ภาย ใน เครื่อง ยนต์ ชั้น เยี่ยม: การ ขุด ลึก ทาง เทคนิค ใน การ วาด ภาพ, ฟิสิกส์, และ ประสิทธิภาพ

โดย: name หมวดหมู่: อ่านเมื่อนาที
ก่อนเกมยอดเยี่ยมทุกเกมจะมีเครื่องยนต์ที่ทรงพลัง และไฮตาลนั้นไม่มีข้อยกเว้น รากฐานทางเทคนิคของโปรเจกต์นี้ ได้รับการผ่านการเดินทางที่น่าเบื่อ -- จากกลไกที่สัญญา - เป็น c+++ footed และกลับมาอีกครั้ง แต่อะไรทําให้เครื่องยนต์ของไฮทัลกลายเป็นคัน? ดําน้ําลึกนี้สํารวจท่อส่งน้ํามัน, ระบบฟิสิกส์, และปรับแต่งที่ อํานาจโลกของออบิส The Danching Pluline: Voxels พบกับเดโมเชียลกราฟิก(hh2). อัตลักษณ์ภาพของ Hytle ถูกนิยามโดยรูปแบบศิลปะที่ไม่ซ้ํากัน -- เรขาคณิตแบบ vixel แบบวาดด้วยมือ ตอบสนองลักษณะนี้ขณะยังคงแสดงอยู่ ต้องใช้เทคนิคการแปลแบบซับซ้อน Chunk-based towering [h3] เช่น mycraft, hyble แบ่งโลกออกเป็น chucks แข็งแกร่ง -- ส่วนที่ละเอียดที่สุดในโลกที่สามารถบรรจุลงได้ และนําออกได้อย่างอิสระ อย่างไรก็ตาม แนวทางของไฮตาลรวมถึง ความก้าวหน้าหลายอย่าง: แข็งแกร่ง ขนาดของชุนค์: ไม่เหมือนกับเหมืองแร่ที่ซ่อมได้ 16x256x16 ชิ้น ไวยากรณ์สามารถปรับสัดส่วนได้ตามความหนาแน่นของเนื้อหา การโอปติมิตีชัน : [[Chelp] ใบหน้าที่ซ่อนอยู่ระหว่างบล็อกที่อยู่ติดกันถูกคัดออกจากระดับเมช ลดจํานวนรูปหลายเหลี่ยมอย่างน่าประหลาด (LEVLLIII ของรายละเอียด : [HEY) ส่วนที่แยกออกจากส่วนตัดกับเรขาคณิตแบบง่าย, การรักษาเงา ในขณะที่ลดความจุ GPU ระบบปรับแสง [h3] แสงในฮินตา ไปไกลเกินกว่า mycraft ง่ายของแสง: [p] < tr> คุณสมบัติ (Description) April Profile (2006) [Thead] แสงโกลบอล [tttd] แสงกระเด้งทางอ้อมสําหรับภายในที่สมจริง volutric fog [ttttd] ผลกระทบของแอทโมสเฟียร์กับรังสีพระเจ้า (helpd) เงาวิเศษ เงาจริง-เวลาหล่อจากแหล่งกําเนิดแสงทั้งหมด อภินันทนาการ ติดต่อ เงามืดในมุมและเศษเสี้ยว [THE] สถาปัตยกรรม Shader [h3] Hylelele ใช้วิธีการแปลแบบสมัยใหม่ของ Houndreds ของแสงที่หมุนได้โดยไม่ต้องเสื่อมสมรรถภาพ ลูกเล่นการประมวลผลแบบโพสต์ (loom, loom, สี, ความลึกของสนาม) รองรับการรองรับการติดตามด้วยรังสี เครื่องยนต์ฟิสิกส์: นอกเหนือการปิดกั้น Collision (h2) ขณะที่เกม Woxel ตามธรรมเนียมแล้วจะมีคุณสมบัติทางฟิสิกส์แบบง่าย ๆ, ระบบแนะนําที่ช่วยให้ปฏิสัมพันธ์ที่ซับซ้อนได้ ระบบคอมโพเนนเชียล (ECS) กับเฟล็กส์ (hh3) การผนวกรวมของ flakes , ระบบส่วนประกอบที่มีประสิทธิภาพสูง, การปฏิวัติวิธีการจับวัตถุเกม แต่ละตัว (นักเล่น, ซอมบี้, ลูกศร) เป็นวัตถุที่มีพฤติกรรมสืบทอดมา ส่งผลให้เกิดการพลาดแคชเชียร์ และมีความคล้ายคลึงกันน้อย การเข้าใกล้: [Chinece] สิ่งอํานวยความสะดวกเป็นแค่บัตรประจําตัว ส่วนประกอบ (Possion, Velocity, Health) ถูกเก็บไว้ในอาร์เรย์หน่วยความจําแบบต่อเนื่อง ประมวลผลจํานวนมากโดยระบบ ผลประโยชน์ในการใช้งานรวมถึง: [p] 10x Entity Counts: [[[ความแข็ง] จัดการ NPCs, กระสุน และอนุภาคพร้อมกัน อ่านตําราเรื่อง: [[โคโร ระบบสามารถประมวลผลชนิดส่วนประกอบที่แตกต่างกัน ในความขนานข้ามแกน CPU จําลอง: UDIENCE) ง่ายขึ้นในการจัดระบบฟิสิกส์และการเล่นใหม่ การตรวจสอบการแข็งตัว ระบบการชนของ Hytle สนับสนุน: Voxel Collision: [[ความแข็งแกร่ง] การชนพื้นมาตรฐานสําหรับเรขาคณิตโลก Mesh Collision: [Hith] การชนกันของแบบจําลองและรูปทรงที่ซับซ้อน ปริมาตรไตรกเกอร์: [[Chelp] พื้นที่ล่องหนที่ตรวจสอบการปรากฏตัวขององค์กรสําหรับสคริปต์ วิทยานิพนธ์ ร.