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Hytale World Builder V2: Guia de geração mundial personalizado para proprietários de servidores
Por : nomeCategoria: guides: minutos min ler
World Gen V2 é a reconstrução completa da geração de terreno da Hytale, e é totalmente modável através de um editor de nós visuais. Este guia cobre o sistema de campo de densidade, criação de biomas, fornecedores de materiais, adereços, geração de cavernas e edição ao vivo — todos os proprietários de servidores de ferramentas precisam construir mundos personalizados.
Em 5 de janeiro de 2026, Hypixel Studios publicou um mergulho profundo em Geração Mundial V2 — uma reconstrução completa do sistema de geração de terreno de Hytale. Ao contrário do V1, que era baseado em código e em grande parte inacessível para modders, V2 é construído em torno de um editor de nós visual que permite a qualquer pessoa criar biomas personalizados, formas de terreno, sistemas de cavernas e mundos sem escrever Java.
Este guia abrange tudo que os proprietários de servidores e construtores mundiais precisam saber sobre V2.
V1 vs V2: Por que a Reconstrução?
AspectV1 (2016–2020)V2 (2021–presente)
EdiçãoFerramentas internas, baseadas em código Editor de nós visuais, nenhum código necessário
Previsão ao vivoNão suportadoRecarregamentos ao vivo no mundo enquanto edita
Acesso à mudançaLimited API completa, integração automática do editor de nós
< tr>Complexidade do ciclo Atingir barreiras técnicas Projetado para centenas de biomas em todos os mundos
Examinador de padrõesNão disponívelPosição de adereços consciente de contexto ("heurísticas")
ThreadingDesconhecido APIs são automaticamente multithreaded
V1 atualmente possui o Modo de Exploração. Espera-se que V2 o substitua totalmente por meados de 2026, provavelmente coincidindo com o lançamento do Adventure Mode. Você já pode experimentar com V2 — o Default_Flat e Default_Void templates usam V2, e o Creative Hub Portal é executado na geração V2.
The Node Editor
O coração de V2 é um editor de gráficos baseado em nós acessado através do Creative Tools Hub (pressione B → Assets → Asset Node Editor). Esta é a mesma ferramenta que o Hypixel Studios usa internamente.
Como Funciona
Abre o menu Criação de Conteúdo (Tab) ou Creative Tools Hub (B)
Navegar ao Editor de Nodos de Activos
Coloque e conecte nós para definir regras de geração de terreno
Use /viewport --radius 3 para selecionar uma área ao seu redor para recarregar ao vivo
Editar nós e ver alterações imediatamente no mundo do jogo
Todo bioma tem um nó de bioma de raiz raiz que se ramifica em cinco subsistemas:
Densidades — nós de função matemática que calculam a forma do terreno
Fornecedores de materiais — nós lógicos que determinam quais blocos preenchem o terreno
Props — nós de função de objeto que adicionam vegetação, estruturas e decorações
Cabos — regras de geração subterrânea
Características adicionais do terreno — modificações suplementares do terreno
Campos de Densidade: Terreno de Escultura
Forma terraína é definida por campos de densidade — grades 3D de valores decimais. Para cada posição do bloco, há um número: se for maior que zero, o bloco é sólido; se não, é ar. Os valores variam tipicamente entre -1 e 1.
Uma forma básica de terreno combina uma curva de altura (valores Y) com ruído (variação X/Z). Esta fórmula simples cria a maior parte do terreno em Hytale.
Nodos de densidade das chaves
NodePurpose Parâmetros chave
SimplexNoise2Druído 2D no plano X/Z, valores [-1, 1]Lacunaridade, Persistência, Escala, Octaves, Semente
SimplexNoise3D Ruído 3D com escala horizontal/vertical separadaScaleXZ, ScaleY, Lacunaridade, Persistência, Octaves
Elipsoide Formas de esfera deformadasVetor de escala, Activo da curva, rotação de rotação
CilinderCaracterísticas do terreno cilíndricoAxialCurve (Y), RadialCurve (distância)
MixBlende duas entradas de densidadeGauge (0,0 = apenas A, 1,0 = apenas B)
MultiplierMultiplies inputs, ~40% mais rápido após zero valoresMultiple inputs
CurveMapper Mapas de entrada através de uma curva para transformação de valorAtivo curvo
GradientWarp Desvio de domínio para distorção orgânica do terrenoWarpScale, WarpFactor, WarpOctaves
Absoluto Converte os negativos em positivos (características semelhantes às dos cartuchos)Input
Parâmetros iniciais recomendados: ScaleXZ em torno de 50 blocos, comece com 4 oitavas (os valores acima de 10 são pouco frequentes).
