Runeteria Townhall Recap: Guilds, Classes, Combat & More Coming Soon

FrånHytaleCharts Team Kategori: Namn minuter min läst

Runeteria höll en gemenskap stadshus avslöjar massiva kommande funktioner inklusive ett fullt skuldsystem med krig, fem spelbara klasser, 30 + stridsförmågor, cross-server uppdrag, en RuneScape-inspirerade kompetenssystem, resursöar och dungeon loot rullar. Här är allt som meddelats och vad det innebär för Hytales största server.

Runeteria, den mest röstade och mest befolkade Hytale-servern på HytaleCharts, höll nyligen en samhällsstad för att beskriva nästa utvecklingsfas. Vad som avslöjades går långt bortom rutinbuggfixar. Detta är en grunduppbyggnad av serverns RPG-system, som rör allt från hur spelare organiserar sig i skulder till hur strid fungerar på en grundläggande nivå. För en server som redan byggt ett MMO-stil dungeonsystem inom tre veckor efter Hytales lansering, tjänar till och med beröm från Hypixel grundare Simon Collins-Laflamme själv, ambitionen på displayen här är svindlande. Ledda av Ren och teamet på Float Studios driver Runeteria Hytales modding-kapacitet längre än någon förväntade sig detta tidigt i spelets liv. Här är en omfattande uppdelning av allt som tillkännagavs, vad det betyder för servern, och varför det spelar roll för Hytale som helhet. Inuti Runeteria: Info Hub Utöver rubrikfunktionerna visade stadshuset också djupet av Runeterias spelsystem. Servern har en fullt utbyggd Info Hub tillgänglig för alla spelare, som täcker allt från serverregler och resekommandon till en sökbar FAQ och prestationsspårning. The Guild System: From Simple Claims to Full-Scale Organizations Mittpunkten i denna uppdatering är ett helt översynt guildsystem som ersätter befintliga Simple Claims (SC) plugin med något mycket mer strukturerat. Detta är inte bara ett namnbyte. Det är en grundläggande omprövning av hur spelare organiserar, hävdar territorium och interagerar med varandra på servern. Finding and Joining Guilds Nya spelare kan nu använda ett /g kommando för att bläddra i en katalog över offentliga skulder. Detta visar en lista över tillgängliga skulder tillsammans med information om var och en, som deras fokus, medlemsräkning och aktivitet. Därifrån kan spelare begära att gå med i någon skuld som intresserar dem. Det är en enkel kvalitet-of-life-funktion, men det löser ett verkligt problem: nya spelare går med i en server och har ingen aning om var man ska börja eller vem man ska spela med. Territoriell kontroll och åtkomst Guilds får korrekt territoriell kontroll. Guild ledare kan begränsa tillgången till sina påstådda områden, antingen blockera alla icke-medlemmar eller whitelisting specifika utanför spelare. Du kan också ställa in marknadsspawns, som är utsedda platser där icke-skuldbesökare blir teleporterade till när de kommer in i ditt territorium. Tänk på det som en ytterdörr: utomstående kan besöka dina affärer och handelsområden utan att ha fri tillgång till hela basen. Leveling and Guild Quests Guilds är inte statiska. De nivå upp över tiden för att låsa upp fler medlemsplatser och ytterligare markkrav. Framsteg kommer genom guild uppdrag: samarbetsmål som ackumulerande speltid, racking upp PvP dödar, eller besegra PvE fiender. Om en skuldsättning kräver 10 spelare dödar, räknas varje medlems bidrag mot summan. Personliga uppdrag kommer att finnas tillsammans med skuldövergripande mål, vilket ger individer sin egen progressionsspår inom den större gruppen. Guild Wars PvP-orienterade skulder kan förklara krig mot andra skulder. Om den motsatta skulden accepterar (och det måste vara ett ömsesidigt avtal), går båda sidor in i en tidsbestämd krigsstat där medlemmar fritt kan PvP varandra. Laget betonade att krig är för skojs skull och inte bär någon territoriell risk. Dina påståenden är säkra oavsett resultatet. Ledartavlor och kosmetiska fördelar kommer att spåra krigsprestanda, men systemet är uttryckligen utformat så att förlora ett krig aldrig negativt påverkar din skulds framsteg eller territorium. Övergång från enkla krav För befintliga spelare oroade sig för att förlora sina byggnader bekräftade laget en övergångsperiod där både enkla krav och det nya Guild-systemet kommer att köras samtidigt. Spelare kommer att ha ett uppsatt fönster för att migrera sina anspråk till det nya systemet. Det är ett smart tillvägagångssätt som undviker paniken av en hård cutover, och det visar att laget tänker på spelarupplevelsen bortom bara funktioner. Solospelare Guild-systemet är främst utformat för gruppspel, men solospelare är inte kvar. Solospelare kan fortfarande hävda områden och utvecklas genom spelet, eftersom chunk låser är knutna till individuella nivåer, inte guild medlemskap. Med