Kung Paano Magtatayo ng mga Kaugaliang Minigama sa Hytale: Ang Patnubay ng Server developler

By : Pangalan Kategorya: : Pangalan : nagbabasa ng main

Gusto mo bang magtayo ng susunod na Bed Wars o Hunger Games sa Hytale? Ang giyang ito ay sumasaklaw sa buong workflow — mula sa game state machines at pamamahala sa arena hanggang sa ECS-based player tracking, paggawa ng posporo, at paglalagay. Isinasama ang mga tunay na halimbawa mula sa mga umiiral na ProceForge minigame mods.

Ang arkitekturang Hytale's server-side ay gumagawa ritong natatangi na angkop para sa mga minigam ng kaugalian. Hindi tulad ng Minecraft kung saan ang mga game mode plubin ay lumalaban sa vanilla sandbox, ang plagin API at ECS ay nagbibigay sa iyo ng direktang kontrol sa pag-aasal ng entity, pandaigdigang estado, at daloy ng laro. Kung naitayo mo na ang mga minigames ng Bukkit, ang mga konseptong isinasalin — ngunit ang pagpapatupad ay mas malinis. Sinasaklaw ng giyang ito ang mga core system bawat minigame na kailangan: game state management, arena cases, player tracking, scread, matching, at destment. Architecture: Kung Paano Gumagana ang Minigame Plugins sa Hytale Bago sumisid sa code, unawain ang high-level na arkitektura ng isang Hytale minigame: Kakaibang> LayerPurposeImplementation/tr> Game managererOrchestrates lahat — lumilikha ng arena, namamahala sa mga lobbie, mga manlalaro ng Singleton service sa iyong plagin Arena Instance Ang isang running game sesyon na may sariling estado, manlalaro, at pandaigdig na rehiyonClass na namamahala sa isang mundo o rehiyon Game State Machine/tr> Player DataTracks per-player state — iskor, pangkat, buháy/patay, statsECS Mga komponente na nakakabit sa mga entity ng player vent handlers Reaksyon sa mga aksiyon ng manlalaro – pumatay, block breaks, zone entry AdventBus + ECS eventment systems Kakaibang> Paracas 1: Game State Machine Bawat minigame ay nangangailangan ng isang makina ng estado. Ito ang gulugod na kumokontrol sa nangyayari at kapag. { display Results(); Renovative Arena(); estado = GameState. PAGTULONG; } } } EX Hakbang 2: Player Data na may ECS Components Use Hytale's Insecty Component System upang i-install ang game-specific data sa mga player entity. Mas malinis ito kaysa sa pagpapanatili ng panlabas na HashMap maps — ang data ay nabubuhay sa mismong entity. < Pre> pampublikong klase Minigame Mga kagamitan sa paglalaro Commonent { pampublikong String arena Id = ""; pampublikong koponan ng String = ""; Ang pampublikong int ay pumapatay = 0; kamatayan ng publiko = 0; iskor ng publiko = 0; pampublikong boolean na buháy = totoo; huling Kamatayan = 0; @ Override public MinigamePlayer clone() { Minigame Klayer copy = bagong MinigamePlayer(); kopya.arena Id = ito.arenaId; kopya. koponan = ito.team; copy.kills = ito.kills; mga kamatayan = ito. mga kamatayan; kopya.score = ito.score; copy.alive = ito.alive; kopya. Huling Kamatayan = ito. Huli Kamatayan; nagbalik ng kopya; } EX Attain ang bahaging ito kapag ang isang manlalaro ay sumali sa isang arena, binabasa ito sa panahon ng paglalaro para sa pag - iiskor at lohika ng koponan, at inaalis ito kapag sila'y umaalis. Hakbang 3: Pangyayari sa Paggamit ng Game Logic Kailangang tumugon ang mga Minigames sa mga kilos ng manlalaro. Gamitin ang angkop na sistema ng mga pangyayari para sa bawat uri: Linyang Mga Pangyayaring Bus (Global)