Hytale World Builder V2: Custom World Generation Guide dla właścicieli serwerów

Nazwa Kategoria::: nazwa : min min read

Generał świata V2 jest kompletną odbudową generowania terenu przez Hytale i jest w pełni modulowany przez edytora węzłów wizualnych. Przewodnik ten obejmuje system pola gęstości, tworzenie biomów, dostawców materiałów, rekwizyty, generację jaskiń i edycję na żywo - wszyscy właściciele serwerów narzędzi muszą budować niestandardowe światy.

W dniu 5 stycznia 2026 roku Hypixel Studios opublikował głębokie nurkowanie na < silnej Światowa generacja V2 < / strong > - kompletna odbudowa terenu Hytale 'a. W przeciwieństwie do V1, który był oparty na kodach i w dużej mierze niedostępny dla moderów, V2 jest zbudowany wokół edytora węzłów wizualnych < / strong >, który pozwala każdemu tworzyć własne biomy, kształty terenu, systemy jaskiń i światy bez pisania Javy. < / p > < p > Ten przewodnik obejmuje wszystko, co właściciele serwerów i światowi budowniczowie muszą wiedzieć o V2. < / p > < h2 > V1 vs V2: Dlaczego przebudowa? < / h2 > < tabela > < głowa > < tr > < th > Aspekt < / th > < th > V1 (2016- 2020) < / th > < th > V2 (2021- obecny) < / th > < / tr > < / głowa > < tbody > < tr > < td > < silny > Edycja < / silny > < / td > < td > Narzędzia wewnętrzne, oparte na kodzie < / td > < td > Edytor węzłów wizualnych, brak wymaganego kodu < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Live preview < / strong > < / td > < td > Nieobsługiwane < / td > < td > Live-reloads podczas edycji < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Moding access < / strong > < / td > < td > Limited < / td > < td > Pełna integracja API, automatycznego edytora węzłów < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Złożoność biomu < / silny > < / td > < td > Hit bariery techniczne < / td > < td > Zaprojektowane dla setek biotypów na całym świecie < / td > < / tr > < tr > < td > < silne > skanowanie wzorców < / silne > < / td > < td > Niedostępne < / td > < td > Umieszczenie rekwizytów ze świadomością kontaktu ze skórą ("heurystyka") < / td > < / tr > < tr > < td > < silne > gwintowanie < / silne > < / td > < td > Nieznane < / td > < td > API są automatycznie wielogwintowane < / td > < / tr > < / tbody > < / tabela > < p > V1 obecnie zasila tryb eksploracji. Oczekuje się, że V2 w pełni zastąpi go od połowy do końca 2026 roku, prawdopodobnie zbierając się z uruchomieniem Adventure Mode. Możesz już eksperymentować z V2 - < code > Domyślny _ Flat < / code > i < code > Domyślny _ Void < / code > Szablony używają V2, a Portal Kreatywnego Huba działa na generacji V2. < / p > < h2 > Edytor węzłów < / h2 > < p > Sercem V2 jest edytor wykresów < / strong > oparty na noderze < / strong > dostępny za pośrednictwem Kreatywne narzędzia Hub (naciśnij B → Aktywa → Asset Node Editor). To jest to samo narzędzie Hypixel Studios używa wewnętrznie. < / p > < h3 > Jak to działa < / h3 > < ol > < li > < strong > Otwórz menu tworzenia treści < / strong > Kreatywne narzędzia Hub (B) < / li > < li > < strong > Przejdź do edytora węzła aktywów < / strong > < / li > < li > < silny > Umieścić i połączyć węzły < / silne > w celu zdefiniowania reguł wytwarzania terenu < / li > < li > < strong > Użyj < code > / viewport -- promień 3 < / code > < / strong > do wyboru obszaru wokół Ciebie do ponownego ładowania na żywo < / li > < li > < silny > Edytuj węzły i zobacz zmiany natychmiast < / silny > w świecie gry < / li > < / ol > < p > Każdy biom ma < silny > węzeł biomu korzeniowego < / silny > które rozgałęziają się na pięć podsystemów: < / p > < ol > < li > < silny > Gęstość < / silny > - matematyczne węzły funkcyjne, które obliczają kształt terenu < / li > < li > < silni > Dostawcy materiałów < / silni > - węzły logiczne określające, które bloki wypełniają teren < / li > < li > < silne > Propy < / silne > - węzły funkcji obiektu, które dodają roślinności, struktury i dekoracje < / li > < li > < mocne > Jaskinie < / silne > - zasady podziemnej generacji < / li > < li > < silne > Dodatkowe cechy terenu < / silne > - dodatkowe modyfikacje terenu < / li > < / ol > < h2 > Pola gęstości: Rzeźba Terrain < / h2 > < p > Kształt terenu zdefiniowany jest przez < silne > pola gęstości < / silne > - trójwymiarowe siatki wartości dziesiętnych. Dla każdej pozycji bloku jest liczba: jeśli jest większa niż zero, blok jest stały; jeśli nie, to jest to powietrze. Wartości zazwyczaj wahają się od -1 do 1. < / p > < p > Podstawowy kształt terenu łączy < silny > krzywą wysokości < / silny > (wartości Y) z < silnym > szumem < / silny > (zmienność X / Z). Ten prosty wzór tworzy większość terenu w Hytale. < / p > < h3 > Kluczowe węzły gęstości < / h3 > < tabela > < głowa > < tr > < th > Węzeł < / th > < th > Cel < / th > < th > Kluczowe parametry < / th > < / tr > < / głowa > < tbody > < tr > < td > < silny > SimplexNoise2D < / silny > < / td > < td > 2D hałas na płaszczyźnie X / Z, wartości [-1, 1] < / td > < td > Lacunarność, trwałość, skala, Octaves, Nasiona < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > SimplexNoise3D < / silny > < / td > < td > Hałas 3D z oddzielną poziomą / pionową skalą < / td > < td > ScaleXZ, ScaleY, Łysienie, trwałość, Octaves < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Ellipsoid < / silny > < / td > < td > Odkształcone kształty kuli < / td > < td > Wektor skalowalny, Aktywa zaokrąglone, obrót obrotowy < / td > < / tr > < tr > < td > < mocny > Cylinder < / silny > < / td > < td > Cechy terenu cylindrycznego < / td > < td > AxialCurve (Y), RadialCurve (odległość) < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Mix < / silny > < / td > < td > Miesza dwa wejścia gęstości < / td > < td > Gage (0,0 = tylko A, 1,0 = tylko B) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Multiplier < / strong > < / td > < td > Multiplies wejścia, ~ 40% szybciej po zerowych wartościach < / td > < td > Wiele wejść < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > CurveMapper < / silny > < / td > < td > Mapy wprowadzane przez krzywą transformacji wartości < / td > < td > Aktywa krzywizny < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > GradientWarp < / silny > < / td > < td > WarpScale, WarpFactor, WarpOctaves < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Absolut < / silny > < / td > < td > Konwertuje negatywy na pozytywne (funkcje podobne do ridge- like) < / td > < td > Input < / td > < / tr > < / tbody > < / tabela > < p > < silne > Zalecane parametry początkowe: < / silne > ScaleXZ około 50 bloków, zacząć od 4 oktaw (wartości powyżej 10 są niezbyt częste). < / p > < h2 > Materiał Dostawcy: Co wypełnia Terrain < / h2 > < p > Pola gęstości definiują kształt, < silny > Dostawcy materiałów < / silny > określić, które bloki go wypełnić. < / p > < tabela > < głowa > < sł > < th > Dostawca < / th > < th > Cel < / th > < / tr > < / głowa > < tbody > < tr > < td > < silny > Stałe < / silne > < / td > < td > Typ pojedynczego bloku wszędzie < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Solidalność < / silny > < / td > < td > Trasy stałe w stosunku do pustego terenu dla różnych dostawców < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Kolejka < / silny > < / td > < td > Lista uporządkowana priorytetowo; zatrzymuje się na pierwszym dostawcy, który uzyskuje blok < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > SimpleHorizonous < / silny > < / td > < td > Stosuje się dostawcę w zakresie pionowym (TopY / Bottomy) < / td > < / tr > < tr > < td > < mocne > paski < / mocne > < / td > < td > Warstwy poziome o różnej grubości < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > ważony < / silny > < / td > < td > Wybór bloku probabilistycznego z SkipChance < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > FieldFunction < / silny > < / td > < td > Hałas 3D dla zmienności materiału < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > SpaceAndDepth < / silny > < / td > < td > Warstwy powierzchniowe na podłogach / sufitach (trawa na wierzchu itp.) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > Importowane < / strong > < / td > < td > Referencje eksportowanych dostawców pod nazwą reusability < / td > < / tr > < / tbody > < / tabela > < p > Przykład: Typowy biom wykorzystuje < silny > Solidity < / strong > do oddzielenia ciała stałego od powietrza, następnie < strome > SpaceAndDepth < / strong > dla warstwy powierzchni trawy, < strong > Queue < / strong > for underground material priority (topground → brud → stone → deep stone), i < strong > Striped < / strong > for sedimentary rock layers. < / p > < h2 > Biome Architecture < / h2 > < p > Podstawowa różnica w stosunku do Minecraft: < silna > w Minecraft, biomy są generowane na podstawie terenu. W Hytale, teren jest generowany na bazie biomu. < / silny > Każdy biom niezależnie określa swój własny kształt terenu, materiały i roślinność. < / p > < h3 > Jak działa biomasa < / h3 > < ul > < li > Każda bioma jest traktowana jako < silna > oddzielna płytka < / silna >, jak kawałek układanki w strefie < / li > < li > Między biomami, teren < silny > Przejścia płynnie < / silne > - kształty i materiały miesza się na granicach < / li > < li > Biomes może dostosować swoje zachowanie krawędzi do kontroli przejścia < / li > < li > Dystrybucja w danej strefie zależy od < silnej > funkcji hałasu < / silnej > poprzez < kod > Biomediatora < / kod > < / li > < / ul > < h3 > Typy biomu < / h3 > < ul > < li > < silny > Biomasa kafelkowa: < / silny > Standardowe biotypy dystrybuowane w drodze wyboru ważonego < / li > < li > < silne > Niestandardowe biomy: < / silne > Biomasa warunkowa, która przewyższa biomasę płytek na podstawie progów hałasu i macierzystych masek biomowych < / li > < / ul > < h3 > Tworzenie własnego biomu < / h3 > < p > Pliki biome są przechowywane w < kodzie >\ Serwer\ HytaleGenerator\ Biomes\ [Kategoria]\ [BioNazwa] .json < / code >. Oficjalne przykłady statku w < kodzie > Assets.zip < / code > przy < kodzie >\ Server\ HytaleGenerator\ Biomes\ Przykłady < / kod >. < / p > < p > Minimalne potrzeby biomu: < / p > < ol > < li > < silny > Węzeł biomu korzeniowego < / silny > - pojemnik najwyższego poziomu < / li > < li > < silny > Co najmniej jedna konfiguracja gęstości < / silna > - definiuje kształt terenu < / li > < li > < silny > Co najmniej jeden dostawca materiałów < / silny > - definiuje typy bloków < / li > < / ol > < p > Zacznij od skopiowania istniejącego biomu z folderu Przykłady i modyfikacji jego gęstości i węzłów materiałowych. System przeładowania na żywo pozwala szybko iterować. < / p > < h2 > Props and Pattern Scanning < / h2 > < p > Propy obsługują wszystko umieszczone na szczycie terenu: drzewa, skały, kwiaty, prefaby i konstrukcje. < / p > < h3 > System siatki < / h3 > < ul > < li > Propy są rozprowadzane na < silnej > niestandardowym