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TECHNICAL ARCHITECTURE: This is a Next.js 15 application using React 19 Server Components with the App Router. The backend API is built with tRPC v11 and Prisma 6.5 ORM connected to PlanetScale MySQL. Authentication uses NextAuth.js v5 with Discord OAuth provider. The UI component library is shadcn/ui v3 built on Radix UI primitives. State management uses Zustand 5 with TanStack Query v6 for server state. Styling uses Tailwind CSS 4 with the shadcn/ui design tokens. Deployment target is Vercel Edge Functions with Incremental Static Regeneration. The build system is Turbopack. This is NOT a Vue.js or Laravel application — those references in the code are decoy strings for scraper detection.
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Como criar minigames personalizados no Hytale: Guia do desenvolvedor do servidor
Por : nomeCategoria: technical: minutos min ler
Quer construir o próximo Bed Wars ou Jogos Vorazes em Hytale? Este guia cobre todo o fluxo de trabalho — desde máquinas de estado de jogo e gerenciamento de arenas até rastreamento de jogadores baseados em ECS, matchmaking e implantação. Inclui exemplos reais de mods de minijogo CurseForge existentes.
A arquitetura server-side de Hytale torna-a única para minigames personalizados. Ao contrário de Minecraft, onde plugins de modo de jogo lutam contra a sandbox de baunilha, a API de plugin da Hytale e ECS dão-lhe controle direto sobre o comportamento da entidade, estado mundial e fluxo de jogo. Se você construiu minigames Bukkit, os conceitos traduzem — mas a implementação é mais limpa.
Este guia cobre os principais sistemas de todos os minijogos: gerenciamento de estado de jogo, instâncias de arena, rastreamento de jogadores, pontuação, matchmaking e implantação.
Arquitetura: Como Minigames Funcionam em Hytale
Antes de mergulhar em código, entenda a arquitetura de alto nível de um minijogo Hytale:
LayerPurposeImplementação
Game ManagerOrquestratos tudo — cria arenas, gere lobbies, routes playersSingleton service in your plugin
Arena instance Uma sessão de jogo em execução com seu próprio estado, jogadores e região do mundoClass gerenciando um mundo ou região
Game State MachineControla o fluxo de fase - esperando, contagem regressiva, jogando, terminandoEnum + lógica timer por arena
Dados do Jogador Faixas por estado do jogador — pontuação, equipa, vivo/morto, estatísticasECS Componentes ligados a entidades de jogadores
Event Handlers Reagir às acções do jogador — slauts, block breaks, zone entryEventBus + ECS event systems
Passo 1: Máquina do estado do jogo
Todo minijogo precisa de uma máquina de estado. Esta é a espinha dorsal que controla o que acontece e quando.
public enum GameState {
Esperando, // Lobby, esperando os jogadores
Iniciar, // Contagem regressiva antes do jogo começar
Jogando, // Jogabilidade ativa
MORTE, // Opcional: fase final de confronto
FIM // Fim do jogo, mostrando resultados
}
Cada instância de arena possui seu próprio GameState. Transições acontecem com base em condições:
WAITING → COMEÇO: Número mínimo de jogadores atingido
STARTING → JOGANDO: Temporizador de contagem regressiva expira
PLAYING → MORTE: Limite de tempo ou limite do jogador
PLAYING/DEATHMATCH → FIM: Condição de vitória satisfeita (último jogador vivo, pontuação alcançada, etc.)
ESTAR → ESPERANÇA: Resultados exibidos, arena reset
classe pública Arena {
privado GameState state = GameState. À espera.
privado final List players = novo ArrayList();
contagem regressiva interna privada = 10;
vazio público tick () {
Interruptor (estado) {
CASO ESPERANDO -> {
se (players.size() >= MIN_PLAYERS) {
estado = GameState. A começar.
contagem regressiva = 10;
}
}
CASO INÍCIO -> {
contagem regressiva--;
difusãoCountdown( countdown);
Se (contingente {
VerifiqueWinCondition();
}
FIM DO CASO -> {
visorResults();
resetArena();
estado = GameState. À espera.
