmuszała moderatorów do nauki własnych narzędzi. < h3 > Ustawienia < / h3 > < ol > < li > Download < strong > Blockławka < / strong > from blockend.net (free) < / li > Wtyczka Hytale Blockławka < / strong > przez JannisX11 (dostępna na GitHub) < / li > < li > Utwórz nowy projekt → wybierz < silny > Hytale Model < / silny > jako format < / li > < / ol > < p > Wtyczka dodaje wsparcie dla Hytale 's < code > .blockymodel < / code > i < code > .blockyanim < / code > formaty plików, z automatyczną walidacją dla Hytale' s stylu wytycznych. < / p > < h3 > Przestrzeń robocza Blockławki < / h3 > < p > Tworząc model Hytale, Twoja przestrzeń robocza obejmuje: < / p > < ul > < li > < silny > 3D Viewport < / strong > - wizualna przestrzeń modelowania z orbitą, patelnią i zoomem < / li > < li > < silny > Outliner < / silny > - hierarchia kości / pierwiastka (kości muszą być zgodne z konwencjami nazewnictwa dla zgodności z animacją) < / li > < li > < silny > Edytor UV < / silny > - mapowanie tekstury z autogenerowanymi szablami UV < / li > < li > < silny > Czas < / silny > - animacja klawiszy pozycji, rotacji i skali < / li > < / ul > < h3 > Zasady modelowania < / h3 > < p > Modele Hytale wykorzystują < mocne > kuboidy i płaskie płaszczyzny < / silne > - bez gładkiej geometrii. Należy przestrzegać niniejszych wytycznych: < / p > < ul > < li > < mocne > Znaki / Załączniki: < / silne > 64px na jednostkę gęstość tekstury < / li > < li > < mocne > Propy / Bloki: < / mocne > 32px na jednostkę gęstość tekstury < / li > < li > < silny > Geometria rozciągania: < / silny > Przechowywać między 0,7x a 1,3x, aby zapobiec widocznym zniekształceniom pikseli < / li > < li > < silny > Unikaj czystego białego / czarnego: < / silnego > Te przerwy w oświetleniu gry < / li > < li > < mocne > Nazewnictwo kości: < / mocne > < kod > głowa < / kod >, < kod > ciało < / kod >, < kod > lewa _ ręka < / kod >, < kod > prawa _ ręka < / kod >, < kod > lewa _ noga < / kod >, < kod > prawa _ noga < / kod > - system animacji stosuje się, gdy kości pasują do tych nazw < / li > < / ul > < h3 > Tekstowanie < / h3 > < p > Blockławka zapewnia trzy strumienie teksturowania: < / p > < ol > < li > < silny > Farba bezpośrednio na modelu 3D < / silny > - intuicyjny, ale mniej precyzyjny < / li > < li > < silny > Użyj edytora tekstury 2D < / strong > - kontrola poziomu pikseli na mapie UV < / li > < li > < strong > Zewnętrzny edytor < / strong > - podłącz Photoshop, GIMP lub dowolny edytor obrazów do zaawansowanej pracy < / li > < / ol > < p > Tekstylia muszą być < mocne > niekwadratowe i wielokrotności 32px < / silne > (32, 64, 96, 128, itp.). < / p > < h3 > Hytale 's Art Style < / h3 > < p > Zespół artystyczny traktuje każdą teksturę jako < silną > "ilustrację" < / silną > - malują cienie, okluzję otoczenia i wymienia ją bezpośrednio w teksturze, aby symulować bardziej złożone oświetlenie, niż silnik rzeczywiście zapewnia. To celowy wybór stylistyczny, a nie ograniczenie. Przy tworzeniu niestandardowych tekstur należy postępować zgodnie z tym podejściem w celu uzyskania konsystencji wizualnej z zawartością wanilii. < / p > < h3 > Mody cieniowania (materiały) < / h3 > < p > Zamiast tradycyjnych materiałów PBR, Hytale używa kontrolowanego zestawu trybów < strong > shading < / strong > przypisanych do każdego modelu węzła. To dla wydajności