Material Fornecedores: O Que Preenche o Terreno
Uma vez que os campos de densidade definem a forma, fornecedores de materiais determinar quais os blocos que o preenchem.
ProviderPurpose
ConstantTipo de bloco único em toda a parte
Solididade Rotas sólidas vs. terrenos vazios para diferentes fornecedores
FilaLista ordenada por prioridade; para no primeiro fornecedor que produz um bloco
SimplesHorizontal Aplicável ao fornecedor dentro do intervalo vertical (TopY/BottomY)
Camadas horizontais de espessura variável
Peso Seleção probabilística de blocos com SkipChance
FieldFunctionRuído 3D para variação de material
EspaçoAndDepth Camadas de superfície em pisos/tectos (em grama, etc.)
ImportadoReferências dos fornecedores exportados pelo nome para reutilização
Exemplo: Um bioma típico usa Solididade para separar o sólido do ar, em seguida, EspaçoAndDepth para uma camada de superfície de grama, Período para prioridade de material subterrâneo (topsoil → sujeira → pedra profunda), e Striped para camadas de rocha sedimentar.
Arquitectura do Bioma
Uma diferença fundamental de Minecraft: em Minecraft, os biomas são gerados com base no terreno. Em Hytale, o terreno é gerado com base no bioma. Cada bioma define independentemente sua própria forma de terreno, materiais e vegetação.
Como funcionam os biomas
Cada bioma é tratado como uma telha separada , como uma peça de quebra-cabeça dentro de uma zona
Entre biomas, terreno transições perfeitamente — formas e materiais se misturam em limites
Biomas podem personalizar seu comportamento de borda para controlar transições
Distribuição dentro de uma zona é determinada por funções ruído através do BiomePatternGenerator
Tipos de ciclo
Biomas tile: Biomas padrão distribuídos através da seleção ponderada
Biomas personalizados: Biomas condicionais que sobrepõem biomas de azulejo com base em limiares de ruído e máscaras de biomas progenitores
Criando um Bioma Personalizado
Ficheiros de vídeo são armazenados em \ Servidor\HytaleGenerator\Biomes\[Category]\[BiomeName].json. Exemplos oficiais enviam em Assets.zip em \Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples.
Uma necessidade mínima de bioma:
Nó de Bioma de Root — o contentor de topo
Pelo menos uma configuração de densidade — define a forma do terreno
Pelo menos um fornecedor de material — define tipos de blocos
Comece copiando um bioma existente da pasta Exemplos e modificando sua densidade e nós materiais. O sistema de recarga ao vivo permite iterar rapidamente.
Props and Standard Scanning
Os props lidam com tudo colocado no topo do terreno: árvores, rochas, flores, pré-fabs e estruturas.
The Grid System
Os props são distribuídos em uma grade de ponto de procedimento (por exemplo, 10x10 blocos)
O parâmetro A Jitter controla o quão longe cada aderente pode se desviar de seu ponto de grade
Em cada ponto, regras configuráveis determinam a melhor colocação
Scanning de padrões ("Heurísticas")
Característica de assinatura do V2 para a colocação inteligente de adereços:
Os padrões determinam onde os adereços são colocados com base no contexto
Tipicamente procura um "chão" (bloco vazio com bloco sólido abaixo)
Os controlos adicionais recolhem informações sobre o ambiente circundante
Exemplo: As cinzas do bioma de raiz profunda são configuradas para amostrar blocos vazios beneath o solo. Elas desovam acima das cavernas — ensinando aos jogadores que cavernas profundas com recursos especiais são encontradas sob árvores de cinzas escuras. Este é o design do jogo através da geração mundial.
Clustering
Rochas, pilares e características semelhantes usam campos de ruído simplex compartilhados para gerar perto uns dos outros, criando clusters de aparência natural em vez de distribuição uniforme.