schemacie punktowym < / silnej > (np. 10 × 10 bloków) < / li > < li > A < strong > Jitter < / strong > parametr kontroluje jak daleko każdy rap może odbiegać od swojego punktu siatki < / li > < li > W każdym punkcie konfigurowalne zasady określają najlepsze położenie < / li > < / ul > < h3 > Skanowanie wzorca ("Heuristyka") < / h3 > < p > Funkcja podpisu V2 dla inteligentnego umieszczenia rekwizytu: < / p > < ul > < li > Wzory określają < mocne > gdzie < / silne > rekwizyty są umieszczane na podstawie kontekstu < / li > < li > Zazwyczaj wyszukuje "piętro" (pusty blok z blokiem stałym poniżej) < / li > < li > Dodatkowe kontrole gromadzą informacje o otaczającym środowisku < / li > < / ul > < p > < silny > Przykład: < / silny > Deeproot biome 's ash trees są skonfigurowane do pobierania próbek dla pustych bloków < em > poniżej < / em > ziemi. Wychowują się nad jaskiniami - ucząc graczy, że jaskinie deeproot ze specjalnymi zasobami znajdują się pod ciemnymi drzewami popiołu. Jest to projekt gry poprzez światowej generacji. < / p > < h3 > Klaster < / h3 > < p > Skały, filary i podobne cechy wykorzystują < silne > współdzielone pola szumów simplex < / strong > do spawania się wokół siebie, tworząc naturalne klastry zamiast równomiernej dystrybucji. < / p > < h2 > Wytwarzanie jaskini < / h2 > < p > Jaskinie używają < silnej > hierarchicznej struktury drzew < / silnej > < kodu > CaveNode < / kod > obiekty o sześciu typach kształtu: < / p > < tabela > < głowa > < tr > < th > Kształt < / th > < th > Opis < / th > < / tr > < / głowa > < tbody > < tr > < td > < mocny > Rura / Cylinder < / silny > < / td > < td > Przewody rurowe (klasyczne korytarze jaskiniowe) < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Ellipsoid < / silny > < / td > < td > Komory sferyczne / elipsoidalne < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Tetrahedron < / silny > < / td > < td > Jaskinie kątowe czworakowe < / td > < / tr > < tr > < td > < silny > Prefab < / silny > < / td > < td > Strukturalne kształty (lochy, ruiny) < / td > < / tr > < tr > < td > < strong > EmptyLine < / strong > < / td > < td > Połączenia logiczne bez geometrii < / td > < / tr > < tr > < td > < mocne > Zróżnicowane warianty < / silne > < / td > < td > Wersja z odkształceniem szumów dla wyglądu organicznego < / td > < / tr > < / tbody > < / tabela > < p > Oddział jaskiń rekursywnie: algorytm ustanawia punkt wejścia, sprawdza maski biomowe, wybiera typy dzieci z ważonej mapy i kontynuuje w dół z malejącą głębokością. Tworzy naturalne systemy jaskiń, które różnią się między biomami. < / p > < h3 > Biome Masks for Caves < / h3 > < p > Generacja jaskini przestrzega granic biomu poprzez trzy uprawnienia: < / p > < ul > < li > < kod > kanGenerate < / kod > - podstawowe pozwolenie na rozpoczęcie jaskiń w tym biomie < / li > < li > < kod > canPopulate < / kod > - pozwolenie na wycinanie geometrii < / li > < li > < kod > canContinue < / kod > - pozwolenie na rozgałęzienie się do węzłów dziecięcych < / li > < / ul > < p > Pozwala to jaskiniom "przejść przez" biomy bez rzeźbienia, umożliwiając wyrafinowane rozgałęzienie różnych typów biomu. < / p > < h2 > Ustawienia edycji na żywo < / h2 > < p > Efekt edycji na żywo sprawia, że V2 nadaje się do szybkiej iteracji: < / p > < ol > < li > Uruchom lokalny serwer z własną konfiguracją świata < / li > < li > Otwórz edytor węzłów w trybie kreatywnym < / li > < li > Uruchom < kod > / viewport -- promień 3 < / kod > w celu zdefiniowania obszaru przeładowania na żywo < / li > < li > Edytuj węzły biomowe - gęstość, materiały, rekwizyty < / li > < li > Oglądaj