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Guia de Progressão da Zona Hytale: Walkthrough completo para zonas 1-4
Por : nomeCategoria: guides: minutos min ler
O mundo de Hytale de Orbis é dividido em seis zonas elementares, quatro das quais são acessíveis no Early Access. Cada zona tem biomas, inimigos, recursos e masmorras. Este guia cobre tudo o que você precisa saber para progredir através das zonas 1-4.
O mundo de Hytale de Orbis é construído em torno de seis zonas elementares, cada uma com um elemento dominante que molda seu terreno, criaturas, recursos e desafios. No Early Access, quatro zonas estão atualmente acessíveis no modo Exploração. Este guia quebra tudo o que você precisa saber sobre cada um.
Nota importante: As zonas 5 e 6 ainda não estão disponíveis no Early Access. Modo Aventura — que irá adicionar missões estruturadas e narrativas de chefe — também está chegando pós-EA. Este guia centra-se na experiência do Modo de Exploração.
Como funciona a progressão da zona
Ao contrário da caixa de areia aberta de Minecraft, onde você pode ir a qualquer lugar desde o início, Hytale usa um sistema de progressão baseado em zona onde cada zona apresenta dificuldade crescente. Enquanto você pode tecnicamente caminhe para a Zona 4 imediatamente, você vai ser completamente undergeared e oprimido por inimigos.
Conceitos de progressão chave:
Zonas têm níveis internos de dificuldade — mesmo dentro da Zona 1, cavernas mais profundas e biomas distantes contêm inimigos mais fortes
Recursos progressão portão — você precisa de minérios Zona 1 para artes de artesanato que faz Zona 2 sobrevivível
Dungeons são os marcos de progressão — limpar a masmorra de uma zona normalmente produz materiais necessários para a próxima zona
O oceano profundo funciona como sua própria mini-zona com perigos e recompensas únicos
Zona 1: Emerald Wilds (Elemento Terra)
O Emerald Wilds é a sua zona de partida — um ambiente exuberante e indulgente projetado para ensinar mecânica do núcleo de Hytale. Pense nisso como o tutorial que não parece um tutorial.
Biomas
Florestas temperadas — carvalhos e bétulas, suaves colinas, abundante vida selvagem passiva
Merdos verdes — planícies coloridas com oportunidades de recolha de ervas
Vales do rio — Terra fértil perto das fontes de água, ideal para construção de bases
Sistemas subterrâneos com depósitos de cobre e ferro
Recursos-chave
RecursoUsoLocalização
Tree TrunksBasic Workbench, building, fuelEverywhere
Stone Ferramentas de base, Banco de Trabalho BásicoSurface e cavernas
Copper OreTier 2 armas e armadurasCavernas de Shallow
Iron OreTier 3 armas e armadurasCavernas de profundidade média
CouroArmor craftingAnimais passivos
Ervas e sementesFarming, poçõesMeadows, florestas
Inimigos
Os inimigos da Zona 1 são relativamente perdoadores e ensinam fundamentos de combate:
Trorks — criaturas semelhantes a duendes que atacam em pequenos grupos. Eles carregam armas básicas e às vezes escudos. Cuidado com seus acampamentos — eles guardam saquear baús.
Outlanders — bandidos humanóides com variantes variadas e melee. Mais organizado que Trorks.
Cave Spiders — encontrado no subsolo, rápido mas frágil. Pode envenenar em hit.
Lobos — hostil à noite, pode ser evitado durante o dia. Caçar em embalagens.
Dungeon: Templo de Gaia
A masmorra de assinatura da Zona 1 é a Templo de Gaia — um templo subterrâneo de uma única história com quebra-cabeças e inimigos temáticos. Ele é projetado como sua primeira experiência de calabouço e ensina mecânica de calabouço: armadilhas, portas trancadas, mini-bosses, e salas de saque.
Dicas: Traga pelo menos equipamento de ferro. Encha de comida para curar. A sala final tem um mini-chefe que usa ataques de terra – continue se movendo e ataque durante as janelas de recuperação.
Método de progressão
Você está pronto para a Zona 2 quando você tem: armadura de ferro cheia, armas de ferro, um suprimento de alimentos e poções, e a confiança para assumir grupos de 3-4 inimigos simultaneamente.
