Hytale World Builder V2: Custom World Generation Guide för serverägare

FrånHytaleCharts Team Kategori: Namn minuter min läst

World Gen V2 är Hytales fullständiga ombyggnad av terränggenerering, och den är helt moddable genom en visuell nodredigerare. Denna guide täcker densitet fältsystemet, biome skapande, materialleverantörer, rekvisita, grottgenerering och live redigering - alla verktyg serverägare behöver för att bygga anpassade världar.

Den 5 januari 2026 publicerade Hypixel Studios ett djupt dyk på World Generation V2 - en komplett grunduppbyggnad av Hytales terränggenereringssystem. Till skillnad från V1, som var kodbaserad och till stor del otillgänglig för modders, är V2 byggd runt en visuell nod redaktör som låter vem som helst skapa anpassade biomer, terrängformer, grottsystem och världar utan att skriva Java. Den här guiden täcker allt som serverägare och världsbyggare behöver veta om V2. V1 vs V2: Varför byggs om? AspectV1 (2016–2020)V2 (2021–present) EditingInternverktyg, code-basedVisual node editor, no code required Live previewStöd inte World live-reloads när du redigerar Modding accessLimited Full API, automatisk nod editor integration Biome komplexitet Hit tekniska barriärerDesigned for hundratals biomes across worlds Pattern scanningInte tillgängligtContext-aware prop placement ("heuristics") ThreadingUnknown API är automatiskt multithreaded V1 driver för närvarande Exploration Mode. V2 förväntas helt ersätta den med mitten av 2026, vilket sannolikt sammanfaller med Adventure Modes lansering. Du kan redan experimentera med V2 - Default_Flat och Default_Void mallar använder V2, och Creative Hub Portal körs på V2-generering. The Node Editor Hjärtat av V2 är en node-baserad grafredigerare nås genom Creative Tools Hub (press B → Tillgångar → Tillgång Node Editor). Detta är samma verktyg Hypixel Studios använder internt. Hur det fungerar Öppna menyn innehållsskapande (Tab) eller Creative Tools Hub (B) Navigera till Asset Node Editor Place och connect nodes för att definiera terränggenereringsregler Use /viewport --radius 3 för att välja ett område runt dig för live reloading Redigera noder och se ändringar omedelbart i spelvärlden Varje biome har en root Biome nod grenar i fem delsystem: Densities — matematiska funktionsnoder som beräknar terrängform Material Providers - logiska noder som avgör vilka block som fyller terrängen Props - objektfunktionsnoder som lägger till vegetation, strukturer och dekorationer Caves - underjordiska generationsregler Ytterligare terrängfunktioner - kompletterande terrängändringar Density Fields: Sculpting Terrain Terrängform definieras av densitetsfält - 3D-nät av decimalvärden. För varje blockposition finns det ett nummer: om det är större än noll är blocket fast; om inte, är det luft. Värden varierar vanligtvis mellan -1 och 1. En grundläggande terrängform kombinerar en höjdkurva (Y-värden) med ljud (X/Z-variation). Denna enkla formel skapar det mesta av terrängen i Hytale. Key Density Nodes NodePurpose Nyckelparametrar SimplexNoise2D2D buller på X/Z-plan, värden [-1, 1]Lacunarity, Persistence, Scale, Octaves, Seed SimplexNoise3D3D-buller med separat horisontell/vertical scaleScaleXZ, ScaleY, Lacunarity, Persistence, Octaves Ellipsoid Deformerade sfärformerScale vektor, Curve tillgång, Spin rotation CylinderCylindrical terrain functionAxialCurve (Y), RadialCurve (distans) MixBlends two density inputsGauge (0.0 = A only, 1.0 = B only) MultiplierMultiplies ingångar, ~40% snabbare efter noll värden>Multiple ingångar CurveMapper Kartor ingång genom en kurva för värdetransformationCurve tillgång GradientWarp Domänvarning för organisk terrängförvrängningWarpScale, WarpFactor, WarpOctaves Absolute Konverterar negativa till positiva (broliknande funktioner)Input Rekommenderade startparametrar: ScaleXZ runt 50 block, börja med 4 oktaver (värden över 10 är ovanliga). Material Leverantörer: Vad Fyller Terrängen En gångt densitetsfält definierar formen, materialleverantörer avgöra vilka block som fyller den. ProviderPurpose ConstantSingle block type överallt Solidity Routes solid vs. tom terräng till olika leverantörer QueuePriority-ordered list; stannar vid den första leverantören som ger ett block SimpleHorizontal Gäller leverantör inom vertikalt intervall (TopY/BottomY) Striped Horisontella lager av varierande tjocklek Weighted Probabilistisk blockval med SkipChance FieldFunction3D buller för materialvariation SpaceAndDepth Ytskikt på golv / tak (gräs på toppen, etc.) ImportedReferences exported providers by name for reusability Exempel: En typisk