Hytale World Builder V2: Custom World Generation Guide pentru proprietarii de servere

După: nume Categorie: : nume : minute min citește

World Gen V2 este reconstruirea completă a generaţiei de teren a lui Hytale, şi este complet adaptabilă printr-un editor de nod vizual. Acest ghid acoperă sistemul de câmp de densitate, crearea de biome, furnizorii de materiale, recuzita, generarea de peșteri, și editare live .

Pe 5 ianuarie 2026, Hypixel Studios a publicat o scufundare profundă pe World Generation V2 Spre deosebire de V1, care a fost bazat pe cod și în mare măsură inaccesibil la modders, V2 este construit în jurul valorii de un editor de nod visual care permite oricine crea biomes personalizate, forme de teren, sisteme de peșteri, și lumi fără a scrie Java. Acest ghid acoperă tot ce proprietarii de servere și constructorii mondiali trebuie să știe despre V2. V1 vs V2: De ce reconstruirea? AspectV1 (2016/2020) V2 (2021 Editing Instrumente interne, bazate pe coduri Editor de nod vizual, fără cod obligatoriu Live previewNu este suportat World live-reloads as you edited Acces la modă Limited API complet, integrarea automată a editorului nodului Complexitatea biome Bariere tehnice loviteDesemnate pentru sute de biomes pe lumi Pattern scanation Nu este disponibil Context-aware prop placement ("heuristics") Threading Necunoscut API sunt automat multifilate V1 este în prezent un mod de explorare. Se așteaptă ca V2 să-l înlocuiască complet cu 2026 la jumătate, probabil coincidență cu lansarea Modului de Aventură. Puteți experimenta deja cu V2 The Node Editor Inima lui V2 este un editor grafic bazat pe nood accesat prin intermediul Hubului Instrumente Creative (press B → Assets → Asset Node Editor). Acesta este același instrument Hypixel Studios folosește intern. Cum funcționează Deschide meniul de creare a conţinutului (Tab) sau Creative Tools Hub (B) Transport către editorul Node Asset Locul și conectarea nodurilor pentru a defini regulile de generare a terenurilor Use /viewport --radius 3 to select a area around you for live reload Edit noduri și a se vedea schimbările imediat în lumea jocului Orice biome are un nod Biome care se ramifică în cinci subsisteme: Densităţi noduri de funcţie matematică care calculează forma de teren Furnizorii de materiale Props Caves Caracteristici de teren suplimentare Density Fields: Sculpting Terrain Formulă de teren este definită de câmpurile de densitate Pentru fiecare poziție de bloc, există un număr: dacă este mai mare decât zero, blocul este solid; dacă nu, este aer. Valorile variază de obicei între -1 și 1. O formă de teren de bază combină o curbă de înălțime (valori Y) cu zgomot (variație X/Z). Această formulă simplă creează cea mai mare parte a terenului în Hytale. Noduri de densitate cheie NodePurpose Parametrii cheie SimplexNoise2D 2D zgomot pe planul X/Z, valori [-1, 1]Lacunarity, Persistence, Scala, Octaves, Seed SimplexNoise3D 3D zgomot cu scară orizontală/verticală separatăScaleXZ, Scalley, Lacunarity, Persistence, Octaves Ellipsoid Forme de sferă deformate vectorul scalar; Curba activ, rotire Cilindrul Caracteristici de teren cilindricAxialCurve (Y), RadialCurve (distanță) Mix Blends two density inputs Gauge (0,0 = numai A, 1,0 = numai B) Multiplicier Introduceri multiple, ~40% mai rapid după valori zero Intrari multiple CurveMapper Hărți de intrare printr-o curbă pentru transformarea valorii Activul Curve GradientWarp Deformarea domeniului pentru distorsiunea organică a terenului WarpScale, WarpFactor, WarpOctaves Absolute Convertește negativele la pozitive (perfecțiuni de tip creastă) Input Parametrii de pornire recomandaţi: ScaleXZ în jur de 50 de blocuri, începe cu 4 octave (valorile peste 10 sunt mai puțin frecvente). Material Furnizori: Ce umple terasa Câmpurile densităţii o dată definesc forma, furnizori de materiale să determine ce blocuri îl umple. Provider Purpose Constant Tipul de bloc unic oriunde Solidity Rute solide vs. teren gol către diferiți furnizori Queue Listă ordonată de prioritate; opriri la primul furnizor care produce un bloc Simpluorizontal Se aplică furnizorilor din intervalul vertical (TopY/BottomY) Striped Straturi orizontale de grosime variabilă Weighted Selecţie bloc probabilistic cu SkipChance FieldFunction 3D zgomot pentru variaţia materialului SpaceAndDepth Straturi de suprafață pe podele/plafoane (iarbă deasupra etc.) ImportedReferințele exportate de furnizori după nume pentru reutilizare Example: Un biome tipic folosește Solidity pentru a separa solidul de aer, apoi SpaceAndDepth pentru un strat de suprafață de iarbă, Queue pentru prioritatea materialului subteran (topsol → murdărie → piatră → piatră profundă) și Striped pentru straturile de rocă sedimentară. Biome Architecture O diferenţă fundamentală de Minecraft: in Minecraft, biomes sunt generate pe teren. În Hytale, terenul este generat pe baza biome. Fiecare biome defineşte independent propria formă de teren, materiale şi vegetaţie. Cum funcționează Biomes Fiecare biome este tratat ca un tigla separat , ca o piesă de puzzle într-o zonă Între biome, teren tranziții fără sudură Biomele își pot personaliza comportamentul de margine pentru a controla tranzițiile Distribuția într-o zonă este determinată de funcțiile de zgomot prin BiomePatternGenerator Tipuri de biome Biome tile: Biomes standard distribuite prin selecție