Hytale Editor de ativos & Blockbench: Criando modelos personalizados, blocos e itens

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A integração do Editor de ativos e Blockbench da Hytale permite criar blocos personalizados, itens, entidades, modelos, texturas e animações — tudo sem escrever código. Este guia abrange o pipeline criativo completo do primeiro bloco ao pacote de ativos publicáveis.

Cada bloco personalizado, item, NPC e decoração em um mod Hytale começa em um dos dois lugares: o Asset Editor (para dados e propriedades) e Blockbench (para modelos 3D e animações). Juntos, formam o oleoduto criativo completo — e nenhum deles requer código de escrita. Este guia cobre todo o fluxo de trabalho desde a criação do seu primeiro bloco personalizado até a publicação de um pacote de ativos polido. As duas ferramentas: Editor de ativos vs Blockbench FerramentaO que fazOnde corre Editor de ativosDefine propriedades de dados — comportamento de bloco, estatísticas de itens, configuração de entidade, tabelas de quedas, categoriasNo jogo (Modo Criativo) BlockbenchCria modelos 3D, texturas e animações em .blockymodel e .blockyanim formatosStandalone app (com plugin Hytale) Pense nisso desta forma: o Editor de Ativos define o que faz (uma espada que causa 10 danos, um bloco que solta minério de ferro). Blockbench define o que parece (o modelo 3D, textura e animações). The Asset Editor: In-Game Content Creation Accessing the Asset Editor Cria ou carrega um Mundo Criativo < forte Tipo /op self no chat Pressione B para abrir o Creative Tools Hub Vá para Ativos → Editor de ativos Clique nos três pontos (top-left) → "Add Pack" para criar um novo pacote de ativos O Editor de ativos exibe a árvore de diretórios completa do jogo — Áudio, Câmera, Entidade, Ambiente, Item, Partículas, GameplayConfig. Navegue em qualquer pasta para ver como o conteúdo de baunilha está configurado, depois copie e modifique para seus próprios pacotes. O fluxo de trabalho de cópia A maneira mais rápida de criar conteúdo personalizado é o fluxo de trabalho "Copy Asset": Encontre um item/bloco/entidade existente semelhante ao que você quer Copia-a para a sua embalagem Modifique as propriedades que deseja alterar Adicione sua textura/modelo personalizado Clique em Aplicar alterações — seu item aparece no jogo imediatamente Isso é significativamente mais rápido do que criar ativos do zero e garante que você não perca campos obrigatórios. Criando um Bloco Personalizado Passo a passo para um novo bloco: Criar a definição do JSON em Packs/YourPack/Server/Item/Items/my_block.json Adicionar a textura em Packs/YourPack/Common/BlockTextures/my_block.png Adicionar o ícone do inventário em Packs/YourPack/Common/Icons/ItemsGenerated/My_Block.png Open in Asset Editor — mude para a aba Fonte, configure propriedades Aplicar alterações — recargas a quente imediatamente Equipe e teste — procure o seu bloco, clique em "Equip Item" Propriedades que você pode configurar por bloco: Tipo material e comportamento de quebra Efeitos sonoros (lugar, pausa, caminhada) Efeitos das partículas na quebra Drop items e taxas de queda Tamanho e categoria do inventário Emissões de luz Requisitos de dureza e ferramenta Criando um Item Personalizado Itens seguem o mesmo fluxo de trabalho de cópia. Duplicar uma arma ou ferramenta existente, em seguida, modificar: Valores de dano e velocidade de ataque Durabilidade Receita de criação (que bancada de trabalho, que ingredientes) Referência do modelo (ponto para o seu modelo Blockbench) Assunção por categoria Para localização, crie um Server/Languages/en-US/server.lang arquivo com a chave de nome do seu item. Configurando Entidades O Editor de ativos lida com propriedades de base da entidade: estatísticas (saúde, danos, velocidade), tabelas de queda, referências de modelo/animação e