De zero para CurseForge: Como construir seu primeiro Hytale Mod

Por : nome Categoria: technical : minutos min ler

Nunca moldado antes? Este guia orienta você através da construção de seu primeiro mod Hytale usando o sistema de script visual e pacotes de dados JSON. Nenhuma experiência de programação necessária. Vais de zero conhecimento para um mod publicado na CurseForge.

Você não precisa ser um programador para fazer um mod Hytale. O jogo funciona com ferramentas de script visual, configuração baseada em JSON e Blockbench (a ferramenta oficial de modelagem 3D) que em conjunto permitem criar itens personalizados, criaturas, receitas e mecânica de jogo sem escrever uma única linha de código. Este guia orienta você através do processo de construção de um mod simples e obtê-lo publicado em CurseForge. Se você esteve curioso sobre modding, mas não sabia por onde começar, este é o seu ponto de entrada. Os Três Caminhos de Mudança Hytale oferece várias abordagens para criação de mod, cada um adequado para diferentes níveis de habilidade e objetivos: Pacotes de dados JSON (mais fáceis) Modifique o comportamento do jogo existente editando arquivos de configuração. Não são necessárias ferramentas além de um editor de texto. Você pode alterar as receitas de criação, ajustar as estatísticas do NPC, modificar as tabelas de quedas e ajustar os parâmetros de geração mundial. Melhor para: Ajustes de equilíbrio, receitas personalizadas, taxas de queda modificadas, ajustes de geração mundial. Scripting Visual (Intermediate, Coming Soon) Um sistema de script baseado em nós inspirado em Blueprints da Unreal Engine é planejado para Hytale. A Hypixel Studios anunciou que chegaria "pouco depois do lançamento", e permitirá que você conecte nós com fios visuais para criar lógica de jogabilidade sem memorizar sintaxe de programação. O editor de nós World Gen V2 já usa uma abordagem visual semelhante para geração mundial. Melhor para: Mecânica de jogo personalizada, objetos interativos, eventos desencadeados, modificações de jogabilidade (uma vez lançado). 3. Plugins Java (Avançado) Acesso total de programação para lógica complexa do lado do servidor. Se você escreveu plugins Bukkit ou Spigot para Minecraft, os conceitos são familiares. Melhor para: Sistemas complexos, plugins de economia, UI personalizadas, integração profunda com os internos do jogo. Este guia centra-se nos caminhos 1 e 2, uma vez que não necessitam de programação. Definindo o seu espaço de trabalho Antes de começar a construir: Cria um mundo dedicado. Abra o Hytale, crie um novo mundo de Modo Criativo. Este é o seu ambiente de teste. Encontre sua pasta mod. Os mods do Hytale vivem no diretório mod do servidor. Para um jogo local, isto é tipicamente na sua instalação Hytale sob a pasta servidor. Criar a estrutura da pasta do seu mod. Os pacotes Hytale usam um arquivo manifest.json e organizam o conteúdo em diretórios common/ e Server/: meu primeiro mod/ (embalagem de metadados) (ativos compartilhados: texturas, modelos, ícones) Itens/ (modelos de itens e texturas) Servidor/ (dados do lado do servidor) Itens/Itens/ (definições de itens) * NPC/Roles/ (configura o comportamento do NCC) * Gotas/ (configurações da tabela gota) Escreve o teu manifesto. Json. Este ficheiro diz à Hytale sobre a sua embalagem: { "Grupo": "com.seu nome", "Nome": "Meu Primeiro Mod", "Versão": "1.0.0", "Descrição": "Um simples mod para aprender o básico", "Autors": ["Seu nome"] } Projeto 1: Receita personalizada de artesanato (JSON) O mod mais simples que você pode fazer: uma nova receita de criação. Vamos criar uma receita que permita aos jogadores criar uma picareta de diamante de diferentes materiais do que o padrão. Navegar para a pasta recipes/ do seu mod Criar um arquivo JSON (por exemplo, custom_pickaxe.json) Define a receita usando o formato de receita de Hytale, especificando os itens de entrada e saída Salve, recarregue seu mod e teste em uma bancada de trabalho O formato exato JSON segue o esquema de receita de Hytale, que você pode referenciar a partir de arquivos de jogo existentes no diretório