การ อ้างอิง ถึง เซิร์ฟเวอร์ เอ พี: เหตุการณ์, จดหมาย, และ คู่มือ พัฒนาการ ของ ส่วนเสริม

โดย: name หมวดหมู่: อ่านเมื่อนาที

การอ้างอิง API เรียน รู้ เกี่ยว กับ ผู้ เล่น เหตุการณ์, ผู้เล่นDescription เหตุการณ์, คลาสจดหมายสําหรับรูปแบบการสนทนา, การลงทะเบียนคําสั่ง, และการสร้างส่วนเสริมแรกของคุณ โดยใช้สถาปัตยกรรมของยานจาวา.

รองรับสถาปัตยกรรมของแม่ข่าย Hytle [h2] Server API แบบไฮอัลตาล ถูกสร้างบนสถาปัตยกรรมที่ทนทานของจาวา ซึ่งจะรู้สึกคุ้นเคยกับทุกคนที่เคยทํางานกับ ส่วนเสริมเซิร์ฟเวอร์เหมืองแร่ เมื่อกลับมาใช้กลไกการสืบทอดแล้ว ตอนนี้นักพัฒนาสามารถเข้าถึงโค้ดพื้นฐานที่ผ่านการตรวจสอบมาอย่างดีแล้ว ซึ่งจัดลําดับความซับซ้อนในการขยายความซับซ้อน ที่หัวใจของเซิร์ฟเวอร์ตั้งอยู่ – ตัวเล่นRef ที่บรรจุ UUID, ชื่อผู้ใช้, และข้อมูลเครือข่าย (*) player=/i> - องค์กรผู้เล่นที่จะเป็นตัวแทนของพวกเขาในโลก โลกแข็งแกร่ง/i> - ตัวอย่างโลกที่พวกเขาเข้าร่วม ผู้ถือกรรมสิทธิ์: – ผู้ถือหุ้นเพื่อเข้าถึงส่วนประกอบ ไม่เหมือนกับเหตุการณ์อื่น, ผู้เล่นConnect อีเวนท์ไม่สามารถบอกได้ หากคุณต้องการที่จะป้องกันผู้เล่นจากการเข้าร่วม คุณควรจะจัดการนี้ที่ชั้นการตรวจสอบสิทธิ์แทน. . event regissry. regriter(Player Connect events:: คลาส.java) (เหตุการณ์) ผู้เล่นวอล = เหตุการณ์. ผู้เล่นRef ปูมบันทึก. info ("Player เชื่อมโยง: {Player.userame}") / / ส่งข้อความต้อนรับ ผู้เล่น. sendShortcut(proup. rogra ("ต้อนรับเข้าสู่เซิร์ฟเวอร์!") [ไ Player Discore [h3] เรียกใช้เมื่อผู้เล่นออกจากเซิร์ฟเวอร์ เหตุการณ์นี้รวมถึงบริบทที่สําคัญเกี่ยวกับ ทําไม? พวกเขาตัดการเชื่อมต่อ: ผู้เล่นRef> - การอ้างอิงของผู้เล่นที่จากไป dictionary reason - อีนุม ระบุว่าหมดเวลา, เตะ, ลาออก, หรือปิดเซิร์ฟเวอร์ เหตุการณ์นี้ไม่สามารถทํางานได้ เนื่องจากเกิดการยุติการเชื่อมต่อแล้วในระดับเครือข่าย คลาสจดหมาย: Rest Texts stating (h2) เจ้าของบริการที่กําลังมองหาการสร้างประสบการณ์แชทแบบขัดเงา จะใช้เวลาที่สําคัญกับคลาสจดหมาย เก็บค่าที่บรรจุอยู่ในแพ็กเกจส่งออกเสียงหลัก มันให้ API คล่องสําหรับการสร้างข้อความแบบละเอียด ข้อความ Basic Authoration [h3] // ข้อความธรรมดา Val Msg = ข้อความ. rav ("Hllo, โลก!") / / ใช้รูปแบบสี val stated= message. rav ("Important!") . color @red") . bold( จริง) . taltic( เท็จ) (จริง) Parrater subsitution (h3) สําหรับเนื้อหาแบบไม่ตายตัว ใช้ตําแหน่งพารามิเตอร์: คุณมีเหรียญ . param ("name", Player name) .param ("coints", Playdata.cointBalance. to string ()) ลิ้งค์ที่สามารถคลิกได้ (*h3) ป๊อปอัปสามารถรวมเอาไฮเปอร์ลิงก์ที่คลิกได้: ลิงก์ ("httpssexample.com") รูปแบบการลงทะเบียนเหตุการณ์ ระบบเหตุการณ์ที่ไม่ต่อเนื่อง รองรับทั้งความสอดคล้องและจัดการเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ทําให้นักพัฒนามีความยืดหยุ่นตามความต้องการแสดงของพวกเขา โดดเด่น การลงทะเบียน สําหรับเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่ต้องการประมวลผลทันทีบนเธรดของแม่ข่าย: . evenRegissry. regriter (Player interact events:: คลาส.java) (เหตุการณ์) ถ้า (event.acter) ประเภท = การกระทํา / / ประมวลผลการปฏิสัมพันธ์ เหตุการณ์. setcancelled (จริง) ) [ไ โดดเด่น การลงทะเบียน สําหรับเหตุการณ์ต่าง ๆ ที่สามารถประมวลผลได้จากเธรดหลัก (เช่น การสนทนาแบบพอ เหมาะ): (*p) . evenRegricry. regor Assinc (Player Chart Henet:: คลาส.java) < true-~ อนาคต จากนั้น Apply {เหตุการณ์ -> / / ทําการกรองการสนทนา Async หาก (ข้อความธรรมดา) (เสียงปรบมือ) เหตุการณ์. setcancelled (จริง) ) เหตุการณ์ ) [ไ คอมมอน 2551). สืบค้นเมื่อ 7 January. นี่เป็นรายการอ้างอิงด่วน สําหรับเหตุการณ์ที่ถูกใช้บ่อยที่สุดในการพัฒนาเซิร์ฟเวอร์: ชื่อคู่ คุณสมบัติกุญแจ [Thead] Player Connect events [htttd] (ไม่มี) Player Dission events [htttd] (ไม่มี) Player Chartwant [tttd] ใช่ (Async) ผู้ติดตาม เป้าหมาย, เนื้อหา, ฟอร์แมตเตอร์ [httd] Player interact event [ttttd] ใช่ (httd> player, Action พิมพ์, รายการInHand, เป้าหมาย Block, เป้าหมาย ATHD> ผู้เล่น Day west [tttd] ไม่! Player respawn Wrent" ไม่! block events [tttd] ครับ Inhand, เป้าหมาย Block, block THUTHD] pluxblod [tttd] ใช่ (tttd> THand, เป้าหมาย Block, การหมุน~ Damageblock event> ใช่ Inhand, เป้าหมาย Block, ปัจจุบัน, ความเสียหาย [THE] Dropitem stand> ใช่ < tttttd>. path, สถานที่, www.jr> Craft Recipe weetwest [httd] ออกแบบ recipe, จํานวนเงิน (*) [THE] การสร้างคําสั่งกําหนดเอง ระบบคําสั่งอนุญาตให้คุณทําการลงทะเบียนคําสั่งตัดคําสั่งที่ผู้เล่นสามารถประมวลผลในการสนทนาได้ คําสั่งบาซิลลัสชั่น [h3] ชั้นเรียน คําสั่ง: คําสั่ง { overfunny get settings: ข้อความ = "my command" แทนที่การประมวลผลความสนุก( ผู้ส่ง: ผู้ส่งคําสั่ง, args: Array< string>) { ผู้ส่ง. sendShine(proup. rogra ("Helly จากคําสั่งกําหนดเองของฉัน!") ) ) // ล็อกอินในขั้นตอนการตั้งค่าส่วนเสริมของคุณ regricry. regrission( preader) ของฉัน (รหัส) เปิดใช้งาน Commanger [h3] คุณยังสามารถประมวลผลคําสั่งได้โดยโปรแกรม: < pre> . value manger = Commanger.get () 2551. พลโท. กรมบังคับการ (ผู้ส่ง, "เวลา") (*รหัส) [h2] Puxin ไลฟ์ซีเคิลและโครงสร้าง (h2) ปลั๊กอิน Hytleward accessized คลาสฐานของจาวาพลักซิน ซึ่งจะให้ค่าชดเชยและตะขอช่วยชีวิต Puggin ไลฟ์ซีเคิลสเตชัน (h3) การสร้าง - การกระตุ้นของส่วนเสริม Pre Louad [_BAR_] - การเริ่มต้น Asinc ก่อนที่เซิร์ฟเวอร์จะเริ่ม ตั้งตําแหน่ง - ส่วนประกอบลงทะเบียน, เหตุการณ์และคําสั่ง สตาร์ต: – เซิร์ฟเวอร์พร้อมรับผู้เล่นแล้ว หยุดเล่น - ทําความสะอาดก่อนที่เซิร์ฟเวอร์จะหยุด คุณสมบัติของส่วนเสริม Key // มีอยู่ในคลาสส่วนเสริมของคุณ ปูมบันทึก: Hylelelogger / ความสามารถในการบันทึก แสดงออกมา: ส่วนเสริมMonifest? / / ข้อมูลกํากับภาพของส่วนเสริมจากแฟ้มแสดง แก้ไขเหตุการณ์: events regressry / / ลงทะเบียนผู้ติดตามเหตุการณ์ การประมวลผลคําสั่ง: regressory / / คําสั่งหน่วยความจําเรจิสเตอร์ ข้อมูล ไดเรกทอรี: พาธ / / ตําแหน่งจัดเก็บส่วนเสริม คุณสมบัติของงาน: ผู้ช่วยผู้แทนราษฎร [h3] puggins สามารถเรียกใช้แฟ้มปรับแต่ง Json ได้อย่างง่ายดาย: // ใช้ค่าปรับแต่งปริยาย ปรับแต่งช่วง: Configlt; MyConficClas> = ด้วย Configig (my ConfigClas.CDEC) ชื่อแฟ้มกําหนดเอง ปรับแต่งระบบ: ConfigClaces; MyConfigClas> =ด้วย Config ("ชื่อ luffy-json", MyConficClas.CDECC) ทํางานกับผู้เล่น (*h2) คลาสของผู้เล่นRef คือส่วนติดต่อหลักของคุณ สําหรับปฏิสัมพันธ์กับเครื่องเล่นที่เชื่อมต่ออยู่ การแสดงตัวของผู้เล่นและตําแหน่ง [h3] ผู้เล่น: ผู้เล่น: ผู้เล่นRef=เหตุการณ์. playerRef / การแสดงตัว Valuid: UUID=เครื่องเล่น. uuid ชื่อจังหวะ: สตริง = ผู้เล่น. user name ภาษาวัล: สาย=ผู้เล่น. language // ตําแหน่ง แปลงภาพตามระบบ: แปลงภาพ = ผู้เล่น. Transformatd WorldUuid: UUID=ผู้เล่น WorldUuid WELREROPERERINGE ONE3F = Play. headRotation (รหัส) . Player Entiatity Access [h3] สําหรับการสนทนาที่ลึกซึ้ง เช่น การจัดการคลังสินค้า เข้าถึงตัวผู้เล่น: entity: ผู้เล่น = ผู้เล่น. entity / การดําเนินงานภายใน ลําดับปี: Inventure= playentity. interventure Enterity. sendinventure () โปรแกรมจัดการระบบ/ UI Val Hotbar = Playitity. hotbarmanger VAL หน้าต่าง = Play Entinity. windowManager Val Page = Playentity. pagemanger Val Hud= Playitity. huddmanger // สิทธิ์ที่อนุญาต VAL สามารถสร้างได้: Boolean = Play Entities. has Percution ("server".coms") (* รหัส) การจัดการโลกและจักรวาล (h2) พ.ศ. จักรวาลซิงเกิลตัน เข้าถึงทุกโลกและผู้เล่นที่เชื่อมต่อกัน < pril> จักรวาลนิรันดร์ = จักรวาล. get () / / โปรแกรมเล่น VAL ผู้เล่นทั้งหมด: list =จักรวาล. players ตัวเล่นบอล จํานวนนับ: Int= จักรวาล. player Construction ผู้เล่นโดยเฉพาะ: ผู้เล่นRef? =จักรวาล.get Player (uid) เข้าใช้ / โลก โลกของยุค: Map< String, World> =จักรวาล. โลก ค่าปริยาย โลก: โลก หรือ? จํานวนตัวอักษรที่จะแทนที่ World: World? = Warld. get World ("my-Forld") // การจัดการโลก value World: Comletable Future< World> =จักรวาล. add Worlds ("โลกใหม่-โลกใหม่") โหลดช่วง: เข้ากันได้ Official< World> = University. worlds"existing-World"(*code) แจ้งเตือนความปลอดภัย เข้าถึงอย่างเหมาะสม ต้องเกิดขึ้นบนเส้นด้ายโลก จะทําการปิดการทํางานในบล็อกการประมวลผลเสมอ: {p> โลก execute (เสียงปรบมือ) / / ใช้งานส่วนประกอบความปลอดภัยได้ที่นี่ Valfority =โลก. gettities () [ไ ด้วยการอ้างอิง API นี้เป็นมูลนิธิของคุณ คุณพร้อมที่จะเริ่มสร้างปลั๊กอิน Hyblele เซิร์ฟเวอร์ ทรัพยากรกุญแจที่จะสํารวจต่อไป: {p] ระบบส่วนประกอบความจุ (ECS) สําหรับการจัดการขององค์กรขั้นสูง (*) โมดูล Billit-in เช่น NPCs, Portals และ Profile System ระบบเขียนบทสําหรับพฤติกรรมของเกม