condições de desova. A lógica de comportamento do NPC usa o sistema separado sensor-action através da configuração do JSON — veja nosso Visual Scripting Guide para detalhes sobre o sistema de comportamento. Partículas e VFX O Editor de ativos inclui um editor de partículas completo para criar efeitos visuais personalizados: Emissores de partículas em camadas Gradientes de cores ao longo da vida Interações físicas (gravidade, vento, colisão) Mudanças de propriedades baseadas no tempo Requisito de Capital de Solvência Blockbench: Modelos e Animações 3D Blockbench substituiu oficialmente o Hytale Model Maker original como a ferramenta de modelagem recomendada. A Hypixel Studios tomou essa decisão estratégica de abraçar o software que a comunidade já conhecia ao invés de forçar modders a aprender ferramentas proprietárias. Setup Download Blockbench de blockbench.net (livre) Instalar o plug-in Hytale Blockbench por JannisX11 (disponível no GitHub) Criar um novo projeto → selecionar Hytale Model como o formato O plugin adiciona suporte para os formatos de arquivo .blockymodel e .blockyanim da Hytale, com validação automática para as diretrizes de estilo da Hytale. O Espaço de Trabalho Blockbench Ao criar um modelo Hytale, seu espaço de trabalho inclui: 3D Viewport — espaço de modelagem visual com órbita, pan e zoom Outliner — hierarquia osso/elemento (os ossos devem seguir convenções de nomeação para compatibilidade animação) UV Editor — mapeamento de textura com modelos UV gerados automaticamente Timeline — molduras de animação para posição, rotação e escala Regras de modelagem Os modelos hitale usam cuboids e planos planos planos — nenhuma geometria lisa. Siga estas orientações: Personagens/Ataques: 64px por unidade de densidade texel Props/Blocks: 32px por unidade densidade texel Esticamento geométrico: Mantenha entre 0,7x e 1,3x para evitar distorção visível de pixels Evitar branco/negro puro: Estes cálculos de iluminação de quebra no jogo Character bone name: head, body, left_arm, right_arm, left_leg, right_leg — o sistema de animação aplica-se automaticamente quando os ossos correspondem a estes nomes Textura Blockbench fornece três fluxos de trabalho de texturização: Tinta diretamente no modelo 3D — intuitiva mas menos precisa Use o editor de textura 2D — controlo do nível de pixels no mapa UV Editor externo — conecte Photoshop, GIMP ou qualquer editor de imagem para trabalho avançado Texturas devem ser não-quadrado e múltiplos de 32px (32, 64, 96, 128, etc.). Estilo de Arte de Hytale A equipe de arte trata cada textura como uma "ilustração" — eles pintam sombras, oclusão ambiente, e destaca diretamente na textura para simular iluminação mais complexa do que o motor realmente fornece. Esta é uma escolha estilística deliberada, não uma limitação. Ao criar texturas personalizadas, siga esta abordagem para consistência visual com conteúdo de baunilha. Modos de sombreamento (Materiais) Em vez de materiais tradicionais PBR, Hytale usa um conjunto controlado de modos de sombra atribuídos por nó modelo. Isto é para desempenho e consistência visual. No Blockbench, você pode atribuir modos de sombreamento por nó, embora o plugin ainda não possa visualmente visualizá-los. Animação O editor de animação de Blockbench usa animação de keyframe com: Posição, rotação e tabelas de teclas Editor de gráficos para curvas de interpolação de ajuste fino Exportar para o formato .blockyanim Ossos com nomes corretos recebem suporte automático de animação — se seu modelo de caracteres tiver left_arm e right_arm ossos, o sistema de animação de Hytale pode aplicar ciclos de caminhada e animações de combate automaticamente. O legado: Hytale Model Maker Antes de Blockbench, Hytale tinha seu próprio built-in Hytale Model Maker (HMM), criado por Elisée Maurer e Nicolas "Bilou" Gauthier. Principais