det sagt, laget var i förskott att gruppspel generellt uppmuntras och kommer att låsa upp mest innehåll. Quests: Cross-Server och Always Visible Söksystemet får en stor användbarhetsuppgradering. Quests arbetar nu över servrar, så du kan starta en strävan efter NA-riket och fortsätta utvecklas på EU. Ännu viktigare, du kan stifta en strävan till skärmen som en ihållande HUD-element. Om din aktiva strävan är "Catch 10 Fish", visas en framstegsfält på skärmen och uppdateringar i realtid när du fiskar, utan att behöva öppna någon meny. Att slutföra uppdrag tjänar också in-game valuta, vilket ger spelarna en stadig inkomstström utöver bara slipning resurser. Chat Channels: Staying Connected Across the Server Kommunikation får en ordentlig översyn med flera chattkanaler: Global kanal: Server-wide chatt för allmän konversation Local Channel: Närhetsbaserad chatt inom en 30-50 blockradie, perfekt för uppslukande interaktioner Roleplay Channel: Ett dedikerat utrymme för inkaraktärskommunikation Trade Channel: För att köpa, sälja och reklambutiker Guild Chat: Cross-server guild kommunikation Private Messages: Direct player-to-player chat Spelare kan växla enskilda kanaler på eller av, så om du bara vill se chatt och guild chat, kan du stumma allt annat. A /ignore kommandot låter dig blockera specifika spelare från att visas i din chatt helt. Det nuvarande genomförandet använder kommandon, men ett korrekt UI är planerat för en framtida uppdatering. Parties: Cross-Server Grouping P>Party inbjuder nu att arbeta över servrar, så att du kan gruppera upp med en vän på EU-området medan du är på NA. Partimedlemmar får sin egen privata chattkanal, vilket gör samordningen sömlös oavsett vilken server alla är på. I kombination med cross-server quest-systemet betyder det att en grupp vänner kan meningsfullt spela tillsammans även när de sprids över olika regioner. Skydd: Ett RuneScape-inspirerat progressionssystem Det nya kompetenssystemet drar stor inspiration från RuneScape, men med en twist. Istället för att efterlikna RuneScapes specifika kompetenskategorier bygger teamet något som känns mer naturligt i Hytales sandboxmiljö. Färdigheter spänner över flera kategorier som strid, bågskytte, hantverk och mer, och de jämnar upp organiskt när du engagerar dig i motsvarande aktivitet. Minmalm och din gruvfärdighet ökar. Skjut pilar och din bågskytteskicklighet växer. Var femte kompetensnivå tjänar du en färdighetspoäng som kan investeras i passiva statliga förbättringar. Detta skapar meningsfull karaktär progression bortom bara utrustning, eftersom din karaktär blir verkligt bättre på saker desto mer du övar dem. Klasser: Fem Distinktvägar Fem klasser bekräftades: Guardian Tank/defensiv specialisering Clerk Support/utility roll Fighter Melee bekämpa specialist Archer Ranged fysisk skada Mage - Magiska förmågor och elementära attacker Klasser nivå upp för att låsa upp förmågor som kan appliceras på vapen. Att välja en klass låser inte dig ur andra vapentyper. En Mage kan fortfarande plocka upp ett svärd, och en Fighter kan använda en personal. Klasser lägger till Hytales stridssystem istället för att ersätta det. Varje klass har en unik statspunkt, och nivå flera klasser ger ett långsiktigt slutförande mål för dedikerade spelare. Combat: 30 Abilities and Counting Kampsystemet är där uppdateringen blir riktigt ambitiös. Teamet har hittills utvecklat 30 förmågor, med mer planerat. Varje vapentyp ger sin egen mekanik och lekstil, och klassförmågor kan läggas på toppen för ytterligare djup. Life Personal (Healing) Ett dedikerat läkande vapen. Auto-attacker laddar din förmåga mätare, som du kan spendera på riktade läker eller distribuera en helande cirkel på marken, som fungerar som en buffed totem som ger områdesläkning. Målet är att Life Staff så småningom ersätter standardtotem som det primära läkningsverktyget, vilket gör healers mer aktiva och engagerade i strid snarare än att bara placera ett totem och gå bort. Frost Staff (Control) Frostpersonalen fokuserar på publikkontroll och överlevnad. Dess förmågor inkluderar ett kort osårbarhetsfönster och en laddad AOE-effekt. Detta gör det både ett defensivt verktyg (pop osårbarhet för att överleva ett farligt ögonblick) och en offensiv, med AOE som ger solid områdesskada mot grupper. Tanking Tankar får en pull-förmåga som tar fientliga mobbar och yanks dem till en plats direkt framför dig. Detta är klassisk MMO tankning förs till Hytale. Samla fiender till en klump så att ditt teams AOE-skador kan fungera mest effektivt. Daggers (Stealth) Daggers introducerar ett smygsystem till Hytale. Medan du stjäl, är du osynlig för andra spelare och mobbar, men att ta skada eller använda förmågor bryter