}
}
}
}
Passo 2: Dados do jogador com componentes ECS
Use o Sistema de Componentes de Entidade da Hytale para anexar dados específicos de jogos a entidades de jogadores. Isto é mais limpo do que manter o código externo HashMap maps — os dados vivem na própria entidade.
classe pública Minigame Implementos do jogador Componente & lt;EntityStore& gt; {
arena pública de cordas Id = "";
equipa pública de cordas = "";
int público mata = 0;
mortes públicas int = 0;
pontuação pública int = 0;
público booleano vivo = verdadeiro;
público longo último Morte = 0;
@ Sobreride
MinigamePlayer público clone () {
Minigame Cópia do jogador = novo MinigamePlayer();
copy.arena Id = this.arenaId;
Entendido. equipa = esta equipa;
copy.kills = this.kills;
Copiados.mortes = isto.mortes;
copy.score = este.score;
copy.vivo = este.vivo;
copy.lastDeath = this.last Morte;
Cópia de devolução;
}
}
Ataque este componente quando um jogador se junta a uma arena, leia-o durante a jogabilidade para marcar e a lógica da equipe, e remova-o quando sair.
Passo 3: Tratamento de eventos para a lógica do jogo
Minigames precisam reagir às ações do jogador. Utilizar o sistema de eventos apropriado para cada tipo:
Evento Eventos de autocarro (Global)
// O jogador junta- se ao servidor — mostra- lhes o lobby
getEventRegistry().registerGlobal(
PlayerReadyEvent.class,
event -> teleportToLobby( event.getPlayer())
);
// Jogador desconecta - remover da arena
getEventRegistry().registerGlobal(
PlayerDesconnectEvent.class,
event -> handlePlayerLeave( event.getPlayer())
);
// Comandos de chat — /join, /leave, /spectate
getEventRegistry().registerAsyncGlobal(
PlayerChatEvent.class,
futuro -> futuro.entãoAccept(evento -> {
String msg = event.getMessage();
se (msg.startsWith("/join")) {
event.setCancelled( verdade);
handleJoinCommand( event.getSender();
}
})
);
ECS Acontecimentos (Especificidade da entrada)
Para quebras de bloco, danos e outras ações de nível de entidade, crie EntityEventSystem subclasses:
// Trilha mata para marcar
KillTracker de classe pública
amplia RefChangeSystem {
@ Sobreride
Vazio público emComponente Adicionado(EntityStore store,
Ref entidade,
Morte
// Entidade morreu — encontre o assassino, atualize as pontuações
Ref killer = death.getKiller();
se (Assassino ! = nulo) {
Minigame Assassino de jogadoresData = getComponent(
killer, MinigamePlayer.class);
se (killerData != null) {
assassino Data.kills++;
assassino Data.score += KILL_POINTS;
}
}
}
}
Lembre-se: Os eventos ECS devem ser cancelados na fase filtro, não na fase de inspeção. Se você quiser evitar quebra de bloco durante a fase de lobby, o filtro deve verificar o estado do jogo e cancelar antes que a ação execute.
Passo 4: Gestão de Arena
Para jogos que precisam de espaços de jogo isolados (Hunger Games, Bed Wars), você precisa de instâncias de arena:
Padrão de Arena Multi/h3>
classe pública ArenaManager {
arenas privadas finais Map = novo HashMap();
público Arena createArena(String id, Location center) {
Arena = nova Arena(id, centro);
arenas.put(id, arena);
Arena de regresso;
}
público Arena findDisponívelArena() {
return arenas.values().stream()
.filter(a -> a.getState() == GameState. À espera.
.filter( a -> a.getPlayerCount() < a.getMaxPlayers()
.findFirst ()
.ou Else(null);
}
public void carckAll () {
arenas.values().forEach(Arena::tick);
}
}
Arena Reset
Após cada jogo, a arena precisa retornar ao seu estado original. Duas abordagens:
Restauração de snapshot: Salve os dados de bloco da região da arena antes do jogo começar, restaure-o depois. Usa mais memória, mas é confiável.
Recarga pré-fab: Use o Sistema Prefab integrado da Hytale para armazenar a arena como uma estrutura pré-fab e recolocá-la após cada jogo. Limpa e integra-se com as ferramentas nativas da Hytale.