ศ. แอนิเมชันแห่งความตายและปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อม สถาปัตยกรรมเวิร์ค: โปรแกรมลูกค้า- server Model[h2] ไฮทัลถูกสร้างจากพื้นเพื่อนักเล่นหลายประเภท โดยมีสถาปัตยกรรมมั่นคงของลูกค้า ออกแบบ server- Authorative [h3]. เซิร์ฟเวอร์จาวาเป็น แหล่งความจริง (*) สําหรับสถานะเกมทั้งหมด: Anti-CHATTHE: ลูกค้าไม่สามารถแก้ไขสุขภาพ ตําแหน่งหรือรายการสินค้าโดยตรงได้ อนุสรณ์: [[Hi> ลูกค้าทุกคนเห็นสถานะเกมเดียวกัน ป้องกันเดซิงค์ ความทนทาน: [[#] ตรรกะของแม่ข่ายสามารถแจกจ่ายได้หลายกระบวนการ Network Opimative (h3). Technique[th] Purposition[th] [Thead] การบีบอัดของเดลตา < ttd> ส่งข้อมูลที่มีการเปลี่ยนแปลงเท่านั้น ไม่ใช่สถานะเต็ม การจัดการอย่างดีที่สุด < ttd> เฉพาะส่วน sync กับผู้เล่นแต่ละคนเท่านั้น อภิสิทธิ์พิเศษ < tttd> การตอบสนองภายในเครื่องกับเซิร์ฟเวอร์ resent with effect= (htd) Packet Batting [ttd] Combine updates to one transfers [ttd] [THE] ระบบจัดการหน่วยความจํา และ Offimative (h2). กําลังวิ่งรอบโลกที่กว้างไพศาล ที่มีองค์กรเป็นพันๆ คน ต้องการการจัดการความจําอย่างระมัดระวัง Chunk streaming [h3] โลกนี้ไม่มีที่สิ้นสุด แต่ความทรงจําไม่ใช่ เครื่องใช้ในจินตนาการ: [p] เรียกดูข้อมูล: การเคลื่อนตัวของผู้เล่น โหลดครั้งแรก พื้นดิน กําลังดาวน์โหลด: [* หนัก] องค์ประกอบจะถูกบีบอัดและเพจไปยังดิสก์ บ่อน้ําแข็ง: ~ หน่วยความจําที่ถูกจองล่วงหน้าสําหรับชนิดของวัตถุทั่วไป กําจัดการแทนที่ . aseting [h3] ข้อความ, แบบจําลอง, และเสียงประกอบ: แอตลาส: [WHE แข็งแกร่ง] มีหลายรอยที่ถูกบรรจุอยู่ในภาพเดี่ยว ช่วยลดการโทรเข้ามา สายน้ํากํามะหยี่: โหลดเนื้อผ้าที่เรียบลงต่ําก่อน, ขัดให้เหมาะสมที่สุด Audio พรีซิตีชัน : [[Hi] มีเพียงเสียงที่เกี่ยวข้องที่สุดเท่านั้น ที่ถูกถอดรหัสได้ สถาปัตยกรรมเชิงเทียน [h2] เครื่องยนต์ถูกออกแบบให้มีความยืดหยุ่นเป็นหลัก Datata-Driven Design Design: [[Chelp] เนื้อหาเกมส่วนใหญ่นิยามใน Json ไม่ใช่รหัส เพิ่มความร้อน: แก้ไขสินทรัพย์โดยไม่เริ่มเกมใหม่อีกครั้ง กล่องวางจําหน่าย ประหารชีวิต : [WHE แข็งแกร่ง] โมดวิ่งในสภาพแวดล้อมที่โดดเดี่ยวเพื่อความปลอดภัย เลเยอร์: [[#] ล้างการแยกระหว่างกลไกภายในและส่วนเชื่อมต่อการลากเมาส์ . Permatance เป้าหมาย (*h2) อาศัยการติดต่อสื่อสารของนักพัฒนา และมรดกของเครื่องยนต์อเนกประสงค์ คาดว่าจะมีคุณลักษณะการแสดง: Target [th] โน้ต [Thead] อัตราฟระเม่ < tttd> 60 FPS @ 1080_BAR_ บนฮาร์ดแวร์ที่ขอแนะนําให้ใช้ View ระยะห่าง (hintd) 32 chorts [ttd] ตั้งค่าตามฮาร์ดแวร์ เคาท์ตี้ (tttd) 1000+1000+ ต่อก้อน (////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// เวลาลุด [tttd] lt; 30 วินาที (2003) [THE] ผนวก [h2] เครื่องยนต์ Hytle เป็นตัวแทนของปีแห่งการเขียนและการเรียนการสอนอย่างแข็งขัน การกลับมาของเครื่องยนต์มรดกไม่ได้ถอยหลังไปขั้นหนึ่ง -- มันได้รับการยอมรับว่ารากฐานที่มีประสิทธิภาพ และเหมาะสมที่สุด สําหรับผู้เล่นแล้ว นี่หมายถึงเกมที่ใช้ฮาร์ดแวร์แบบถ่อมตัวได้อย่างดี ในขณะที่ยังคงส่งมอบความซับซ้อนทางสายตาและเกม สําหรับ modders มันหมายถึงสถาปัตยกรรมออกแบบตั้งแต่วันที่หนึ่งจะขยาย, แก้ไขและเปลี่ยนเป็นประสบการณ์ใหม่ทั้งหมด เครื่องยนต์พร้อมแล้ว โลกแห่งออร์บิสรอคอยอยู่