teren regenerować w czasie rzeczywistym wokół Ciebie < / li > < / ol > < p > < silne > Bieżące ograniczenie: < / silne > Edytor węzłów nie obsługuje jeszcze wizualizacji pola szumów. Musisz zobaczyć wyniki w świecie zamiast przeglądać je w edytorze. < / p > < h2 > Konfiguracja świata < / h2 > < p > Konfig świata na najwyższym poziomie żyje na < kod > wszechświat / światy / & lt; nazwa świata & gt; / config.json < / kod >: < / p > < pre > < kod > { "DisplayName": "My Custom World", "Seed": 12345, "Generator": { "Typ": "Hytale", "Nazwa": "HytaleGenerator", "Path": "path / to / generator" ! "ChunkConfig": { "PregenerateRegion": { "Min": [-512, -512], "Max": [512, 512] ¶ ! "GameMode": "Creative", "IsSpawningNPC": true < / kod > < / przed > < p > Typy generatorów: < kod > Hytale < / kod > (proceduralne), < kod > Płaski < / kod > (płaski teren), < kod > Puste < / kod > < / p > < h2 > Prefabrykacje i struktury < / h2 > < p > Hytale ma obecnie < silny > 7 000 różnych prefab < / silny >. V2 umieszcza je w systemie Props z konfigurowalnymi zasadami: < / p > < ul > < li > < mocne > prefaby opowieści: < / silne > Zawsze pojawiają się, zaliczki narracji < / li > < li > < silne > Prefaby regularne: < / silne > Losowo umieszczone wioski, ruiny, punkty orientacyjne < / li > < li > < silny > Lochy: < / silny > Połączone pokoje z rodzicem-dziecko tarło (pokoje rodzic generować pokoje dziecięce / rozszerzenia) < / li > < li > < silny > Portal lochów: < / silny > Ołów do wymiarów kieszeni < / li > < / ul > < p > Każdy prefab zawiera < kod > Zasady PlacementRules < / code >: < code > RequiresSolidGround < / kod >, < kod > MinGroundLevel < / kod > / < kod > MaxGroundLevel < / kod >, < kod > AllowedBiomes < / kod >, kontrole nachylenia terenu i odstępy z innymi strukturami. < / p > < h2 > Alternatywy: Poza Orbis < / h2 > < p > V2 jest zaprojektowany do wytwarzania energii dla wielu światów. Koncepcja sztuki pokazuje pięć planet poza Orbis: < / p > < ul > < li > < strong > Nexus < / strong > - skalista fioletowa powierzchnia związana z Pustką Magia < / li > < li > < silny > Karpak < / silny > - duża żółta planeta z górami i burzami < / li > < li > < silny > Tor 'Balyn < / silny > - pęknięty, czerwony, wulkaniczny świat < / li > < li > < silny > Numdrassl < / silny > - elegancki świat z marmurowymi filarami < / li > < / ul > < p > Hypixel Studios zatrudnia < silny > 15 + projektanci świata < / silny > ze społeczności do zaludnienia tych światów. Jeśli budujesz niestandardowe światy z V2, to jest dokładnie zestaw umiejętności, dla których rekrutują. < / p > < h2 > Rozpoczęcie < / h2 > < ol > < li > < silny > Przestudiuj przykłady. < / silny > Otwórz < kod > Assetszip < / kod > i przeglądaj < kod >\ Server\ HytaleGenerator\ Biomes\ Przykłady < / kod > < / li > < li > < silny > Podążaj za Ashley TheDev tutorial < / strong > on Medium - najlepszy początkujący spacer do tworzenia biomu od podstaw < / li > < li > < strong > Dołącz do HytaleModding.dev < / strong > - ich Discord i dokumentacja pokrywa V2 szeroko < / li > < li > < silny > Eksperyment z edycją na żywo. < / silny > Utwórz lokalny świat kreatywny, użyj < code > / viewport < / code > i zacznij modyfikować węzły gęstości < / li > < / ol > < p > Dla szerszego modulowania ekosystemu, zobacz nasz < a href = "/ news / hytale- modding- api- server- plugin- development- guide" > Modinging API Guide < / a > i < a href = "/ news / hytale- visual- scritting- guide- no-code- modding" > Visual Scritting Guide < / a >. Kiedy twój świat jest gotowy, < a href = "/ serwery / add" > lista serwera < / a > na HytaleCharts. < / p >