biome använder Solidity för att separera fast från luft, sedan SpaceAndDepth för ett gräsytalager, Que för underjordisk materiell prioritet (topsoil → smuts → sten → deep sten) och Striped för sedimentära rocklager. Biome Architecture En grundläggande skillnad från Minecraft: i Minecraft genereras biomes baserat på terräng. I Hytale genereras terräng baserat på biomet. Varje biome definierar självständigt sin egen terrängform, material och vegetation. Hur Biomes fungerar Varje biome behandlas som en separat kakel, som en jigsaw bit inom en zon Mellan biomes, terräng övergångar sömlöst - former och material blandas vid gränser Biomes kan anpassa sitt kantbeteende för att kontrollera övergångar Distribution inom en zon bestäms av ljudfunktioner via BiomePatternGenerator Biome Typer Tile biomes: Standard biomes distribueras via viktat urval Custom biomes: Villkorliga biomer som åsidosätter kakelbiomer baserade på bullertrösklar och föräldrabiom masker Creating a Custom Biome Biome-filer lagras på Server\HytaleGenerator\Biomes\[Category]\[BiomeName].json. Officiella exempel skepp i Assets.zip på \Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples. Ett minimalt biomebehov: Root Biome node - den översta behållaren Minst en densitetskonfiguration definierar terrängform Minst en materialleverantör definierar blocktyper Börja med att kopiera en befintlig biome från mappen Examples och ändra dess densitet och materialnoder. Live reload systemet låter dig iterera snabbt. Props och Pattern Scanning Props hanterar allt som placeras ovanpå terräng: träd, stenar, blommor, prefabs och strukturer. The Grid System Props distribueras på en anpassad procedurpunkt rutnät (t.ex. 10×10 block) A Jitter parameter kontrollerar hur långt varje prop kan avvika från dess rutnätspunkt Vid varje punkt bestämmer konfigurerbara regler den bästa placeringen Pattern Scanning ("Heuristik") V2:s signaturfunktion för intelligent prop placering: Patterns bestämmer where rekvisita placeras baserat på kontext Söker vanligtvis efter en "golv" (tomt block med fast block nedan) Ytterligare kontroller samlar in information om omgivningen Exempel: Den deeproot biome ash träd är konfigurerade för att prova för tomma block under marken. De spawn ovan grottor - undervisning spelare som deeproot grottor med speciella resurser finns under mörka aska träd. Detta är speldesign genom världsgenerering. Clustering Rockar, pelare och liknande funktioner använder delade simplex bullerfält för att leka nära varandra, skapa naturligt utseende kluster istället för enhetlig distribution. Cave Generation Caves använder en hierarkisk trädstruktur av CaveNode objekt med sex formtyper: ShapeDescription Pipe/Cylinder Tubular passager (klassiska grottor) EllipsoidSpherical/ellipsoidal chambers TetrahedronAngular fyrfaced caverns PrefabStrukturbaserade former (dungeons, ruiner) Generatortyper: Hytale (procedur), Flat (flat terrain), Void (tom), Dummy (Singelskikt för testning). Prefabs och strukturer Hytale har för närvarande cirka 7 000 olika prefabs. V2 placerar dem genom Props-systemet med konfigurerbara regler: Story prefabs: Alltid visas, fördjupa berättelsen Regular prefabs: Slumpmässigt placerade byar, ruiner, landmärken Dungeons: Anslutna rum med föräldra-barn-spawning (föräldrarum genererar barnrum/förlängningar) Portal dungeons: Led till fickdimensioner Varje prefab inkluderar PlacementRules: RequiresSolidGround, MinGroundLevel/MaxGroundLevel, AllowedBiomes, terrain slope checks och spacing med andra strukturer. Alterverses: Beyond Orbis V2 är utformad för kraftgenerering för flera världar. Konceptkonst visar fem planeter bortom Orbis: Nexus - stenig lila yta, associerad med Void Magic Karpak - stor gul planet med berg och stormar Tor'Balyn — sprucken, röd, vulkanisk värld Numdrassl elegant värld med långa marmorpelare Hypixel Studios anställer 15+ världsdesigners från samhället för att befolka dessa världar. Om du bygger anpassade världar med V2, är det exakt den färdighet som de rekryterar för. Getting Started Studera exemplen. Open Assets.zip och bläddra \Server\HytaleGenerator\Biomes\Examples Följ Ashley TheDev tutorial på Medium - den bästa nybörjarpromenaden för att skapa en biome från grunden Join HytaleModding.dev - deras Discord och dokumentation täcker V2 i stor utsträckning Experiment med live-redigering. Ställ in en lokal kreativ värld, använd /viewport och börja ändra densitetsnoder För det bredare modding ekosystem, se vår Modding API Guide och Visual Scripting Guide. När din anpassade värld är klar, lista din server på HytaleCharts.