ponderată Biome custom: Biomii condiționali care suprasolicită biomii de faianță pe baza pragurilor de zgomot și a măștilor biome prototip Crearea unui Biome personalizat Fişierele Biome sunt stocate la \ Server\HytaleGenerator\Biomes\[Categoria]\[BiomeName].json. Exemple oficiale de nave în Assets.zip la \Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples. Nevoi minime de biome: Root Biome node Cel puțin o configurație de densitate Defineşte forma de teren Cel puțin un furnizor de materiale Tipul de bloc definit Începe prin copierea unui biome existent din dosarul Exemple și modificarea densității și nodurilor sale materiale. Sistemul de reîncărcare în direct vă permite să iterați rapid. Props and Model Scanning Props manipulează tot ce se află deasupra terenului: copaci, roci, flori, prefabe și structuri. The Grid System Props sunt distribuite pe o rețea de puncte de procedură custom (de exemplu, 10×10 blocuri) A Jitter controlează parametrul cât de departe poate devia fiecare prop de la punctul său de grilă La fiecare punct, regulile configurabile determină cea mai bună plasare Scanare de tip Pattern ("Heuristics") Caracteristicile de semnătură ale V2 pentru plasarea inteligentă a propulsorului: Patterns determina where recuzita este plasată pe baza contextului De obicei caută un "pardoseală" (bloc gol cu bloc solid mai jos) Controale suplimentare aduna informații despre mediul înconjurător Example: Cenușii biomei de adâncime sunt configurați pentru a eșantiona pentru blocuri goale beneath sol. Ei cresc deasupra peşterilor, învăţând jucătorii că peşteri de adâncime cu resurse speciale se găsesc sub cenuşa neagră. Acesta este designul jocului prin generaţia mondială. Clustering Rocks, piloni, și caracteristici similare folosesc împărtășit câmpuri simplex de zgomot pentru a depune unul lângă altul, creând grupuri naturale în loc de distribuție uniformă. Generație de cave Caves use a hierarchical tree structure of CaveNode obiecte cu șase tipuri de formă: ShapeDescription Pipe/Cilinder Pasajele tubulare (coridoarele clasice ale peşterilor) Ellipsoid Camere sferice/ellipsoidale Tetrahedron Angular four-faced caverns Prefab Forme bazate pe structură (dungeoni, ruine) EmptyLine Conexiuni logice fără geometrie Distorted versions Versiuni deformate de zgomot pentru aspectul organic Caves ramura recursiv: algoritmul stabilește un punct de intrare, verifică măști biome, selectează tipuri de copii dintr-o hartă ponderată, și continuă în jos cu adâncime în scădere. Acest lucru creează sisteme de peșteri naturale care variază între biomes. Biome Masks for Caves Generația de nave respectă limitele biome prin trei permisiuni: canGenerat canPopulate permisiune de a sculpta geometria can Continue Acest lucru permite peşteri "trece prin" biomes fără sculptură, permiţând ramificare sofisticată peste tipuri de biome. Live Editing setup Fluxul de lucru de editare live este ceea ce face V2 utilizabil pentru iterație rapidă: Începe un server local cu configurarea lumii personalizate Deschide editorul nodului în modul creativ Run /viewport --radius 3 pentru a defini zona de reîncărcare live Editează nodurile biome densitatea, materialele, recuzita Uita-te la regenera teren în timp real în jurul tău Limitare curentă: Editorul nodului nu suportă încă vizualizarea câmpului de zgomot. Aveți nevoie pentru a vedea rezultatele în lume, mai degrabă decât previzualizarea le în editor. Configuraţia mondială Configurația mondială de nivel superior trăiește la univers/lumi//config.json: { "DisplayName": "My Custom World" "Seed": 12345; "Generator": { "Tip": "Hytale," "Nume": "HytaleGenerator," "Path": "path/to/generator" }, "ChunkConfig": { "PregenerateRegion": { "Min": [-512, -512], "Max": [512, 512] } }, "GameMode": "Creativ," "IsSweaningNPC": adevărat } Tipuri de generatori: Hytale (procedural), Flat (teren plat), Void (gol), Dummy (strat unic pentru testare). Prefabs and Structures Hytale are în prezent aproximativ 7.000 de prefabs diferite . V2 le plasează prin sistemul de propulsie cu reguli configurabile: Story prefabs: Întotdeauna apar, avansați narațiunea Prefabsgular: Sate, ruine, repere Dungeons: Camerele conectate cu reproducere părinte-copil (camerele părinţilor generează camere/extensii pentru copii) Temnițe de port: Plumb la dimensiuni de buzunar Fiecare prefab include Reguli de punere : RequiresSolidGround, Nivelul de teren/Nivelul de referință , Biomes permis, controalele de pantă a terenului și distanța cu alte structuri. Alterverse: Beyond Orbis V2 este proiectat pentru generarea de energie pentru mai multe lumi. Concept art arată cinci planete dincolo de Orbis: Nexus Karpak Planeta galbena mare cu munti si furtuni Traducerea şi adaptarea: Numdrassl Lumea elegantă cu stâlpi de marmură înaltă Hypixel Studios angajează 15+ designeri mondiali din comunitate pentru a popula aceste lumi. Dacă construiţi lumi personalizate cu V2, acesta este exact setul de abilităţi pentru care recrutează. Începe Studiază exemplele. Deschideți Assets.zip și navigați \Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples Urmează Ashley TheDev tutorial on Medium Join HytaleModding.dev Experiment cu editare live. Configurați o lume creativă locală, utilizați /viewport și începeți modificarea nodurilor de densitate Pentru ecosistemul de modelare mai larg, a se vedea ghidul nostru