i konsystencji wizualnej. W Blockławce można przypisać tryby cieniowania dla każdego węzła, chociaż wtyczka nie może jeszcze ich wizualnie podglądać. < / p > < h3 > Animacja < / h3 > < p > Edytor animacji Blockławki używa < silnej > animacji klawiastej < / silnej > z: < / p > < ul > < li > Klawiatura pozycji, rotacji i skali < / li > < li > Edytor wykresów dla krzywych interpolacji fine- tuning < / li > < li > Eksport do < kodu > .blockyanim < / kod > format < / li > < / ul > < p > Prawidłowo nazwane kości otrzymują automatyczne wsparcie animacji - jeśli Twój model postaci posiada < kod > lewa _ ręka < / kod > i < kod > prawa _ ręka < / kod > kości, system animacji Hytale może stosować cykle spacerowe i automatycznie zwalczać animacje. < / p > < h2 > Dziedzictwo: Hytale Model Maker < / h2 > < p > Przed Blockławka, Hytale miał swój własny built- in < strong > Hytale Model Maker (HMM) < / strong >, stworzony przez Elisée Maurer i Nicolasa "Bilou" Gauthier. Główne cechy: < / p > < ul > < li > Browser- based (nie wymaga instalacji) < / li > < li > < strong > Real- time collaboration < / strong > - wielu użytkowników może pracować na tym samym modelu jednocześnie, Google Docs- style < / li > < li > Built- in texture painting with gradient mapping < / li > < li > Czas animacji w klawiaturze < / li > < li > Punkty mocowania do definiowania jak elementy łączą się z znakami < / li > < li > Projekty zapisane w chmurze < / li > < / ul > < p > Chociaż funkcje współpracy były imponujące, Hypixel Studios wybrał Blockławkę, ponieważ społeczność już o tym wiedziała. Niektóre funkcje HMM (jak współpraca w czasie rzeczywistym) mogą powrócić jako funkcje wtyczki Blockławki w przyszłości. < / p > < h2 > Opakowanie i dystrybucja < / h2 > < h3 > Struktura pakietu aktywów < / h3 > < pre- > < kod > MyAssetPack / manifest.json # IncludeAssetPack: true Często / BlockTextures / # Block face tekstures Ikony / ItemsGenerowane / # Ikony spisu Modele / # .blockymodel plików Animacje / # .blockyanim plików Serwer / Pozycja / Pozycja / # Pozycja / kod Pozycja / Kategoria / # Przydziały kategorii Block / # Block behavior configs Języki / en- US / server.lang # Wyświetlanie nazw < / kod > < / pre > < h3 > Dystrybucja < / h3 > < ol > < li > < silne > Lokalne badania: < / silne > Pakiet jest początkowo przechowywany w określonym świecie, w którym go stworzyłeś < / li > < li > < silny > Dostępność globalna: < / silny > Skompresować manifest i foldery do < kodu > .zip < / kod > i przenieść do < kod >% AppData% / Hytale / UserData / Mods / < / code > < / li > < li > < silny > Zastosowanie serwera: < / silny > Wrzuć < kod > .zip < / kod > do serwera < kod > mods / < / kod > folder < / li > < li > < silny > CurseForge: < / silny > Publikuj jako pakiet dla społeczności do pobrania < / li > < / ol > < p > Pamiętaj: Architektura serwera Hytale oznacza, że gracze łączący się z Twoim serwerem otrzymują Twoje aktywa niestandardowe automatycznie. Nie muszą pobierać niczego osobno. < / p > < h2 > Kompletny przepływ pracy < / h2 > < p > Oto proces end- to- end do dodawania własnego miecza do serwera: < / p > < ol > < li > < mocne > Wzorować w ławce blokującej: < / mocne > Tworzenie kształtu miecza za pomocą kuboidów, tekstury go, ustawić bezczynny i huśtawki animacje < / li > < li > < silny > Eksport: < / silny > Zapisz jako < kod > .blockymodel < / code > i < kod > .blockyanim < / code > w opakowaniu < kod > Wspólne / Modele / < / kod > katalog < / li > < li > < strong > Zdefiniuj w edytorze aktywów: < / strong > Kopiowanie istniejącego miecza JSON, zmiana wzorca modelu, dostosowanie wartości uszkodzenia / prędkości / trwałości < / li > < li > < silny > Dodaj przepis rzemieślniczy: < / silny > Konfiguracja, które miejsce pracy rzemiosło i jakie materiały są potrzebne < / li > < li > < strong > Dodaj lokalizację: < / strong > Dodaj nazwę wyświetlacza do < code > server.lang < / code > < / li > < li > < silny > Test: < / silny > Zastosuj zmiany, wyposaż element, przetestuj in- game < / li > < li > < silne > Opakowanie: < / silne > Zapnij folder opakowania < / li > < li > < silny > Wprowadzić: < / silny > Wpadnij do serwera < code > mods / < / code > folder < / li > < / ol > < h2 > Wskazówki ze Wspólnoty < / h2 > < ul > < li > < silny > Zacznij od modyfikacji, nie tworzenia. < / silny > Kopiuj istniejące aktywa i zmieniaj jedną rzecz na raz. Jest szybszy i uczysz się formatu. < / li > < li > < silny > Użyj podpowiedzi do dokumentacji. < / strong > Aktualizuj 2 dodane podpowiedzi do edytora Asset - włącz się na dowolne pole, aby zobaczyć co robi. < / li > < li > < silny > Test z zastosowaniem zmian stale. < / silny > Hot- reload jest twoim najlepszym przyjacielem. Nie zmieniaj partii. < / li > < li > < silny > Postępuj zgodnie z zasadami gęstości tekstury. < / silny > 64px dla znaków, 32px dla rekwizytów / bloków. Naruszenie tego powoduje widoczne niedopasowanie jakości. < li > < strong > Check Britakee tutorials. < / strong > Ich YouTube i GitBook to najbardziej kompleksowe dostępne zasoby krok po kroku. < / li > < / ul > < h2 > Zasoby < / h2 > < tabela > < głowa > < tr > < th > Resource < / th > < th > Type < / th > < th > Focus < / th > < / tr > < / głowa > < tbody > < tr > < td > < strong > Britakee Studios GitBook < / strong > < / td > < td > Dokumentacja < / td > < td > Testowane tutoriale do tworzenia pakietów i edytora aktywów < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > HytaleModding.dev < / silny > < / td > < td > Wiki + Discord < / td > < td > Oficjalne lusterka dokowe, przewodniki społecznościowe, 8000 + członkowie < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Kaupenjoe (YouTube) < / strong > < / td > < td > Serie wideo < / td > < td > Kompleksowe modying tutorials wideo < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > HytaleCreators.net < / silny > < / td > < td > Blog + Wideoklipy < / td > < td > Tworzenie elementów niestandardowych < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Hytale Blockławka Wtyczka (GitHub) < / silna > < / td > < td > Narzędzie < / td > < td > Oficjalne wsparcie formatu Hytale dla Blockławki < / td > < / tr > < / tbody > < / tabela > < p > Dla rozwoju wtyczki serwera, który uzupełnia Twoje aktywa wizualne, zobacz nasz < a href = "/ news / hytale- modding- api- server- plugin- development- guide" > Moding API Guide < / a >. Dla światowej generacji, sprawdź nasz < a href = "/ news / hytale- world- builder - v2- customi- world- generation- guide" > World Builder V2 Guide < / a >. < / p > Stworzono coś fajnego? Podziel się swoją pracą nad naszym Discord i CurseForge - społeczność zawsze szuka wysokiej jakości pakietów aktywów. < / em > < / p >