Zona 2: Areias uivantes (Elemento Vento)
O Areias de Uivar é onde a dificuldade de Hytale aumenta. Este vasto bioma do deserto testa sua gestão de recursos e habilidades de combate com condições ambientais mais duras e inimigos mais inteligentes.
Biomas
Desertos de areia — vastas dunas com vegetação escassa, calor extremo durante o dia
Mesa canyons — formações de arenito em camadas com cavernas escondidas e ruínas antigas
Oásis — fontes de água raras rodeadas por palmeiras, muitas vezes contestadas por inimigos
Sistemas fluviais subterrâneos — extensas redes de cavernas com ouro e minerais raros
Recursos-chave
RecursoUsoLocalização
Gold OreTier 4 armas, itens monetários Cavernas de Canyon, rios subterrâneos
Sandstone Material de construção, ingrediente de fundiçãoEm todo o lado
Cacto Fonte de água (navio), blocos defensivosSuperfície de sobremesa
Fragmentos antigosCrafting items especiais, chaves de masmorraRuínas, peito enterrado
Cristais de Vento crafting elementar, receitas específicas da zona Faces de cânion expostas, pilhagem das masmorras
Inimigos
Besouros de areia — grandes insetos blindados que escavam no subsolo e emboscam de baixo. Ouça o som de escavação.
Desert Trorks — variantes atualizadas com especialização variada de armas e melhores táticas de grupo
Escorpião — rápido, venenoso, e caça em pares. Sua picada aplica um forte efeito DoT.
Tempestade de areia Elementais — aparecem durante tempestades de areia, resistentes a danos físicos. Usar armas elementares.
Dicas de sobrevivência
Zona 2 introduz perigos ambientais:
O calor diurno drena a resistência mais rapidamente — viajar à noite ou transportar água
Tempestades de areia reduzem a visibilidade e geram elementos de vento
As fontes de água são raras — construir perto de um oásis ou recipientes de água artesanais
Os patches rápidos e os patches rápidos podem encurralá-lo — cuidado com os patches de areia ligeiramente mais escuros
Zona 3: Fronteiras Whisperfrost (Água/Elemento de Gelo)
A As Fronteiras Whisperfrost é a zona congelada de Hytale — uma bela mas implacável paisagem de geleiras, lagos congelados e montanhas cobertas de neve. O elemento água/gelo permeia tudo aqui.
Biomas
A planície de Tundra — extensões planas cobertas de neve com vegetação escassa e vida selvagem em roaming
Campos de Glacier — formações maciças de gelo com cavernas escondidas contendo minérios raros
Florestas congeladas — árvores verdes altas pesadas com neve, a visibilidade pode ser limitada
picos de montanha — o terreno mais alto do jogo, com depósitos de cobalto e prata
Recursos-chave
RecursoUsoLocalização
Cobalt OreTier 5 armas e armadurasCavernas de montanha, interiores de geleiras
Prata OreAcessórios Tier 5, crafting elementarCavernas de montanha profundas
Cristais de gelo Armas e poções de geloSuperfícies de vidro, cachoeiras congeladas
Tick FurArmadura resistente a frio, vestuário térmicoA vida selvagem ártica
Evergreen WoodEdifício resistente a frio, combustívelEvergreen Wood
Inimigos
Lobos-Frost — significativamente mais resistente que os lobos da Zona 1, com um ataque respiratório congelante que retarda o movimento
Ice Elementals — inimigos de tanques que se despedaçam em versões menores quando mortos. Mate os fragmentos rapidamente ou eles se reformam.
Vantagens Yeti — brutos maciços encontrados em cavernas. Dano lento, mas devastador. Kite com armas variadas.
Frost Trorks — equipado com armas encantadas com gelo que aplicam efeitos lentos. Viagem em grupos de guerra maiores do que as zonas anteriores.
Dicas de sobrevivência
A exposição fria é a principal ameaça ambiental — armadura térmica de embarcações ou carregam fontes de calor
Lagos congelados podem rachar sob o peso – teste com itens lançados antes de atravessar
Blizzards são equivalentes às tempestades de areia da Zona 3 — procure abrigo ou debuffs graves da face
Construir faces subterrâneas ou em penhascos para isolamento natural
Zona 4: Terras devastadas (elemento de incêndio)
A Terra Desvastada é a zona mais perigosa atualmente no Early Access. Este inferno vulcânico apresenta rios de lava, terra queimada e os inimigos mais desafiadores do jogo. Mas também contém os melhores recursos.