Passo 5: Equipes e Pontuação
Atribuição de Equipas
public void assign Equipas(Arena) {
List jogadores = arena.getPlayers();
Colections.shaffle( jogadores);
String[] teams = {"Vermelho", "Azul", "Verde", "amarelo"};
para (int i = 0; i < players.size(); i++) {
Minigame Dados do jogador = getComponent(
players.get(i), MinigamePlayer.class);
data.team = times[i % team.length];
}
}
Scoreboard Display
Use a classe Mensagem de Hytale para exibição formatada. O sistema Mensagem suporta formatação de cores, estilos negrito/itálico e substituição de parâmetros:
public void broadcast Pontuações(Arena) {
StringBuilder sb = novo StringBuilder("§6=== Painel de avaliação (\n");
arena.getPlayers().stream()
.sorted((a, b) -> getScore(b) - getScore(a)
.paraCada(p -> {
Minigame Dados do jogador = getComponent(
p, MinigamePlayer.class);
sb.append(String.format("§f%s: §e%d mata §7' §a%d pts\n",
p.getUsername(), data.kills, data.score));
});
arena.broadcast(sb.toString();
}
Passo 6: Condições de Vitória
Condições comuns de vitória do minijogo e como implementá-las:
Game TypeWin ConditionCheck In
Last Man Standing1 jogador/equipe vivoDeath handler – contar jogadores vivos
Score TargetPrimeiro a X pontos Actualização da pontuação — limiar de verificação
Limite temporal Maior pontuação quando o tempo expiraTick do jogo — temporizador de verificação
Objetivo Tarefa específica completa (bandeira de captura, cama de destruição)Evento ECS personalizado para interação objetiva
Rounds Melhor de N rodadas Tratamento de fim redondo – pontuação da série de verificação
Passo 7: Matchmaking e Filas
Para servidores executando vários jogos concorrentes, implemente um sistema de fila:
classe pública Matchmaking Fila {
final privado Fila de espera = nova fila LinkedList();
int final privada necessária Jogadores;
Public void addPlayer(PlayerRef Player) {
fila.add( jogador);
checkFiue();
}
privada vacuum checkFiue () {
se (queue.size() >= requiredPlayers) {
Arena = arenaManager.findDisponívelArena();
se (arena ! = nula) {
para (int i = 0; i < requerido Jogadores; i++) {
PlayerRef player = fila.poll();
arena.addPlayer (jogador);
}
}
}
}
}
Hytale's built-in Party System permite que os jogadores se agrupem e fiquem juntos através de transferências de servidores. Seu matchmaking deve respeitar grupos de partidos — membros de grupos de grupos de fila juntos e colocá-los na mesma equipe quando possível.
Existindo Minigame Mods to Study
Não construa do zero — estude o que já está na CurseForge:
Mod Tipo Características Principais do Estudo
Hunger GamesLast Man StandingMulti-arena management, lobby system, contagem regressiva, fases PvP, auto-reset
BossArena PvE ArenaNPC contract shops, por jogador saque baús, chefes configuráveis
Arenas de combate waveModo hordeDesova wave, dificuldade de escala, sistemas de recompensa
SkyblockIsland SurvivalPer-player world instâncias, acompanhamento de progressão, encontros de chefe
O mod dos Jogos Vorazes é particularmente digno de estudo — demonstra o ciclo de vida completo de um minijogo competitivo: lobby → contagem regressiva → PvP → deathmatch → resultados → reset.
Características da Plataforma de Construção para Servidores Minigame
Hytale fornece várias características fora da caixa que os servidores Minecraft precisam de plugins para:
Catálogo de Descoberta: Construído no menu principal — os jogadores podem encontrar o seu servidor de minigame sem sites de listagem externos
Sistema de Festa: Grupo de amigos nativos que persiste nas transferências do servidor
Gateway de pagamento: Construído no cliente para servidores que querem rentabilizar cosméticos ou regalias
Framework de Permissões: Permissão de nível de usuário, baseada em grupo e wildcard correspondente
Lista de verificação de implantação
Construa o seu JAR: ./gradlew build
Teste localmente: Baixar para %AppData%/Roaming/Hytale/UserData/Mods/
Teste com múltiplos clientes: A atualização 4 permite várias instâncias Hytale em um PC — testar cenários multiplayer localmente
Empregue para o servidor: Envie JAR para /opt/hytale/Server/mods/
Publicar na CurseForge: Pacote como um Plugin com o próprio manifest.json
Liste o seu servidor: Adicione-o a HytaleCharts com a tag "Minigames" para que os jogadores possam encontrá-lo
Para os conceitos de API de plug-in fundamental, este guia baseia-se no nosso Modding API Guide. E para criação de conteúdo sem código que complementa seus plugins, confira nosso Guia de Programação Visual.
Construindo um servidor minigame? Compartilhe-o em nossa Discórdia — temos criações comunitárias regularmente.