เครื่อง บูชา ที่ ให้ เกียรติ

โดย: name หมวดหมู่: อ่านเมื่อนาที

การสร้างระบบเศรษฐกิจของเซิร์ฟเวอร์ ที่ให้ผู้เล่นทํางานต่อไปโดยไม่ทําลายเกม เป็นความท้าทายที่ยากที่สุดอย่างหนึ่งสําหรับเจ้าของเซิร์ฟเวอร์ นี่คือวิธีที่เซิร์ฟเวอร์ชั้นนําของไฮทาเลตจัดการระบบเงิน ร้านค้าผู้เล่น ประมูล และสมดุลทางเศรษฐกิจ.

เศรษฐกิจที่ทํางานคือสิ่งที่แยกเซิร์ฟเวอร์ที่ผู้เล่นเข้าชมจากเซิร์ฟเวอร์ที่ผู้เล่นใช้ เมื่อ ผู้ เล่น สามารถ หา ซื้อ ได้, ค้า ขาย, และ ใช้ เงิน ตรา พวก เขา ก็ สร้าง ธุรกิจ, พัฒนา ความ สัมพันธ์ พิเศษ, และ สร้าง ความ สัมพันธ์ ทาง เศรษฐกิจ ซึ่ง ทํา ให้ พวก เขา ทํา ได้ ใน แต่ ละ วัน. ไม่มีเศรษฐกิจ เซิร์ฟเวอร์การอยู่รอด สุดท้ายก็เกิดเมื่อผู้เล่นสร้างฐานและเร่งเครื่องขึ้นมา ฮินตาไม่มีระบบเศรษฐกิจที่ก่อสร้างขึ้นมา ซึ่งหมายความว่าเจ้าของเซิร์ฟเวอร์ต้องสร้างแบบใช้โมด นี่เป็นแนวทางปฏิบัติเพื่อทําให้ถูกต้อง โดยมีตัวอย่างจากวิธีที่เซิร์ฟเวอร์บน Hytlections [a] เข้าหาปัญหา จัดเรียงแบบจําลองเงินตรา (hh2) การตัดสินใจแรกคือเงินของคุณ และมันมาจากไหน Offtion 1: Fiat Curredy (Admin-Created) (h3). เงินไม่มีสูตรสร้างเกม ผู้ เล่น ได้ รับ ประโยชน์ จาก กิจกรรม ต่าง ๆ (ฆ่า ฝูง ชน, การ แสวง หา จน ครบ ถ้วน, การ ขาย สิ่ง ของ ให้ กับ ผู้ ขาย เอ็น พี ซี) และ ใช้ เงิน นั้น ใน ร้าน ผู้ เล่น และ ร้าน ค้า เอ็น พี ซี. การจัดหาเงินทั้งหมดถูกควบคุมโดยโครงสร้างรางวัลของแม่ข่าย ความสมดุลง่าย อุปทานทั้งหมดคาดเดาได้อัตราเงินเฟ้อควบคุมได้ คอนเสิร์ต : รู้สึก "จริง" น้อยลง เนื่องจากเงินไม่ตรงกับสิ่งของทางกายภาพ ผู้เล่นใหม่เริ่มต้นที่ไม่มีอะไรเลย และจําเป็นต้องหาวิธีหาเงินให้ได้ก่อน Option 2: Commodity currency (Item-based) [h3] รายการในเกมที่ระบุโดยเฉพาะทําหน้าที่เป็นสกุลเงิน (gold ingots, มรกต, คริสตัล). ผู้ เล่น ได้ มา โดย การ ทํา เหมือง, การ เกษตร, หรือ การ ค้า. สกุลเงินมีมูลค่าเป็นหลัก เพราะมันสามารถใช้ในการประดิษฐ์ได้เช่นกัน รู้สึกว่าปลอดสารพิษ ผู้เล่นสามารถทําเหมืองเงินของตนเอง สร้างการตัดสินใจที่น่าสนใจ ระหว่างการใช้เงินกับการประดิษฐ์ คอนเสิร์ต : ยากที่จะควบคุมอุปทาน ผู้เล่นที่ร่ํารวยสามารถสะสมและจัดการ การค้นพบทรัพยากรใหม่ๆ อาจทําให้เกิดภาวะเงินเฟ้อ สิ่งที่เซิร์ฟเวอร์สูงสุด do[h3]] แม่ข่ายที่ประสบความสําเร็จมากที่สุดเมื่อ Hyble กราฟใช้วิธีการแบบ เป็นสกุลเงินสําหรับเศรษฐกิจหลัก มีของหายากที่ทําหน้าที่เป็นสื่อการค้าที่มีค่ารอง นี่จะให้ความมั่นคงของสกุลเงินของแอดมินที่ถูกควบคุมด้วยความรู้สึกด้านอินทรีย์ของสินค้าเพื่อแลกเปลี่ยนกับธุรกิจขนาดใหญ่ ร้านเพลย์เลอร์ ร้านค้าที่มีผู้เล่นเป็นหลักหลักของเศรษฐกิจของเซิร์ฟเวอร์ที่ดี มันสร้างเหตุผลให้ผู้เล่นมีความเชี่ยวชาญ (ฟาร์มของผู้เล่นหนึ่ง, กับระเบิดอีกอัน, งานฝีมืออีกชิ้น) และสร้างกิจกรรมทางเศรษฐกิจตามธรรมชาติ . เข้าถึงพื้นที่ส่วนตัว (*h3) ร้านค้า: [[HE] แข็งแกร่ง ผู้เล่นอ้างหน้าอกหรือวางบล็อกร้านค้า เพื่อสร้างข้อเสนอซื้อ/ขาย ผ่านส่วนติดต่อเมนู ง่ายๆ ใช้เทคนิคต่ํา และเข้าใจง่าย ข้อเสียคือความต้องการพื้นที่ทางกายภาพ และความจําเป็นในการเข้าชมร้านค้าด้วยตัวเอง ร้านขายอาหาร: [* แข็งแกร่ง] ผู้เล่นจะแสดงรายการผ่านทางคําสั่งเมนู คนซื้อสามารถดูและซื้อได้จากทุกที่ สะดวกสบายมากกว่า แต่สูญเสียประสบการณ์ทางการตลาด อําเภอแหลม: [[[CE] พื้นที่ออกแบบจากเซิร์ฟเวอร์ ที่ร้านผู้เล่นถูกจํากัด รวมร้านกายภาพด้วยสถานที่รับรองสถานที่ ที่ผู้ซื้อรู้จักที่จะมองหา สิ่งที่ได้ผลดีที่สุด (h3) serverers ที่รวม markic marketwards in the mentral positions with a browse- จากรายการใด ๆ ที่มักจะได้ผลดีที่สุด ผู้ เล่น สามารถ มอง หา สิ่ง ที่ พวก เขา ต้องการ จาก นั้น ก็ ไป ที่ ร้าน เพื่อ ซื้อ ของ. นี้รักษาการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมของการค้าภายใน ในขณะที่เอาความผิดหวังของการเดินหลงร้านค้าว่างเปล่า Top เซิร์ฟเวอร์อย่างเช่น Runteria ผนวกทั้งสองทางเข้าด้วยกัน มีพื้นที่ตลาดสําหรับร้านค้าทางกายภาพและระบบประมูลสําหรับการค้าที่กว้างขึ้น กุญแจสําคัญคือ สมดุลความสบายกับปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ที่ทําให้ตลาดรู้สึกมีชีวิตชีวา อภินันทนาการ///////i> จีบ: [2] การ ได้ รับ สิ่ง ของ จาก ร่าง กาย อีก ครั้ง ส่ง เสริม การ เดิน ทาง และ การ สนทนา ทาง สังคม. ข้อเสนอส่งของที่พรีเมี่ยม ทําให้สะดวกสําหรับค่าใช้จ่าย ประวัติศาสตร์: การแสดงราคาทางประวัติศาสตร์ ช่วยให้ผู้เล่นขายสินค้าอย่างยุติธรรม และป้องกันราคาการล่า . สืบค้นข้อมูลอินฟราเรด [h2] ความขัดแย้งเป็นนักฆ่าเงียบ ๆ ของระบบเศรษฐกิจเซิร์ฟเวอร์ เมื่อเงินมากเกินไปเข้าไปในกระแส ราคาเกลียวขึ้น และผู้เล่นใหม่ไม่สามารถจ่ายอะไร ทุกระบบของเซิร์ฟเวอร์ต้องการ "จมเงิน" ที่ที่เงินตราออกจําหน่ายอย่างถาวร เงินอุดหนุน [h3] ค่าปรับ: [[#] ผู้เล่นจ่ายค่าซ่อมอุปกรณ์ ค่าใช้จ่ายการท่องเที่ยว: ค่าใช้จ่ายขนาดเล็กสําหรับ / homecode> /tpacode> และจุดโค้ง และค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้น: จ่ายเพื่อเรียกร้องและขยายอาณาเขต บริการ NPC: เสน่ห์, การจัดเก็บ, เครื่องสําอางค์ จากผู้ขาย NPC ค่าธรรมเนียมการสอนที่บ้าน: รายการและรายการภาษี บทลงโทษการตาย: [[CE] แพ้ร้อยละของเงินตราที่ดําเนินการเมื่อตาย (controverial แต่มีประสิทธิภาพ) (h3). Montoring Health [h3] เก็บเงินทั้งหมดจากเซิร์ฟเวอร์ของคุณ เมื่อเวลาผ่านไป ถ้ามันเพิ่มขึ้นเร็วกว่าที่ผู้เล่นของคุณนับ เงินเฟ้อจะตามมา เจ้าของเซิร์ฟเวอร์ที่ดีที่สุด จะทบทวนระบบเศรษฐกิจรายสัปดาห์ และปรับอัตราการให้รางวัลหรือการจมเงินตาม