Biomas
Superfície vulcânica — planícies obsidianas rachadas, piscinas de lava, gêiseres ativos e nuvens de cinzas
Cavernas de lava — extensos sistemas subterrâneos iluminados por lava corrente, lar de inimigos de elemento de fogo
Selvas subterrâneas — um dos ambientes mais únicos de Hytale. Vegetação lush prosperando em calor geotérmico sob a superfície queimada.
Píres obsidianas — formações vulcânicas elevadas com veias raras de minério nos seus picos
Recursos-chave
RecursoUsoLocalização
Adamantite OreTier 6 armas – melhor na atual EA Cavernas de lava profunda, espirais obsidianas
Mithril OreTier 6 blindagem – melhor na atual EACavernas de selva subterrâneas
Cristais de Fogo Armas de fogo, poções de alta qualidade Perto de fontes de lava, geysers
ObsidianoMaterial de construção, ingrediente de fabrico Em todo o lado na Zona 4
Plantas exóticasIngredientes de alquimia rara, agricultura de alta qualidadeSelvas subterrâneas
Inimigos
Fire Elementals — agressivo, rápido e aplicar o DoT em contato. Use armas de água/gelo para danos bônus.
Magma Golems — os inimigos não-chefes mais ricos do jogo. Devagar, mas quase imune a mim. O uso variou ataques e esquivar-se de seus libras-terra.
Devastated Trorks — variantes de elite endurecidas pelo fogo com a melhor IA do jogo. Eles coordenam ataques, usam riscos ambientais e recuam para curar.
Serpentes de lava – emergem de piscinas de lava para emboscada. Pode puxar jogadores para a lava. Fique longe das bordas da piscina.
Dicas de sobrevivência
A resistência ao fogo é essencial — poções de artesanato ou encontrar armadura resistente ao fogo antes de entrar
Lava causa danos maciços – não há segundas chances se você cair sem resistência
As selvas subterrâneas são realmente mais seguras do que a superfície para construção de base
Traga o mínimo de armas de cobalto/prata — ferro e ouro lutam contra inimigos da Zona 4
O padrão de erupção gêiser é previsível — observe o acúmulo de vapor antes de explodir
O Oceano Profundo: Zona Escondida de Orbis
Entre todas as zonas encontra-se o oceano profundo, que funciona como sua própria mini-zona com desafios únicos:
Gestão do oxigénio — Aparelhos respiratórios de embarcações ou encontrar bolsas de ar
Inimigos aquáticos únicos, incluindo peixes predadores e elementos subaquáticos
Naufrágios e ruínas subaquáticas contendo raros saques
Recifes de coral com materiais de construção únicos
Mecânica da pressão de profundidade em profundidades extremas
O oceano é totalmente opcional, mas recompensa a exploração com materiais não encontrados em nenhuma zona terrestre.
Zones 5 & 6: O que sabemos
Duas zonas permanecem bloqueadas no Acesso Precoce:
Zona 5 (Elemento Luminoso) — Suspeita de ser as "Skylands", com ilhas flutuantes e travessia vertical. A arte conceitual mostra estruturas maciças do céu conectadas por pontes. Esta zona pode introduzir a mecânica do gancho de grappling provocado no roteiro de fevereiro.
Zona 6 (Elemento Vazio, especulado) — Quase nada é confirmado sobre Zona 6. A especulação comunitária vai desde uma terra devastada até uma dimensão de outro mundo. Esta é provavelmente a zona de fim de jogo para o Modo Aventura.
Dicas de progressão para novos jogadores
Não se apressem. Os recursos de cada zona, no próximo portão. Prepare-se completamente antes de seguir em frente.
Explore masmorras. Eles são a maneira mais rápida de obter saques apropriados para zonas.
Craft todos os 8 postos de trabalho. O Farmer's Workbench e o Alchemist Workbench são fáceis de ignorar, mas fornecem itens críticos de cura.
Use vantagens elementares. Água bate fogo, fogo bate gelo. Combine suas armas com o elemento da zona para danos bônus.
Construir entre zonas. As fronteiras entre zonas são frequentemente as áreas mais seguras com acesso aos recursos de ambas as zonas.
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