Geração de cavernas
Cabras usam uma estrutura de árvore hierárquica de CaveNode objetos com seis tipos de forma:
FormaDescrição
Pipe/Cilinder Passagens tubulares (corredores de cavernas clássicas)
ElipsoideCâmaras esféricas/eslipsoides
TetrahedronCavernas angulares de quatro faces
PrefabFormas baseadas em estruturas (dungeons, ruins)
EmptyLine Conexões lógicas sem geometria
Vantagens distorcidas Versões deformadas em ruído para aparência orgânica
Rancho Caves recursivamente: o algoritmo estabelece um ponto de entrada, verifica máscaras de bioma, seleciona tipos de crianças de um mapa ponderado, e continua para baixo com profundidade decrescente. Isso cria sistemas de cavernas naturais que variam entre biomas.
Máscaras de Biomas para Cavernas
A geração da caverna respeita os limites do bioma através de três permissões:
canGenerate — permissão básica para iniciar cavernas neste bioma
canPopulate — autorização para esculpir geometria
canContinue — permissão para ramificar em nós filhos
Isso permite cavernas "passar através" de biomas sem esculpir, permitindo ramificação sofisticada entre tipos de biomas.
Configuração de Edição ao Vivo
O fluxo de trabalho de edição ao vivo é o que torna o V2 utilizável para iteração rápida:
Comece um servidor local com sua configuração de mundo personalizada
Abrir o editor de nós no modo criativo
Run /viewport --radius 3 para definir a área de recarga ao vivo
Editar nós de bioma – densidade, materiais, adereços
Observe o terreno regenerar em tempo real ao seu redor
Limitação atual: O editor de nós ainda não suporta visualização de campo de ruído. Você precisa ver os resultados no mundo em vez de visualizá-los no editor.
Configuração Mundial
A configuração mundial de topo vive em universo/mundos//config.json:
{
"Nome da exibição": "Meu Mundo Personalizado",
"Semente": 12345,
"Gerador": {
"Tipo": "Hytale",
"Nome": "HytaleGenerator",
"Caminho": "caminho/para/gerador"
},
"ChunkConfig". {
"Região pré-generada": {
"Min": [-512, -512],
"Max": [512, 512]
}
},
"GameMode": "Criativa",
"IsSpawningNPC": true
}
Tipos geradores: Hytale (procedimento), Flat (país plano), Void (vazio), Dummy (camada única para testes).
Prefabs e estruturas
Hytale tem atualmente cerca de 7.000 pré-fabs diferentes. V2 coloca-os através do sistema Props com regras configuráveis:
Prefabs históricos: Aparecer sempre, avançar a narrativa
Prefabs regulares: Aldeias, ruínas e pontos de referência colocados aleatoriamente
Dungeons: Quartos conectados com desova pai-filho (quartos pais geram quartos/extensões de crianças)
Masmorras portais: Conduzir a dimensões de bolso
Cada pré-fabe inclui PlacementRules: RequisitosSolidGround, MinGroundLevel/MaxGroundLevel, PermitidoBiomas, verificações de inclinação do terreno e espaçamento com outras estruturas.
Alterversos: Além de Orbis
V2 é projetado para geração de energia para vários mundos. Arte conceitual mostra cinco planetas além de Orbis:
Nexo — superfície rochosa roxa roxa, associada a Vazio Mágico
Karpak — grande planeta amarelo com montanhas e tempestades
Tor'Balyn — mundo vulcânico, vermelho, rachado
Numdrassl — mundo elegante com pilares de mármore alto
Hypixel Studios está contratando 15+ designers mundiais da comunidade para povoar esses mundos. Se você está construindo mundos personalizados com V2, este é exatamente o conjunto de habilidades que eles estão recrutando.
Começar
Estudar os exemplos. Abrir Assets.zip e navegar \Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples
Siga a Ashley O tutorial de Dev no Medium — o melhor roteiro iniciante para criar um bioma do zero
Join HytaleModding.dev — sua Discórdia e documentação cobrem V2 extensivamente
Experimento com edição ao vivo. Configure um mundo criativo local, use /viewport, e comece a modificar nós de densidade
Para o ecossistema de modificações mais amplo, veja nosso Modding API Guide e Visual Scripting Guide. Uma vez que seu mundo personalizado está pronto, listar seu servidor no HytaleCharts.