Hytale World Builder V2: Kaugaliang World Generation Guide for Server May - ari

By : Pangalan Kategorya: : Pangalan : nagbabasa ng main

Ang World Gen V2 ay ang kumpletong muling pagtatayo ni Hytale ng henerasyon ng kalupaan, at ito ay ganap na naka-intelektwal sa pamamagitan ng isang visual node editor. Ang giyang ito ay sumasaklaw sa sistema ng density field, biome creation, materyal na mga tagapaglaan, props, henerasyon ng kuweba, at live editing — lahat ng mga kasangkapang may - ari ng server ay kailangang gumawa ng mga daigdig ng kaugalian.

Noong Enero 5, 2026, ang Hypixel Studios ay naglathala ng isang malalim na pagsisid sa < matinding> Pandaigdigang Henerasyon V2 — isang kumpletong ground-up na muling pagtatayo ng sistemang landsation ng Hytale. Hindi tulad ng V1, na code-based at pangunahing hindi maabot ng mga modder, ang V2 ay itinayo sa paligid ng isang vual node editor na nagpapahintulot sa sinuman na lumikha ng mga custom biomes, mga hugis ng kalupaan, mga sistema ng kuweba, at mga mundo nang hindi isinusulat ang Java. Ang giyang ito ay sumasaklaw sa lahat ng mga may-ari ng server at mga tagapagtayo ng daigdig na kailangang malaman ang tungkol sa V2. V1 vs V2: Bakit Nagtatayong - muli? Kakaibang> ASpectV1 (2016–2020)V2 (2021–kasalukuyang)/tr> Eding Live previewCurveMapper> Ang mga mapa ay nagre - input sa isang kurba para sa mahalagang pagbabagoCurve asset Applies provider sa loob ng patayong range (TopY/BottomY) SpaceAndDepth Paibabawan ng patong sa sahig/ceilings (mga gra sa ibabaw, atbp.) Imported References export providers sa pamamagitan ng pangalan para sa reusable Kakaibang> Example: Ang isang karaniwang biome ay gumagamit ng Solidity upang ihiwalay ang solido sa hangin, pagkatapos ay < matitibay na>SpaceAndDepth para sa isang suson ng damo sa ibabaw ng lupa, Que para sa mga suson ng bato sa ilalim ng lupa (topsoil → dumi → bato → malalim na bato), at para sa latak. Biome Arkitektura Isang mahalagang pagkakaiba mula sa Minecraft: in Minecraft, ang biomes ay nililikha batay sa kalupaan. Sa Hytale, ang kalupaan ay nililikha batay sa biome. Ang bawat biome ay independiyenteng nagbibigay ng kahulugan sa sarili nitong hugis ng kalupaan, materyales, at pananim. Kung Paano Gumagana ang Biomes Bawat biome ay itinuturing na isang role, tulad ng isang jigsaw na piraso sa loob ng isang zone Sa pagitan ng biomes, kalupaang transititions — mga hugis at materyales ay naghahalo sa mga hangganan Maaaring baguhin ng Biomes ang kanilang gilid na gawi upang kontrolin ang mga transaksyon Ang distribusyon sa loob ng isang sona ay tinitiyak sa pamamagitan ng noise sa pamamagitan ng BiomePaternGenerator Biome Types Tile biomes: Mga pamantayang biome na ipinamamahagi sa pamamagitan ng may bigat na select Custom biomes: Ang mga biome ng kalagayan na nangingibabaw sa mga biyome ng baldosa na batay sa mga pasukan ng ingay at mga maskarang biome ng magulang Paglikha ng Isang Kaugaliang Biome Biome files ay nakaimbak sa Server\HytaleGenerator\Biomes\[Category]\[BiomeName].json. Opisyal na mga halimbawa ng barko sa Assets.zip sa \HytaleGenerator\Biomes\Examples. AL na biome ang kailangan: Root Biome node — ang pang-itaas na lalagyan Hindi kukulangin sa isang density configuration — bigyang - kahulugan ang hugis ng kalupaan Hindi kukulangin sa isang materyal na tagapaglaan — bigyan ng kahulugan ang mga uri ng block Start sa pamamagitan ng pagkopya ng isang umiiral na biome mula sa mga Halimbawang folder at pagbabago ng densidad at materyal na node nito. Ang live na sistemang reload ay nagpapangyari sa iyo na mabilis na mag - tanke. Props and Circanning Ang mga P ay humahawak ng lahat ng bagay na nakalagay sa ibabaw ng kalupaan: mga puno, bato, bulaklak, prefab, at mga istruktura. Ang Grid System Ang Props ay ipinamamahagi sa isang customer procedural point grid (hal., 10×10 blocks) A EmptyLine> Mga koneksiyon sa buto na walang heometrikong Distorted variant Noise-deformed na mga bersyon para sa organikong hitsura Kakaibang> Ang sangay ng Caves ay paulit - ulit na bumabalik: ang algorithm ay nagtatatag ng isang pasukan, sinusuri ang mga maskarang biome, pinipili ang mga uri ng bata mula sa isang mabigat na mapa, at nagpapatuloy pababa na may lumiliit na lalim. Lumilikha ito ng mga sistemang natural-pandamang kuweba na nagkakaiba sa pagitan ng biomes. Biome Masks for Caves Iginagalang ng salinlahi ng Cave ang mga hangganan ng biome sa pamamagitan ng tatlong pahintulot: canGenerate — saligang pahintulot na simulan ang mga kuweba sa biome na ito canPopramiate — pahintulot na umukit ng heometriya can CHOR — payagang magsanga sa mga bata ng nodes Ito ay nagpapahintulot sa mga kuweba na "nakadaan sa" biomes nang hindi naglililok, na nakapagdurulot ng sopistikadong pagsasanga sa mga tipo ng biome. Live Editing Setup Ang live editing workflow ay siyang gumagawa sa V2 na magagamit para sa mabilis na pag - aayos: Itatag ang isang lokal na server kasama ang iyong iskedyul na pandaigdigang pagsasaayos Open ang node editor sa Creative Mode Run /viewport-radius 3 upang bigyang-kahulugan ang live na lugar ng reload Edit biome nodes — densidad, materyales, props Masdan ang kalupaang muling tumutubo sa real-time na paligid mo Current limitasyon: Ang editor ng node ay hindi pa sumusuporta sa sound field visualization. Kailangan mong makita ang mga resulta sa-world sa halip na makita ang mga ito sa editor. World Configuration Ang top-level world conclusion ay nakatira sa universe/world/celt;worldname>/config.json: Sumunod sa Ashley AngDev tornial sa Medium — ang pinakamahusay na tagapagpasimulang lumibot para sa paglikha ng isang biome mula sa gasgas Join HytaleModding.dev — ang kanilang Discord at dokumentasyon ay sumasaklaw sa V2 nang malawakan Experiment na may live editing. Magtatag ng isang lokal na mundong mapanlikha, gumamit ng /viewport, at simulan ang pagbabago ng densidad nodes Para sa mas malawak na ekosistema ng moding, tingnan ang ating Modding API Guide and Visual Scripting Guide. Minsang handa na ang iyong daigdig ng kaugalian, list ang iyong server sa HytaleCharts.