effekten. Dagger förmågor inkluderar akrobatiska drag som frontflips och backflips parade med kastade dolkar, skapa en mobil, hit-and-run stridsstil som är helt annorlunda än svärd-and-shield frontlinjen tillvägagångssätt. Resursöarna Resursöar är ett nytt sätt att odla material som normalt är svåra att samla på grund av låga spawn priser i den öppna världen. De tre första kommer att vara jägare öar fokuserade på läder jordbruk över tre nivåer: ljus, medium och tung. Dessa öar leker djurförpackningar i koncentrerade områden och inkluderar också små strukturer med plundring, vilket ger intressanta platser som gör jordbruksupplevelsen mindre monoton. Konceptet liknar det befintliga Floati Islands-systemet men expanderade i omfattning. Tänk på dem som dedikerade jordbrukszoner med bättre resurstäthet än övervärlden. Dungeons: Loot Rolls Dungeons får ett loot rollsystem, en häftklammer av MMO speldesign som gör grupploot distribution rättvisare. När ett sällsynt objekt faller från en chef eller dungeon bröst, går det in i en roll. Varje spelare i partiet kan välja om de är intresserade av objektet. Om flera spelare vill ha det väljer systemet slumpmässigt en vinnare från dem som rullade. Slut-of-dungeon kistor finns fortfarande, men de mest eftertraktade droppar som unika vapen går igenom rullsystemet först. Detta är en signifikant förbättring jämfört med den nuvarande först-första-tjänade strategin och bör dramatiskt minska loot drama i grupper. Det uppmuntrar också att köra fängelsehålor med hämtningsgrupper eftersom systemet hanterar rättvis distribution automatiskt. Andra meddelanden Server Selector Förbättringar Servervalsmenyn visar nu realtidsserverstatus och spelaren räknas innan du går med, så du kan se på en blick som riket har mest aktivitet. Monetiseringsplaner För att finansiera pågående utveckling kommer Runeteria att lansera en onlinebutik med husdjur, fästen och andra kosmetiska föremål. Laget undviker medvetet spelare avatar kosmetika eftersom Hytale redan hanterar karaktär anpassning. Fokus ligger på funktionella kosmetika som lägger till spelsmak utan att skapa pay-to-win-scenarier. Auktionshus En server-wide Auction House kommer, men med en vridning: det kommer att debitera betydande bekvämlighetsavgifter för funktioner som leverans. Avsikten är att hålla auktionshuset som ett upptäcktsverktyg där du kan bläddra i vad som är till salu över servern, samtidigt som du uppmuntrar spelare att fysiskt besöka butiker för att få de bästa erbjudandena. Det är en genomtänkt kompromiss mellan bekvämlighet och att bevara den spelardrivna ekonomin. Future Food Buffs Anpassade livsmedel med buffs bortom grundläggande hälsa och uthållighet regenerering planeras. Detta bör lägga till ett annat lager för förberedelse och strategi, särskilt för dungeon körningar och PvP möten. Community Q & A Highlights Flera viktiga frågor ställdes under stadshuset: World wipes: Den nuvarande 10 000 x 10 000 världsgränsen valdes avsiktligt. När Hytale släpper ny generation i världen kan dessa bitar regenereras med den uppdaterade terrängen. Gamla världar kommer att förbli tillgängliga för äldre spelare men kommer gradvis att fasas ut över tiden, men laget betonade att detta är mycket långt borta. Krigsrisker: Guild wars bär noll territoriell risk. Krav är helt oberoende av krigsresultat. Laget kommer att lägga till leaderboards och kosmetiska belöningar, men kommer inte att förlora ett krig negativt påverka din skuld. Chat kosmetika: Färgade titlar i chatt anses, sannolikt som en monetiserad kosmetisk, prestationsbelöning eller en kombination av båda. Durability: Objektets hållbarhet stannar, men laget erkände att det behöver bättre hantering och förbättringar kommer. Fishing: Anpassade fiskespön är på plats tills Hytale lägger till korrekt fiske mekanik till basspelet. En fiskefärdighet kommer att följa när den grunden finns. Timeline och What's Next Även om inget lovas, hoppas laget att ha dessa funktioner i testning inom 2-3 veckor. De tar aktivt community feedback innan de slutför systemen, vilket är ett bra tecken. Detta är inte en top-down dekret, det är en iterativ process formad av spelarinput. För en server som redan har 800 + totala spelare, toppar av nästan 100 samtidiga användare, cross-server inventory sync över NA och EU-regioner, och en helt instanserad dungeon systemet, kan denna nästa fas cement Runeteria position inte bara som Hytales största server, men som en ritning för vad som är möjligt med spelets modding verktyg. Du kan gå Runeteria på play.runeteria.com:5520, kolla in deras HytaleCharts listning för levande statistik, eller gå med i deras >Discord för att följa utvecklingen och ge feedback på dessa kommande funktioner