características incluídas: baseado no navegador (sem necessidade de instalação) Colaboração em tempo real — múltiplos usuários poderiam trabalhar no mesmo modelo simultaneamente, Google Docs-style Pintura de textura construída com mapeamento gradiente Timeline de animação do Keyframe Pontos de anexo para definir como os itens se conectam aos caracteres Projetos salvos em nuvem Embora as características colaborativas fossem impressionantes, a Hypixel Studios escolheu Blockbench porque a comunidade já sabia disso. Alguns recursos HMM (como colaboração em tempo real) podem retornar como recursos de plugin Blockbench no futuro. Pacote e Distribuição Estrutura do pacote de activos MyAssetPack/ manifesto.json # IncluiAssetPack: true Frequentes/ Textos em Bloco/ # Texturas faciais em Bloco Ícones/ ItensGenerados/ # Ícones de inventário Modelos/ # Ficheiros . blockymodel Animações/ # Arquivos . blockyanim Servidor/ Itens/Itens/ # Definições do item/bloco Item/Categoria/ # Tarefas de categoria Configuração do comportamento do bloco/ # Línguas/pt-US/ server.lang # Mostrar nomes Distribuição Teste local: Seu pacote é inicialmente armazenado dentro do mundo específico onde você o criou Disponibilidade global: Comprimir o manifesto e pastas em um .zip e mover para %AppData%/Hytale/UserData/Mods/ implantação do servidor: Largue o .zip na pasta mods/ do servidor CurseForge: Publique como um pacote para a comunidade baixar Lembre-se: A arquitetura do lado do servidor da Hytale significa que os jogadores que se conectam ao seu servidor recebem seus ativos personalizados automaticamente. Eles não precisam baixar nada separadamente. O fluxo de trabalho completo Aqui está o processo de ponta a ponta para adicionar uma espada personalizada ao seu servidor: Modelo em Blockbench: Crie a forma da espada usando cubóides, texturize-a, configure animações ociosas e oscilantes Exportação: Salvar como .blockymodel e .blockyanim no diretório do seu pacote Defini-lo no Editor de Activos: Copie o JSON de uma espada existente, altere a referência do modelo, ajuste os valores de dano/velocidade/durabilidade Adicionar uma receita de crafting: Configure qual bancada de trabalho o faz e quais materiais são necessários Adicionar localização: Adicione o nome de exibição a server.lang Teste: Aplicar alterações, equipar o item, testar no jogo Pacote: Feche a pasta de embalagem Implantação: Entre na pasta mods/ do seu servidor Dicas da Comunidade Começa modificando, não criando. Copie os ativos existentes e mude uma coisa de cada vez. É mais rápido e você aprende o formato. Use as dicas de documentação. Atualizar 2 dicas adicionadas ao Editor de ativos — passe por cima de qualquer campo para ver o que ele faz. Teste com Aplicar Alterações constantemente. A recarga quente é o teu melhor amigo. Não mude o lote. Siga as regras de densidade de textura. 64px para caracteres, 32px para adereços/blocos. Violar isso cria erros de qualidade visíveis. Verifique tutoriais de Britakee. Seu YouTube e GitBook são os recursos passo a passo mais abrangentes disponíveis. Recursos RecursoTipoFoco Britake Studios GitBookDocumentação Tutoriais testados para criação de pacotes e Editor de ativos HytaleModding.dev Wiki + DiscórdiaOfficial doc mirrors, guias comunitários, 8.000+ membros Kaupenjoe (YouTube)Video series HytaleCreators.net Blog + VídeosTutoriais de vídeo de criação de itens personalizados Hytale Blockbench Plugin (GitHub)ToolO suporte oficial ao formato Hytale de JannisX11 para Blockbench Para o desenvolvimento de plugins de servidor que complementa seus ativos visuais, consulte nosso Modding API Guide. Para a geração mundial, confira nosso Guia Mundial do Construtor V2. Criaste algo fixe? Compartilhe seu trabalho em nossa Discórdia e CurseForge — a comunidade está sempre procurando pacotes de ativos de qualidade.