de dados do servidor. Veja como as receitas padrão são estruturadas e as use como modelos. Projeto 2: Comportamento NPC modificado (JSON) Vamos fazer um zumbi que é mais rápido e deixa melhor saque: Encontrar a definição de NPC zumbi base nos arquivos de dados do jogo Copia para a pasta npcs/ do seu mod Modifique os valores da tabela de velocidade, saúde, danos e queda Adicione seu zumbi personalizado como uma variante que gera ao lado de zumbis regulares Este é o número de mods NPC no trabalho CurseForge. "Mob Variants" e mods semelhantes são principalmente modificações JSON para definições existentes NPC com estatísticas ajustadas e novas tabelas de queda. A procurar. Ahead: Programação Visual Quando o sistema de script visual de Hytale lança, ele abrirá um terceiro caminho de modding para não programadores. Baseado no que a Hypixel Studios compartilhou, o sistema funcionará da mesma forma que a Unreal Engine Blueprints: você conectará nós de gatilho (como "On Player Step") a nós de ação (como "Criar Explosão") com fios visuais, construindo lógica de jogabilidade sem escrever código. O editor de nós World Gen V2, já disponível para modding de geração mundial, dá uma prévia de como essa abordagem funciona na prática. Uma vez que o sistema de script visual de uso geral ships, ele vai deixar modders criar objetos interativos, mecânica de jogo personalizado e eventos desencadeados, conectando blocos de construção visualmente. Entretanto, os pacotes de dados JSON e os plugins Java cobrem toda a gama de necessidades de modding. Usando Blockbench Blockbench é a ferramenta oficial de modelagem 3D para Hytale, disponível como uma aplicação de desktop gratuita. Com o plugin Hytale instalado, ele exporta diretamente para formatos .blockymodel e .blockyanim, valida a densidade de pixels e impõe restrições de geometria do Hytale. Para o seu primeiro mod, você pode não precisar de modelos personalizados. Mas se você quiser que seu mod se destaque visualmente, Blockbench é onde você criará aparências de itens únicas, formas de blocos personalizadas e modelos NPC. *H2>Testando seu Mod Teste é simples, uma vez que os mods são do lado do servidor: Coloque sua pasta mod no diretório mod do servidor Iniciar (ou reiniciar) o servidor Junte-se ao servidor e verifique se suas alterações funcionam Verifique o console do servidor para quaisquer mensagens de erro relacionadas ao seu mod O sistema mod de Hytale relata erros claramente. Se seu JSON tem um erro de sintaxe ou seu script visual faz referência a algo que não existe, o console lhe diz exatamente o que está errado e onde. Publicação para CurseForge Uma vez que o seu mod funcione: Criar uma conta CurseForge se você não tiver uma Aplicar para Mod Author status na seção Hytale Criar um novo projeto com um nome, descrição e pelo menos uma imagem Upload your mod files as a zip archive Escreva instruções de instalação assim os proprietários do servidor sabem como configurá-lo Enviar para revisão As listas Good CurseForge incluem screenshots, descrições claras, problemas conhecidos e um changelog. Estes não são apenas agradáveis; eles afetam diretamente se os proprietários de servidores escolhem seu mod em vez de alternativas. O que construir em seguida Depois de publicar seu primeiro mod, considere: Perspectivas personalizadas: Use scripts visuais para criar cadeias de busca em vários passos Novas criaturas: Combine Blockbench para visuais com a estrutura NPC JSON para comportamento Blocos de construção: Criar conjuntos de blocos decorativos para construtores Mini-jogos: Modos de jogo personalizados de script usando scripts visuais Entre no concurso New Worlds contest: $100,000 em prêmios para mods WorldGen, NPC e Experience A comunidade de modificações Hytale está ativa no servidor CurseForge Discord e na Discord oficial Hytale. Ambos são bons lugares para obter feedback, encontrar colaboradores e aprender com modders experientes. Se seu mod for projetado para multiplayer, considere configurar um servidor de teste e listando-o em HytaleCharts para que os jogadores possam tentar a sua criação.